Inicio Foros Balance Futuras habilidades de soldado

Mostrando 52 respuestas a los debates
  • Autor
    Respuestas
    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Tengo pensado hacer unas cuantas habilidades de soldado para rellenar las diferentes familias de armas que no tienen habilidades y prefiero, siempre, haceros partícipes del proceso de creación para que, antes de que se haga nada, podáis elegir las que os gustan.

      A continuación hago una sinapsis rápida de habilidades que se han pensado así como sus efectos, a ver si alguna os gusta o no. He hecho una pequeña votación en la que podéis votar muchas veces. Votar solo a las que os gusten, para que así sepamos lo que os puede interesar más.

      Además, si queréis añadir sugerencias sobre alguna o dar una idea sobre otra nueva, sentíos libres.

      Esto no significa que todas estas habilidades vayan a ver la luz. No hay nada programado aún. Imaginé que sería mejor haceros pasar por aquí.

      Sobre las escalas de daños que uso aquí, podríamos intentarlas definir numéricamente, así como:

      Ligero: 100-400
      Moderado: 400-650
      Grave: 650-1000

      Suponiendo que estos daños son efectuados contra un soldado con armadura metálica básica.

      Aplastantes ligeras
      – Noquear (60%): instantanea, daño leve, interrumpe hechizos y habilidades. Si consigue interrumpir algo, retira el bloqueo del ‘aplastar’ al momento. Si no interrumpe nada, o se supera una ts o deja nocast/noguild (no digo stun por evitar stuns innecesarios).

      Aplastantes medias
      – Salto heroico (60%): el soldado salta en una dirección, cayendo en una room colindante. Todos los objetivos que se hayan especificado y estén en la sala recibirán un daño moderado y deberán superar una tirada para no quedarse nocast/noguild. Cuantos más objetivos intente el soldado afectar, más dificil será hacerlo. Además, durante 7 segundos, el soldado no podrá moverse, pero recibirá daño reducido de cualquier fuente (aproximadamente ~60%, 70%). Se ha pensado como una habilidad para que el soldado «ponga los dientes» antes que sus compañeros.

      Aplastantes pesadas
      – Quebrantar (60%): habilidad de tres turnos (aviso + golpe + golpe). Cada golpe quitará pulsos al objetivo, haciendo que huir de ella sea más difícil. El primer golpe hará daño moderado, el segundo, hará un daño similar y dejará una fractura. La fractura, dependiendo de la localización: hace más complicado moverse (pierna/pie), formular (cabeza), reduce bo (mano/brazo), hace daño por turno (pecho). Una habilidad ‘aplastar’ que impacte en una fractura tendrá una ligera bonificación al daño. Las fracturas se curan con tiempo o tablillas (una especie de vendas que requieren más tiempo que una venda).
      – Arrollar (60%): el luchador ataca a un objetivo haciéndole daño moderado y pasará a hacer daño grave a la criatura que protege.

      Cortantes pesadas
      – Herida grave (30%): un golpe de daño ligero que creará una herida sangrante de daño similar a las ya existentes. Un objetivo afectado por una de estas heridas tendrá una penalización al daño que se cure (o le curen). Además, dejará un rastro de sangre especial que podrá ser seguido por el luchador.

      Lacerantes (agrupo aquí todas)
      – Atrapar (30%): revisarla para que sea más fiable a la hora de impactar. Un objetivo atrapado podrá moverse, pero no más de 2 rooms de distancia del soldado.
      – Desplomar (60%): revisar daño, quitar stun, podría hacerse con el rango del atrapar.
      – Atraer (lacerantes medias, 60%): menos daño que el desplomar, pero puede usarse si el objetivo está en las salas de ‘control’ de la habilidad atrapar. Al usarla, el objetivo es arrastrado a la sala del soldado.

      Penetrantes ligeras
      – Cuchillada (30%): daño ligero, ignora armadura, instantánea. El soldado acuchillará a un objetivo y se quedará «pegado» a él durante dos turnos. Durante esos dos turnos, todos los hechizos de curación que afecten al objetivo, afectarán al luchador en su lugar. Además, el objetivo no podrá golpear al luchador esos turnos con armas de asta o de familias pesadas.

      Penetrantes pesadas
      – Posición de falange (10%): el soldado, tomando una dirección, se pondrá en una postura defensiva empuñando su arma penetrante de lejos. Cualquier enemigo que entre desde esa sala, recibirá un ataque instantáneo por parte del luchador, además, de obligarle a pasar una ts para que su montura no quede inmóvil (o incluso lo desmonte, pero sin stun).
      – Eviscerar (60%): daño moderado + un daño %. Ideado para hacer más daño a objetivos con mucha vida, más que a objetivos con poca. Es decir: genial contra bárbaros, no tan buena contra hechiceros.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Solo aclarar que podéis votar más de una cosa, ¿eh?, votad todo lo que os guste.

    • silvhia
      Participant
      Número de entradas: 470

      Bueno yo tenia pensando la siguiente:

      Desarmar desarmado: Cuando una persona no tiene armas o ya ha sido desarmada con esta habilidad lo que consigues es perdida de bxs del objetivo asi como una disminucion del daño que hace por kills sin arma.

    • zhauburn
      Participant
      Número de entradas: 15

      yo creo que hay efectos excesivos, estan muy chulas y pintan que los daños son decentes, pero hay algunas habilidades que los efectos son muy brutos, como por ejemplo el ir quitando pulsos, o la que stunea en area, y encima te da mas reduccion al daño que a un khazad, no se es mi punto de vista, igual en practica no parecen tan burras, a primera vista esa es mi impresion

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      @zhauburn wrote:

      yo creo que hay efectos excesivos, estan muy chulas y pintan que los daños son decentes, pero hay algunas habilidades que los efectos son muy brutos, como por ejemplo el ir quitando pulsos, o la que stunea en area, y encima te da mas reduccion al daño que a un khazad, no se es mi punto de vista, igual en practica no parecen tan burras, a primera vista esa es mi impresion

      No stunea en área: solo deja nocast/noguild, hay una diferencia importante. La reducción, si, es muy alta, pero son unos 6-7 segundos solamente, a costa de que el soldado no pueda moverse.

