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Buenas a todo el mundo y al de otro mundo.
Soy plenamente consciente de que, de modo innegable, la anterior guía de tiradores a resultado ser un rollo tremendo. Jamás alguien en su sano juicio se tragaría tal barbarie, de la longitud de un Quijote. Además, tal vez no fui buen consejero con el equipo a utilizar.
Es pues, el propósito de esta guía, extenderme menos que el papel higiénico desenrollado, y ser algo más útil en mi objetivo de introduciros a esta clase, de lo que logré serlo en mi anterior manual del asunto, 30% roleo, 30% absurdo, 20% erróneo y 20% ilegible por largo.
Carpe diem.
1- Oficios a subir: Indiscutiblemente, jornalero a 10. NO solo por la constitución, sino porque la destreza es importante para los cazadores, en general, y aún más para los tiradores, en particular. Mejora el éxito a la hora de sigilar, ofrece más esquiva, más agilidad, y dos habilidades de las cuatro que posee el tirador, para atacar, la utilizan. La salva, y el disparocertero. Complementariamente, subid el sastre, para aprovechar lo que podáis usar de despojos con el jornalero al máximo. Si os veis con cuerpo, subid minero al máximo, para poder cambiar de oficio al preparar disparoapuntados (el disparoapuntado tira de bono al daño, no de destreza. Lo mismo ocurre con la habilidad apuntar, que básicamente es lo mismo que un autoataque, pero reducido al usar hondas y cerbatanas. Si podéis cambiar a minero para hacer disparoapuntados y volver a jornalero para seguir atacando después, seréis más eficaces. Y si aún os veis con más cuerpo, artesano, para poder fabricaros vuestras propias municiones verdugo, ejecutora, vampírica y mortal, y no tener que ir pidiendo por ahí.
2- Evolución: A nivel 88 se me solicita, con un tirador semi-elfo, casi 6,5 millones de puntos de experiencia para subir a nivel 89. Tened en cuenta que el ponderado es importante, para casi todas las habilidades del tirador, incluida la de concentración.
3- La raza idónea: NI idea. Enanos y orcos acorazados que no sigilan, si van a chapa, armados con ballestas y con alto bono al daño… Es una opción para jugarlo, pero no sé si la mejor. Halflings y gnomos con hondas? Sigilan bien y son rápidos, pero no sé si su daño es reseñable. En mi opinión la mejor es la raza semi-drow, que tiene pericia con ballestas, a elegir. En su defecto, la semi-elfo, aunque deberéis soportar no tener la pericia de ballestas y llevar con vosotros una faja solar, como con todas las razas anteriormente citadas, excluyendo al semi-drow habitante de la suboscuridad.
4- Qué es la pericia: Los tiradores, por 500 platinos, pueden especializarse en una de las pericias disponibles. Si queréis cambiar después, abandonáis la especialidad escogida, y volvéis a pagar otros 500 platinos por una pericia nueva. Se adquieren en academias. Cada una tiene sus ventajas, que no citaré porque están en la ayuda, mejor explicadas de lo que podría hacerlo yo. Miradlas. En resumen. Para PK, óptima la de arcos largos. Así cuando el objetivo esté lejos, sufrirá más. Contra NPCs, la pericia con ballestas es algo que infunde terror a los enemigos. Y es que poder lanzar habilidades de máxima penetración, y encima en movimiento… Me parece algo jugoso. Sin duda un mago con pieles y escudo de energía, por si las moscas, que haga de tanque, y un tirador experto en ballestas, serían un combo muy bueno contra el pecio de Y502, y contra algún que otro dragón (si bien en este segundo caso vendría bien un curador). La pericia con cerbatanas es absurdamente inútil. Sí, tu objetivo no te descubrirá. Pero podrás aprovechar el disparocertero sin ser descubierto, cada minuto. EN conclusión. Harás un disparocertero por minuto, y no te descubrirán. A cambio, Serás más lento matando que un sacerdote de Eralie (y eso es mucho decir). La pericia con hondas… Bueno, disparocerteros al doble de velocidad, por poderlos lanzar con una mayor frecuencia… No sé si me convence. Y pericia con arcos cortos? Veréis que los arcos cortos tienen un daño vergonzoso. La pericia no mejorará mucho este hecho. Me quedo con pericia en ballestas y, en su defecto, arcos largos.
5- Equipo.
Lo que llevo de base equilibrio es lo siguiente:
Usando: pin yo escalé el Mallorn, carcaj, bolsita para plantas y odre (agua)
Cabeza: capucha de basilisco
Orejas: colmillo de wyvern
Cuello: talismán de la ferocidad, camafeo, cola de ratking y lágrima de sangre
Hombros: capa de piel de lobo negro
Espalda: mochila sin fondo
Pecho: peto de la suprema cazadora
Manos: guantes de Urlom
Dedos: ojo de barracuda y sello de perdición (porque voy medio a be)
Brazos: muñequera de la suprema cazadora y muñequera de piel de dragón (porque sigo yendo medio a be)
Cintura: cirdan y prisma (cómo no, indispensables)
Piernas: pantalones del acechador de caminos
Pies: botas de destreza halfling
Acoplado, aparato para potenciar objetos (acoplado en arma le sube 10 de bo, en armadura da 10 puntos de esquiva, y en escudo, 10 puntos de parada. Solo puede usarse uno al mismo tiempo).