      Lo de los pulsos, no creo que realmente sea tan desequilibrante. Ayuda a perseguir, si, pero la idea no es que te quite todos, sino unos 3-4 (de 7 que tienen los jugadores).

    • zhauburn
      Participant
      Número de entradas: 15

      si mi impresion era esa, la de que parecen burras, pero claro, hay que verlas en el juego y testearlas, esto de momento es para votar, luego ya habra tiempo de lloros tanto de las que las usan como de los que las reciben xD

    • theone
      Participant
      Número de entradas: 43

      Molaría alguna habilidad para aplastantes medias de 10% que el soldado hiciese un arco con su arma desde arriba girando y cogiendo impulso, y atacase como si barriese las piernas. La víctima tendría que superar una tirada de agilidad penalizada por su bajo tamaño (cuanto más grande, mejor para él) y el tamaño del agresor

      Esta habilidad estaría especialmente pensada para que razas grandes golpeen a razas pequeñas y ágiles, ya que un golpe tan rápido y veloz, es dificil de evadir saltando para una raza de poco tamaño… si supera la tirada no le pasa nada, pero si la falla sufre el mismo efecto que con quebrantar

    • Ghalhugg
      Participant
      Número de entradas: 25

      osea, con el atrapar, el objetivo puede moverse maximo 2 rooms?

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Al estar atrapado un objetivo podría alejarse 2 rooms de su atrapador, pero no más.

      Un soldado, también podria optar por moverse (superando tiradas, supongo) para ir arrastrando a su objetivo.

      Desplomar y atraer podrían hacerse a distancia, al estar el jugador atrapado.

    • Lyss
      Participant
      Número de entradas: 72

      Buenas, me han gustado mucho las habilidades (casi todas están muy bien y serian muy buenas) pero según he visto la mayoría incluirian cosas que en otros posts se están quejando, los stuns, reteneres etc…

      Noquear (interrumpe hechizos)
      Salto heroico (tirada con posibilidad de noquear)
      Quebrantar (quita pulsos haciendo difícil huir)

      Actualmente el soldado está orientado a hacer mucho daño en poco tiempo, diría que es en lo que más destaca esta clase y según veo las lacerantes parecen estar orientadas estas habilidades a atrapar a alguien e intentar controlarlo para que no huya muy lejos lo cual es normal ya que son cadenas.
      Me pregunto si es necesario que además con otras armas corte hechizos o pulsos, si una clase es muy buena haciendo daño, no creo que tenga que serlo además en habilidades de control.
      Por mi parte a favor de ponerle más habilidades a ciertas ramas que están prácticamente abandonadas pero tampoco me gustaría que un soldado además de hacer grandes daños vaya a ser también un maestro del empute y formulador vaya a estar puteado.

      Resumiendo como opinión personal o se orienta la clase como un personaje de menos daño y mas control si estoy a favor de:
      Noquear
      Salto heroico
      Quebrantar
      Atraer

      Si por otro lado se le quiere orientar a mas daño:
      Arrollar
      Herida Grave
      Cuchillada
      Eviscerar

      Veo al soldado una buena clase, con muchos recursos, pero no considero que sea necesario ser tan buen en tantas cosas. (Para todas aquellas personas amantes de los soldados, yo no llevo mucho tiempo jugando uno y seguramente no sepa tantas cosas como vosotros mi opinión es en base a lo que he visto en este periodo de tiempo asi que no os tireis a morderme el cuello xD)

    • Lyss
      Participant
      Número de entradas: 72

      Como ideas:
      – Empujar (20%): El soldado empuja al objetivo golpeándole con la cara del arma aplastante pesada haciéndole un daño ligero y empujándole a la room contigua.
      – Desarmar (20%): Con armas aplastantes ligeras (ya está programada y daría buen juego a las armas tipo bastones/varas que no he visto a ningun soldado usarlas)

      – Corte (20%) armas cortantes ligeras: Las considero armas especialistas en cortes, iría así:
      Corte mano: El jugador recibe un golpe (ligero) en la mano haciendo que si tiene un arma ésta obtenga una penalización de daño.
      Corte pies: Herida ligera(a no ser que no lleves calzado que sería moderada o seas Halfling) tendrás una tirada de no poder moverse de la room en plan:
      «La herida de tu pierna hace que no la puedas controlar bien y no puedas caminar»
      Corte pecho: Herida ligera en el pecho que disminuye armadura.
      *Las habilidad además podrán crear herida ligera (de esas que no kitan mucho pero que si se siguen aplicando más podría agravarse usando herires despues o cosas asi)

      Acorde con mi post anterior, a mi personalmente me gustaría un soldado de control por ello estas habilidades no hacen grandes daños considero que ya tienen muchas habilidades de daño.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      @Lyss wrote:

      Buenas, me han gustado mucho las habilidades (casi todas están muy bien y serian muy buenas) pero según he visto la mayoría incluirian cosas que en otros posts se están quejando, los stuns, reteneres etc…

      Noquear (interrumpe hechizos)
      Salto heroico (tirada con posibilidad de noquear)
      Quebrantar (quita pulsos haciendo difícil huir)

      Actualmente el soldado está orientado a hacer mucho daño en poco tiempo, diría que es en lo que más destaca esta clase y según veo las lacerantes parecen estar orientadas estas habilidades a atrapar a alguien e intentar controlarlo para que no huya muy lejos lo cual es normal ya que son cadenas.
      Me pregunto si es necesario que además con otras armas corte hechizos o pulsos, si una clase es muy buena haciendo daño, no creo que tenga que serlo además en habilidades de control.
      Por mi parte a favor de ponerle más habilidades a ciertas ramas que están prácticamente abandonadas pero tampoco me gustaría que un soldado además de hacer grandes daños vaya a ser también un maestro del empute y formulador vaya a estar puteado.

      Resumiendo como opinión personal o se orienta la clase como un personaje de menos daño y mas control si estoy a favor de:
      Noquear
      Salto heroico
      Quebrantar
      Atraer

      Si por otro lado se le quiere orientar a mas daño:
      Arrollar
      Herida Grave
      Cuchillada
      Eviscerar

      Veo al soldado una buena clase, con muchos recursos, pero no considero que sea necesario ser tan buen en tantas cosas. (Para todas aquellas personas amantes de los soldados, yo no llevo mucho tiempo jugando uno y seguramente no sepa tantas cosas como vosotros mi opinión es en base a lo que he visto en este periodo de tiempo asi que no os tireis a morderme el cuello xD)

      No hay ni un solo retener o stun en todas esas habilidades, de hecho, se habla de quitar el del «desplomar», así que esto no lo entiendo muy bien. El nocast / noguild es precisamente algo de lo que no he oido muchas quejas. Limita tu personaje, pero te deja mover normalmente, asi que poco tiene en comun con habilidades de ese estilo. Como mucho, la habildad que quita pulsos, pero eso está a años luz de cualquier clase de «retener duro».

    • Lyss
      Participant
      Número de entradas: 72

      Me pregunto si es necesario que además con otras armas corte hechizos o pulsos, si una clase es muy buena haciendo daño, no creo que tenga que serlo además en habilidades de control.

      <—- Dicho
      Eso son habilidades de control, los nocast es control de hechizos, noguild control de habilidades, no he dicho que haya quejas, he dicho que no considero que se pueda ser bueno en todo, si se ponen habilidades de control, no se debería poder hacer tanto daño y viceversa. Como has dicho limita tu personaje, es un control (no, no limita tanto como un retener pero limita en otros aspectos aunque te puedas mover). Mi opinión es esa:
      Soldado (control) poco daño
      Soldado (daño) no control.

      Vamos ejemplo practico:
      Ahora un soldado le añadimos que pueda cortar casteos, romper habilidades y ¿mientras te va a dar ostiones? Yo pienso que ok, me cortas lo que quieras pero a cambio pagas haciendo menos daño.

      Vamos igual no me explique bien, en los juegos de rol en los que he estado, los personajes de control no son nunca personajes que suelen hacer mucho daño (exceptuando los magos del wow que esos no cuentan xD) si un personaje de apoyo (buffer) ayuda al grupo un personaje de control (debuffer) putea al oponente y luego estan los personajes de daño que meten pepinos (el actual soldado)
      Vamos, no sé como plantearlo y si os gusta la idea, pero yo haría que todas esas habilidades de cortar o las que yo he propuesto (si alguna se decide hacer) no fueran compatibles con un ostias grandes.

    • loggregar
      Participant
      Número de entradas: 77

      Creo que está muy bien que los soldados sean una clase muy versátil, y que según la situación puedan optar por hacer daño o por «controlar» al oponente. Pero creo que ser versátil no debe ser un hacer daño y controlar a la vez, ni tampoco ser bueno contra todas las clases, 1 vs 1 y 1 vs x
      Tal como se plantea el soldado, si se encuentra un luchador puede hacerle sangrar, ignorarle armadura, quitarle vida en función de su vida total (esa habilidad que quitaría un %), dejarle sin habilidades ni pulsos o atraerlo a la room. Si se encuentra un «sacerdote» lo mismo que antes pero dejándolo en no-cast y centrando para evitar los pokes. Si es un mago será no-cast, habilidades de múltiples golpes para slicear y tener un daño por kill bastante elevado. Creo que todo junto es demasiado.

      Propuestas:
      Que las habilidades más «útiles» como serían la herida grave, las que provocan no-cast, pérdida de pulsos o que atraigan a la room tengan un lock superior de modo que se puedan ejecutar una sola vez en combates de una duración media (en combates largos si se podrían usar más de una vez). Se evitarían las muertes como las del herir cuando estaba subido o las de morir sin poder hacer nada para huír, como que te controlen constantemente la ficha. Me recuerda un poco a lo que se hizo con el simulacro, al que se le añadió un lock más largo para que no se pudiera encadenar uno con otro cuando te lo petaban.
      Otra solución para limitar esa versatilidad sería condicionar las habilidades según el estilo en el que está el guerrero, de modo que, por ejemplo, solo puedas ejecutar habilidades de daño elevado en estilo ofensivo y las de control en estilo parada, o algo así. Si no recuerdo mal, el cambiar de estilo de combate consume el hb y eso haría que no se pudieran encadenar tan fácilmente las habilidades. Sería una versatilidad parecida a la de los ralder (no conozco bien la clase, pero creo que esa es la intención del polimorfismo).
      Otro tema que creo que hay que cuidar porque, históricamente es uno de los mayores problemas del mud, es el kill que acompaña la habilidad. Estamos hablando de una clase que tiene turnos de daño base por kill muy elevados así que el turno de «habilidad de daño + kill» se puede ir de madre, a parte que, después de los bárbaros, creo que es la clase que menos nota el turno en que no puede ejecutar ninguna habilidad (dile a un mago que debe descansar 1 de cada 4 turnos…)

      Ánimo que esto va a quedar muy bien 🙂

    • Lyss
      Participant
      Número de entradas: 72

      n.n alguien que me entiende +1 a loggregar

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Vamos ejemplo practico:
      Ahora un soldado le añadimos que pueda cortar casteos, romper habilidades y ¿mientras te va a dar ostiones? Yo pienso que ok, me cortas lo que quieras pero a cambio pagas haciendo menos daño.

      Creo que está bien explicado en el post el daño que hacen esas habilidades de control, así que lo de «ostiones» creo que está fuera de lugar, no estamos diciendo que los soldados ganen cosas a cambio de nada.

      Habilidades de «control», como tu las llamas, en el post original:

      • Quebrantar: 60%
      • Salto heroico: 60%
      • Noquear: 60%
      • Herida grave: 30%
      • Atrapar: 30%
      • Cuchillada: 30%

      Las tres primeras son de 60%, por lo que tu teoría de «pegar hostiones y controlar» no es válida, básicamente, porque esas tres habilidades no meten mucho (explicado en el post el daño que hacen) y no permiten ejecutar los verdaderos hostiones de la clase (otras técnicas de 60%).

      Herida grave y cuchillada, hacen daño ligero, por lo que tampoco son hostiones. Además, estas son muuuuy circunstanciales y el soldado está sacrificando daño ese turno para ganar un efecto. Como dice loggregar: al soldado le duele no tener habilidades para un turno. Sacrificar el daño de otra habilidad por el de un «control», como lo llamáis, es algo que se tiene que pensar muy bien y que da las ventajas intrínsecas de ese control, pero el soldado termina perdiendo el daño que podría ganar por otra habilidad.

      Respecto a atrapar, no creo que sea una habilidad muy agresiva tal y como se plantea, siempre ha permitido hacer lo que quieras menos moverte y se rompe si alguien que no sea el ejecutor golpea al objetivo. El hecho de permitir un rango de movimiento al afectado no hace sino darle más cancha al afectado.

      En definitiva: no es que no entienda lo que dices, como pareces decir, es que tu no te das cuenta de como funcionan las técnicas de maestría o es que no has leído el daño que están haciendo esas habilidades de control.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Respecto a esto, que dice loggregar:

      o las de morir sin poder hacer nada para huír,

      Parece que no véis que con esto el soldado no tendría nada para retenerte en la room, puesto que perdería el stun del desplomar. Solo le quedaría el atrapar, que con el nuevo funcionamiento, te permitiría moverte para ir alejándote 2 rooms. ¿Como van a retenerte sin que puedas hacer nada para huir si no tienen una habilidad que produzca semejante efecto?, no hay ni una sola habilidad que tenga ese efecto: «impedir la huida». Lo más cercano es la que quita pulsos (que, como mucho, quitará 3 pulsos, vamos, que te permitirá moverte 1 room menos por turno durante 1 turno, lo cual no es que sea especialmente exagerado).

    • Lyss
      Participant
      Número de entradas: 72

      :Yahoo!:

    • loggregar
      Participant
      Número de entradas: 77

      He intentado hacer quote y me he hecho la picha un lío xd

      Solo comentaba las cosas que hay que vigilar que no ocurran.
      En el caso de no poder huír, no se si no la he acabado de entender, pero el Atraer si me parece que tiene una limitación a las capacidades de huír de la víctima. Evidentemente es distinto a quedar stun en la misma room pero es más que perder unos pulsos. Me surge otra duda acerca de esta habilidad. Para atraer a alguien tendrás que tenerlo atrapado?

      En el caso de los turnos sin habilidad creo que no nos hemos entendido xd Evidentemente a un soldado le duele estar un turno sin ejecutar habilidades por culpa de los locks, pero en mi opinión, con el daño de sus kills creo que es una de las clases a la que le duele menos. Aquí también habría que ver qué habilidades pueden ir acompañadas de kill en el mismo turno o no, y cuales van a ser instant y cuales no.

      Sobre lo del aumento de locks de habilidades «gordas», ya se que no se pueden encadenar habilidades de 60% de maestría y creo que es un cambio fantástico, solo digo que no me imagino a un soldado con salto heroico yendo pegando botes de room en room cada 3 turnos.

      Está claro que no se pueden valorar bien las habilidades hasta que no se ven todas sus posibilidades, se han testeado daños, combos o establecido TS, pero que conste que si están bien balanceadas, por mi que se pongan en juego todas 🙂

    • Lyss
      Participant
      Número de entradas: 72

      @loggregar wrote:

      Está claro que no se pueden valorar bien las habilidades hasta que no se ven todas sus posibilidades, se han testeado daños, combos o establecido TS, pero que conste que si están bien balanceadas, por mi que se pongan en juego todas 🙂

      Ahi estamos, satyr lo que no queremos lo que tememos es que esas habilidades desbalanceen mas al soldado queremos que si se ponen se miren bien y no haya burradas y de acuerdo con loggregar y como dije al principio son muy buenas ideas yo soy la primera que ha votado por casi todas y además he propuesto más. Solo dije que mirarais bien no vaya a acabar siendo un pj de control con daño elevado

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      Una cosa tengo clara: Si no pensaba pegarme nunca contra un soldado, ahora que me puede tirar habis de no poder escapar o curarme peor, menos aún XD

      Respecto a habilidades, a mi me parecen todas muy interesantes (aunque la mayoría enfocadas al PK). De hecho las pondría todas. Eso sí, habría que controlar los combos, porqué no es cosa de que ahora empiecen a pkar a todo el mundo sin que ni siquiera se puedan escapar.

      Añadiría alguna defensiva también. Tipo el amenazar de Lancero (pero tampoco tal cuál, claro.. a ver si el lancero va quedar como un soldado sin chapa y con mil habilidades menos).

      Añadiría también habilidades a muchas clases del mud. Veo muchas que son demasiado simples y que sólo usan dos o tres teclas. El lancero, el bárbaro, el monje, el ladrón… tal vez, a costa de reducir algún daño, claro. Pero bueno, esto iría a otro post.

    • theone
      Participant
      Número de entradas: 43

      Por favor, antes de comentar burradas procurar leeros todas las respuestas…

      La absoluta mayoría de todas las habilidades interesantes, son de 60% de maestrías, por lo cual, en caso de lanzarse, no permitirían el uso de Golpe-orgo, herir, tajar, oleada o vaivén. De este modo, por ejemplo, si un soldado quiere hacer el Salto heróico ha de empuñar primero un arma aplastante media, realizar el salto… Una vez en la room, está inmóvil, y sólo tiene disponible golpecertero y habilidades de 30% o 10% por lo que por ejemplo, quizás le interese usar barrido, que es de 30%. Problema, el barrido ya no puede ejecutarse con aplastantes medias, así que habrá que empuñar un aplastante pesada o una cortante pesada, para poder meter barrido. Entonces tienes golpecertero, que no mete mal, pero tampoco mete burradas…

      Total, que el combo salto heroico + barrido + certero, puede que haga bastante daño, si los oponentes no abandonan la room al ver el aviso de la habilidad, para volver cuando estás inmovil en la room y meterte piñata, y aún así, entre los 3 comandos no va a meter tanto como un tajar u oleada + certero… amén de que dependes de que halla varios enemigos en la room, y del riesgo que la inmovilización conlleva, por no hablar de que necesitas maestrías en aplastantes medias para ejecutarlo, y en aplastantes pesadas para el barrido, para el cual tambien hay que cambiar de arma

      Total, que si queríais soldados que metan menos daño, lo normal es que sean más versátiles… yo no creo que halla ningún soldado que deje de utilizar los comandos de daño de toda la vida para usar íntegramente los que se han mencionado, porque el único que realmente hace mucho daño es el arrollar, y como los demás. requiere de situaciones muy específicas para causarlo…

      Pero como dijo satyr… no nos digais que nos añaden stuns y que seguimos metiendo daños de la polla…

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Para atraer a alguien tendrás que tenerlo atrapado?

      Sí, claro. Es otro desplomar, solo que sacrifica el daño por la posibilidad de despalzarte.

      Sobre el daño de los kills es algo que tenemos que mirar y, si bien es cierto que escala mucho con el equipo y el estilo, depende más del arma que de otra cosa, así que no es que sea algo exclusivo de soldados.

      Sobre lo del aumento de locks de habilidades «gordas», ya se que no se pueden encadenar habilidades de 60% de maestría y creo que es un cambio fantástico, solo digo que no me imagino a un soldado con salto heroico yendo pegando botes de room en room cada 3 turnos.

      Determinadas habilidades, como esa de la que pones un ejemplo, tienen un bloqueo superior al de técnica de maestría.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      @sebet wrote:

      Una cosa tengo clara: Si no pensaba pegarme nunca contra un soldado, ahora que me puede tirar habis de no poder escapar o curarme peor, menos aún XD

      Respecto a habilidades, a mi me parecen todas muy interesantes (aunque la mayoría enfocadas al PK). De hecho las pondría todas. Eso sí, habría que controlar los combos, porqué no es cosa de que ahora empiecen a pkar a todo el mundo sin que ni siquiera se puedan escapar.

      Añadiría alguna defensiva también. Tipo el amenazar de Lancero (pero tampoco tal cuál, claro.. a ver si el lancero va quedar como un soldado sin chapa y con mil habilidades menos).

      Añadiría también habilidades a muchas clases del mud. Veo muchas que son demasiado simples y que sólo usan dos o tres teclas. El lancero, el bárbaro, el monje, el ladrón… tal vez, a costa de reducir algún daño, claro. Pero bueno, esto iría a otro post.

      Hay muchas enfocadas al pk, pero hay otras que no. Y te hago una lista:

      • Saltoheroico es fantástico para que el soldado entre primero en una room de un npc gordo, le deje nocast un poco y entonces entre el resto del grupo a meter su comando / hechizo. Si encima se pone a proteger al grupo, está beneficiándose de una absorción del 70%.
      • Noquear interrumpe habilidades, por lo que es muy útil contra PNJs que tienen habilidades muy potentes.
      • Herida grave viene bien contra pnjs que se pueden curar mucho (lish o priis, por ejemplo).
      • Cuchillada es parecida a la anterior, con el beneficio de que además gana habilidad de poder curarse el solo si lo usa bien
      • Eviscerar: daño % contra pnjs (que tienen mucha vida)? básicamente, eso es genial

      Sobre habilidades defensivas… sí, es algo que pensé y caerán muchas. Esto es solo un «brainstorming», no hay nada escrito en piedra, como ya decía. Básicamente, es una especie de criba, para ver cuales tienen mecánicas interesantes y cuales no.

    • theone
      Participant
      Número de entradas: 43

      Quizás hiciesen falta habilidades que también se beneficien de no tener estorbo 2 de armadura, como en el caso del herir, para que no todos los soldados vallan ultrachapados

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      @theone wrote:

      Por favor, antes de comentar burradas procurar leeros todas las respuestas…

      La absoluta mayoría de todas las habilidades interesantes, son de 60% de maestrías, por lo cual, en caso de lanzarse, no permitirían el uso de Golpe-orgo, herir, tajar, oleada o vaivén. De este modo, por ejemplo, si un soldado quiere hacer el Salto heróico ha de empuñar primero un arma aplastante media, realizar el salto… Una vez en la room, está inmóvil, y sólo tiene disponible golpecertero y habilidades de 30% o 10% por lo que por ejemplo, quizás le interese usar barrido, que es de 30%. Problema, el barrido ya no puede ejecutarse con aplastantes medias, así que habrá que empuñar un aplastante pesada o una cortante pesada, para poder meter barrido. Entonces tienes golpecertero, que no mete mal, pero tampoco mete burradas…

      Total, que el combo salto heroico + barrido + certero, puede que haga bastante daño, si los oponentes no abandonan la room al ver el aviso de la habilidad, para volver cuando estás inmovil en la room y meterte piñata, y aún así, entre los 3 comandos no va a meter tanto como un tajar u oleada + certero… amén de que dependes de que halla varios enemigos en la room, y del riesgo que la inmovilización conlleva, por no hablar de que necesitas maestrías en aplastantes medias para ejecutarlo, y en aplastantes pesadas para el barrido, para el cual tambien hay que cambiar de arma

      Total, que si queríais soldados que metan menos daño, lo normal es que sean más versátiles… yo no creo que halla ningún soldado que deje de utilizar los comandos de daño de toda la vida para usar íntegramente los que se han mencionado, porque el único que realmente hace mucho daño es el arrollar, y como los demás. requiere de situaciones muy específicas para causarlo…

      Pero como dijo satyr… no nos digais que nos añaden stuns y que seguimos metiendo daños de la polla…

      Bueno, en el ejemplo que pones, te centras en el barrido, pero el aplastar es de 30%. Está claro que es una habilidad un poco más circunstancial que las demás, pero si hay que entrar en unas puertas, salir de una defensa o hacer PNJs, el saltoheroico es definitivo. Si quisiesemos otra «habilidad de daño», directamente, cambiabamos el nombre del tajar y dejabamos a los soldados con las habilidades de cortante. Aquí la gracia es que el soldado elija lo que quiera.

      Aclaro que el aplastar es de 30%, así que no estás necesariamente obligado a meter barrido.

      Si los soldados quieren hacer daño, adelante, que usen los comandos que ya hay ahora. La mayoría de gente disfruta con fichas fáciles de usar. Un soldado «de daño» es de lo más fácil de usar y es lo que hay ahora. No quería hacer que el resto de habilidades siguiese la misma filosofía y obligase al resto a cambiar. Sin embargo, si hay gente que seguramente quiera usar otro tipo de habilidades que no se centren en hacer más daño. Aunque, como ya supongo que está claro, el daño no siempre lo es todo y a veces compensa perder algo en favor de otros beneficios.

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      @Satyr wrote:

      Hay muchas enfocadas al pk, pero hay otras que no. Y te hago una lista:

      • Saltoheroico es fantástico para que el soldado entre primero en una room de un npc gordo, le deje nocast un poco y entonces entre el resto del grupo a meter su comando / hechizo. Si encima se pone a proteger al grupo, está beneficiándose de una absorción del 70%.
      • Noquear interrumpe habilidades, por lo que es muy útil contra PNJs que tienen habilidades muy potentes.
      • Herida grave viene bien contra pnjs que se pueden curar mucho (lish o priis, por ejemplo).
      • Cuchillada es parecida a la anterior, con el beneficio de que además gana habilidad de poder curarse el solo si lo usa bien
      • Eviscerar: daño % contra pnjs (que tienen mucha vida)? básicamente, eso es genial

      .

      El problema de todas esas es que me dan horror sólo de pensar lo que pueden hacer en pk:

      • Saltoheroico es la repera como «abre-ciudades». Imagina intentar defender Puertas, contra un grupo que entra así. Faltaría ver con qué frecuencia se puede usar.
      • Noquear es el atizar de nivrim? (pregunto)
      • Herida grave: mata-pjs-sacerdotes.
      • Cuchillada es parecida a la anterior, con el beneficio de que además gana habilidad de poder curarse el solo si lo usa bien
      • Eviscerar: Esta la veo de lujo para hacer npcs, sí
    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      @sebet wrote:

      @Satyr wrote:

      Hay muchas enfocadas al pk, pero hay otras que no. Y te hago una lista:

      • Saltoheroico es fantástico para que el soldado entre primero en una room de un npc gordo, le deje nocast un poco y entonces entre el resto del grupo a meter su comando / hechizo. Si encima se pone a proteger al grupo, está beneficiándose de una absorción del 70%.
      • Noquear interrumpe habilidades, por lo que es muy útil contra PNJs que tienen habilidades muy potentes.
      • Herida grave viene bien contra pnjs que se pueden curar mucho (lish o priis, por ejemplo).
      • Cuchillada es parecida a la anterior, con el beneficio de que además gana habilidad de poder curarse el solo si lo usa bien
      • Eviscerar: daño % contra pnjs (que tienen mucha vida)? básicamente, eso es genial

      .

      El problema de todas esas es que me dan horror sólo de pensar lo que pueden hacer en pk:

      • Saltoheroico es la repera como «abre-ciudades». Imagina intentar defender Puertas, contra un grupo que entra así. Faltaría ver con qué frecuencia se puede usar.
      • Noquear es el atizar de nivrim? (pregunto)
      • Herida grave: mata-pjs-sacerdotes.
      • Cuchillada es parecida a la anterior, con el beneficio de que además gana habilidad de poder curarse el solo si lo usa bien
      • Eviscerar: Esta la veo de lujo para hacer npcs, sí

      No son cosas unicas de un bando.

      • Saltoheroico: es tan útil como «abre-ciudades» como «desatasca-ciudades». Si estáis en puertas y queréis bajar a meter holy o a llevaros a uno, lo mejor es un saltoheroico fuera y salir a por uno. No todas las defensas consiguen en estar en puertas.
      • No, no es el atizar de nivrim.
      • Es bueno contra sacerdotes, sí, es la idea.
      • Las habilidades penetrantes no suelen tener mucho daño. La cuchillada exige que no hagas ninguna habilidad de ese nivel hasta que estés completamente seguro de que el sacerdote va a curarse a si mismo, lo cual tiene dos pegas: por un lado no es tan fácil de adivinar si es un relámpago o un curar y por otro, es un turno en el que no estás haciendo daño, así que sacrificas una cosa por otro. Si el sacerdote se cura en la cara del enemigo, bajo mi punto de vista, solo hay dos excusas: o el sacerdote no tiene manera de moverse o, directamente, es que puede hacerlo. Y no creo que ningún sacerdote deba ser capaz de curarse en la cara de un luchador con seguridad, excepto los Eralie.
    • silvhia
      Participant
      Número de entradas: 470

      A mi los soldados cuantas mas habis mejor aunque io creo que propondria que ciertas razas no puedan aprender todas o sola algunas habilisdades nuevas afines y que los unicos soldados que puedan pillarlas todas sean los soldados humanos ya sean del bando que sean. Asi se favorece que los humanos sean la mejor raza para ser soldado que creo que es lo que deberia ser justo.

    • Kaitaka
      Participant
      Número de entradas: 1257

      Lo que dice silvhia de los humanos es interesante, ya que son los que no tienen bonus raciales.

    • Gorbad
      Participant
      Número de entradas: 101

      Por no tener bonus raciales no tienen porque ser los mejores soldados, vamos que lo veo un argumento algo pobre.
      Ya les beneficia su incremento de xp de 0.

      Añadir tambien que los soldados humanos eralie tienen el defender, los seldar el desarmar y los eldorian khaldar

    • Ebola
      Participant
      Número de entradas: 121

      Tampoco es que el «malus» de xp de otras razas se note mucho y mas cuando dichas razas tienen unos bonificadores que si te apuras, les ayudan a expear mas rapido a pesar del malus

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      No es mala idea, ya se mirará algo por ahí, siempre quise darle algo más a los soldados.

      Sí, los soldados humanos tienen defender y desarmar, pero salta a la vista que no es comparable con cualquier otra ventaja del resto de soldados. Además, que tampoco creo que a nadie le parezca raro que un enano no se lleve bien con lacerantes, por ejemplo.

    • Daynara
      Participant
      Número de entradas: 7

      Seria lo suyo poner alguna habilidad nueva, de cortantes medias…

    • theone
      Participant
      Número de entradas: 43

      El soldado humano no es la única clase que se beneficia de escoger una raza que le de más bonus… no veo druidas humanos con bonus por no ser semi-elfos, ni bardos, ni barbaros… ni nada! ¿Porqué un soldado humano tendría que ser más completo? Sobreestimais el efecto de la fuerza en el bonus al daño…

      Los humanos ya salen beneficiadísimos de poder hacerse una ficha en 4 horas mal contadas y encontrarse el equipo ya de su tamaño, porque un humano se equipa full baseob con que le hagan un tumulario, así de gratis… que si eres orco, orgo, lagarto… ya tienes que ser herrero y subir al 2, o que te adapten…
      Vamos, que el soldado humano ya tiene mil facilidades como ficha de empotre

    • Golthiryus
      Participant
      Número de entradas: 835

      No se si bonificar a los humanos como unica clase que tenga de todo, pero seguramente si penalizaria algo a las clases mas favorecidas como dicen por ahi quitandoles habilidades o dandole algun malus.

      Por otro lado tambien daria, como dicen tambien por ahi, bonus a alguna cosa a los soldados de razas «raras» (vease elfos y en menor medida kobolds, halflings y gnomos)

    • silvhia
      Participant
      Número de entradas: 470

      Yo solo decia que sea la unica raza que lo pueda tener todo el resto de razas ya sea por habis de raza o por tamaño o por algun otro factor ya tienen mas que beneficios suficiente no veo mal que los humanos sean los unicos que puedan usar todos los comandos asi si quieres tener de todo hazte humano si lo que quieres es ser bueno en una series de comandos pues te eliges otra raza mas afin a esos comandos

    • theone
      Participant
      Número de entradas: 43

      ¿A qué nos referimos por soldados de raza «rara»? Ahora mismo hay 3 soldados orgos y uno lagarto jugando activamente, ¿eso hace al soldado orgo «común»? ¿O lo hace al lagarto? Al final va por temporadas, porque ahora no juegan soldados orcos y seguro que los consideráis «comunes». Un soldado goblino tiene el horda, que si al final es viable o no lanzarlo, ya estamos hablando que quizás requiera revisión, además de que se le quiere incorporar la mano ejecutora.

      Total que al final cada uno ya tiene sus cosas… el soldado humano eldor es una chetada con lo de tener un señor stun y comando extra que NO tira de maestrías… y el señor desarmar tampoco…

      El soldado goblin ya tiene, si mal no recuerdo… 15% de TS agilidad así por raza, lo cual le viene que ni pintado para herir y ya veremos para cuantas habilidades nuevas más. El soldado humano no tendrá bonificadores, pero tampoco penalizadores… y parecerá una tontería, pero la exp que se ahorra es acojonante

      No veo yo que la gente diga que eliommys mete poco, sino que más bien ya he oído que es la polla, y no creo que sea únicamente por el vaiven… creo que se está infravalorando al soldado humano, porque no tiene tantas pegas respecto a los soldados de razas grandes como lo tiene por ejemplo un sigilador orgo

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      @theone wrote:

      ¿A qué nos referimos por soldados de raza «rara»? Ahora mismo hay 3 soldados orgos y uno lagarto jugando activamente, ¿eso hace al soldado orgo «común»? ¿O lo hace al lagarto? Al final va por temporadas, porque ahora no juegan soldados orcos y seguro que los consideráis «comunes». Un soldado goblino tiene el horda, que si al final es viable o no lanzarlo, ya estamos hablando que quizás requiera revisión, además de que se le quiere incorporar la mano ejecutora.

      Total que al final cada uno ya tiene sus cosas… el soldado humano eldor es una chetada con lo de tener un señor stun y comando extra que NO tira de maestrías… y el señor desarmar tampoco…

      El soldado goblin ya tiene, si mal no recuerdo… 15% de TS agilidad así por raza, lo cual le viene que ni pintado para herir y ya veremos para cuantas habilidades nuevas más. El soldado humano no tendrá bonificadores, pero tampoco penalizadores… y parecerá una tontería, pero la exp que se ahorra es acojonante

      No veo yo que la gente diga que eliommys mete poco, sino que más bien ya he oído que es la polla, y no creo que sea únicamente por el vaiven… creo que se está infravalorando al soldado humano, porque no tiene tantas pegas respecto a los soldados de razas grandes como lo tiene por ejemplo un sigilador orgo

      Creo que por raza «rara» se refieren a razas que no tengan las cosas buenas de CON o FUE. Por ejemplo , un semielfo tiene con 17, mientras que orgo, orco, etc, tienen más de 18.. es mucha diferencia. Y halflings y gnomo -1 fue, mientras que los otros + de 18… Creo que se refieren a eso.

      El motivo de que los soldados sean de las clases lagarto, orgo y demás, es por los pvs extra de la CON y el daño extra de la FUE. DE ahí que se quiera premiar a humanos de alguna forma. Yo lo veo bien, la verdad.

    • Ebola
      Participant
      Número de entradas: 121

      Solo añadir, qué entre otras cosas la falta de malus en la xp de los humanos, es debido a qué en teoría debería ser otra raza predominante.

    • Golthiryus
      Participant
      Número de entradas: 835

      @theone wrote:

      el soldado humano eldor es una chetada con lo de tener un señor stun y comando extra que NO tira de maestrías… y el señor desarmar tampoco…

      Apuntar que la «chetada» es asi:

      • No tira de maestrias, pero tira de fe… cuantos soldados juegan a hacer fe? Cuan facil es hacer fe en Hiros?
      • La probabilidad de critico, y por tanto de aturdir, es de 18% a fe maxima!
      • Solo puede hacerse empuñando un sable
      • Solo puede hacerse si no se lleva armadura pesada
      • Gasta 12 gps para tener un daño maximo menor de 500 pvs

      El khaldar para soldados esta puesto por ponerles algo cuando eran aislados y no tenian ni desarmar ni defender (no se si esto ultimo pueden hacerlo ahora). Es mas un juguete que una habilidad en serio. Por muy chetada que parezca, apenas hay un soldado de eldor que juega de cuando en cuando y es nivel poco. Si viese que el khaldar en soldados se desmadrase lo caparia rapidamente, pero no creo que sea el caso.

    • theone
      Participant
      Número de entradas: 43

      Yo tengo un monje 5x y me pareció facil hacer fe de Hiros, y si tuviese religión me la habría subido
      Tienen dos khaldar con stun, no sólo uno, y eso incrementa la probabilidad de meterlo
      No termino de ver el problema de que tengan que empuñar un sable, cada habilidad requiere un arma específica
      Yo no llevo armadura pesada, todo mi equipo es de estorbo 1
      Los pgs que gasta me parece lo de menos, teniendo en cuenta que si stuneas puedes meter oleada justo después, y con el oponente stuneado no hay quien la falle… además que si no entra el stun, lo lanzas de nuevo más tarde

      Nadie les obliga a usar el stun, pero el que se configura el soldado para usarlo, tiene un beneficio brutal de tener un stun… fijate que se le ha quitado el stun al desplomar, pese a lo difícil que era meterlo:
      Necesitas subir lacerantes (familia de arma insufrible de subir, y que hasta que no saquen nuevos comandos, sigue sin valer para otra cosa)
      Necesitas empuñar cadena larga
      Necesitas llevar equipo de TS agilidad (por lo tanto, necesitas equipo que no sea de armadura pesada)
      Cuesta 6 de atrapar, y 20 de desplomar, el daño que hará será mayor, pero NO deja stun…
      Una vez metido desplomar, no puedes lanzar habilidades de 60% maestrías

      Y yo creo que para un soldado medio, el % de que entre el atrapar, es menor que lanzar dos khaldar de stun de 18%…

    • Golthiryus
      Participant
      Número de entradas: 835

      Pues eso, aplicando la distribucion binominal que sigue, tienes una probabilidad del 36% de aturdir a fe maxima si no llevas estorbo (es decir, para tener una probabilidad del 90% de aturdir, necesitarias ejecutar la habilidad 3 veces, lo cual implica 9 turnos!). Despues de ver tantas quejas en los soldados porque no ahora no pueden meter una habilidad de daño alto cada turno, no creo que perder un turno de kill + habilidad por 400 pvs y probabilidad de stun sea para tanto. Aun asi, como decia:

      @Golthiryus wrote:

      Si viese que el khaldar en soldados se desmadrase lo caparia rapidamente, pero no creo que sea el caso.

      Esto es algo que, hasta ahora, no he visto. Ademas, como ya he dicho en otro post/noticia, la idea es que el khaldar deje de aturdir como lo hace ahora y se adapte a un sistema mas parecido al retener (con topes de daño). Sin embargo, puesto que no veo que hasta ahora se haya desmadrado, no creo que para esto corra prisa.

      Por otro lado no creo que sea el tema de este post. Si quereis seguir discutiendolo, os invito a hacerlo en otro hilo


      @golthiryus
      : edito esto para resaltar que, como me han hecho notar algunos jugadores, la probabilidad de aturdir esta mal calculada, no es 36% si no 29.52 (si no la he vuelto a pifiar). La esperanza es un 36%, pero en este caso no importa la esperanza. Mas info en http://es.wikipedia.org/wiki/Distribuci%C3%B3n_binomial (para que vuestros padres digan luego que no aprendeis gracias al mud :P)

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      Borrado por Golthiryus: Si quereis hablar del khaldar, este no es el sitio.

    • sebet
      Participant
      Número de entradas: 99

      Movido por Sebet 😛

      viewtopic.php?f=24&t=4802

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      Esta este tema un poco parado y estoy viendo que las habilidades mas votadas son las de 60% que son precisamente donde mas variedad veo ahora mismo en juego, no se si el resto de soldados pensaran igual pero creo que nuestro fallo son los turnos de locks, que metiendo mas habilidades de 60% no vamos a solucionar nada que opinais?

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Parado? Si se ha puesto una habilidad en juego hace apenas 2 semanas.

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      me referia a este post 😀

    • jazuha
      Participant
      Número de entradas: 200

      78 vostos? aqui la gente tiene varias cuentas para votar lo que le interesa, porque no me creo que haya 78 players diferentes…

    • Alambique
      Participant
      Número de entradas: 2304

      La misma persona puede votar hasta 10 habilidades.
      Lee la letra pequeña 🙂

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      He visto hoy a satyr conectado y me he acordado de este post donde habia intencion de revisar el soldado con habilidades que harian mas jugables y variada la nocion de soldado, con estos locks infernales que hacen que te vuelvas loco cambiando de armas y subiendo maestrias,pero bueno ya di mi opinion hace eones en las primeras paginas y hay mucho de lo que discutir,dudo que esto lo pille un inmo con ganas ahora mismo pero por recordarlo que no quede 😀 un saludo

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Ayer estaba un poco de vacile, tengo todo presente. También tengo unas cuantas cosas entre manos ahora mismo, pero me pondré con esto cuando ponga todo un poco en orden.

    • Thyaser
      Participant
      Número de entradas: 38

      Buenas tardes, ya se que ya soy bastante insistente por el chat como para serlo por aqui tambien, pero quizas podamos dialogar en el foro un poco mejor que en el juego.

      Hoy me he acordado de este post, y satyr me ha facilitado el link asique por no discutir un poco el balance de los soldados aqui? he releido las propuestas que ya se me habian olvidado  y me parecen buenisimas, las habilidades tienen mucho jugo,animo a que los inmos hagan 1 poco de feedback y con un poco de suerte alguna de estas habilidades vean la luz y le metan de nuevo 1 poco de versatilidad a esta clase como antaño y no vayamos todos a tridentes, un saludo un fiel soldado

Mostrando 52 respuestas a los debates
  • Debes estar registrado para responder a este debate.