Tengo 60 huecos en el inventario entre armas y otros equipos. En la mochila llevo dos arpeos de tripa de troll, por si se me cae uno, tengo otro para recoger el que se me cayó. Así me hago Golbagh, con ayuda de mi queridísimo collar tinta de kraken (o por lo menos me lo hacía, antes. Hay que ver cómo se comporta el chabalín muertito con el nuevo sistema de habilidades por tiempo. Aun así siempre viene bien tener algún arpeo, aunque sea por el gusto de ayudar a otros a subir a algún sitio, si carecen de material de escalada).
También llevo tres subequipos adicionales:
0.5- Lo que me queda para esquiva: con cinta de grifo y empuñando la cerbatana ígnea llego a 420 de be, si tiro de cuerno de hueso del príncipe demonio. Es innecesario, pero así le otorgo a Irhydia un poco más de sex appeal. Es más bien una rareza de las mías, más que algo útil. Además la cinta de grifo va bien para escalar (y que no te roben el arpeo. Algo que nunca me ha pasado, y espero que no me suceda).
1) Modo sigilar: puñal sombrío+fajin de la viveza (entre el puñal que me da 25 puntos de bonificación a la habilidad sigilar, el fajín, que da 20% de un punto de movimiento, y quitándome el camafeo, puedo sigilar algo mejor en velocidad).
2) Modo agilidad: puñal sombrío+calzones de carfán+cinturón del presto reflejo
3) Modo pegar medio chungo: Cambiar capa de lobo por nerbrad, lagrima por collar monitor, y lo de los brazos por ogro y muñequera del dolor. Con esto y concentración llego a 46 de crítico y 208 de bono daño. Con mi equipo equilibrado alcanzo, con concentración, los 42 de crítico y los 156 de bono al daño, por lo que se produce una mejora tal vez no espectacular, aunque sí notable.
A parte, llevo dos collares más en la mochila. Un tinta de kraken (imprescindible para algunos NPC, como el tumulario de Golthur, para escapar de npcs molestos que cierran o siguen demasiado bien, y para eludir algún PK) y una filacteria del avaro (amada sombra). La faja solar, no siendo semi-drow, es imprescindible. Si eres semi-drow, enorabuena por ti. Te quitas el peso de un ítem. También llevo un anillo antimágico entre mis pertrechos. A veces lo utilizo. Para disipar espejos, ir a Exodus, y alguna cosa más. Por no mencionar el pico, un cochillo celeste y un cuchillo afilado. EL pico porque soy minero, el cuchillo celeste para decapitar con estilo (si no cogería un cuchillo de herrería y ya, pero el celeste es más bonito) y un cuchillo afilado, para desollar mejor. También podríais ver un zurrón de sastre en mi mochila, repleto de utensilios del oficio del tejido. Hilos, alfiler, cuchillo de curtir y tijera de sastre. Por supuesto, que no falte el cuerno de hueso del príncipe demonio (que no falte, después de lo que me costó) y una lágrima élfica. Cuando necesito ofensivo, me quito el colmillo wyvern, me pongo la lágrima élfica, escribo el comando aura, espero a que la gracia de algún dios raro me bendiga, y vuelvo a colocar la lágrima en la mochila, para equiparme el colmillo de nuevo.
Añadir, si quieren más crítico, mochila carnívora, Manoplas del capitán Tan, así como sortija de Dhizan. Yo no tengo estas cuatro últimas piezas (lo cuál no quiere decir que no las acabe adquiriendo en un futuro, aunque lo veo poco probable), por razones de paciencia y espacio. Además la carnívora es la cosa más fea que he visto nunca, y el tema de ir comprando cabezas todo el rato para el crítico, no me atrae especialmente. También si por raza podéis, cambiad capucha por pañoleta. Por lo menos, cuando vayáis a pegar barbaridades.
6- Armas
Ahora las armas. Aquí llevo demasiado. Pero me gusta mi propio estilo. Aun así, hay cosas que no necesitaréis. primero listo lo que tengo:
Ballesta duergar, empaladora de Tilva, cerbatana ígnea, hondas temblor y tumbagigantes, arcos largos de ponzoña, élfico de edhelorn, arco de ysym y arco élfico a secas, y arcos cortos, huracán y arco de chispas.
La duergar es la ballesta más poderosa, sobre todo para NPCs. No solo penetra al 100%, como toda ballesta, sino que es la más dañina entre las armas pesadas de proyectiles, y además, tiene doble «kill», lo que se traduce en doble de posibilidades de hacer un crítico por cada habilidad o autoataque.
La empaladora tiene barrido, perfecto para hacer experiencia, y además, siempre causa herida. Tal vez empezar con un incapacitador o un apuntar contra un curador, usando la empaladora, sea bueno para molestarle (y es que por cada herida, las curaciones de los hechizos de curar heridas bajan un 30%. Herida de empaladora+herida de proyectil de ballesta duergar=dolor, mucho dolor. Puede ser un buen combo para empezar a abrir ciudades. Por cierto, la herida de proyoectil se aplica si el ataque realizado, sea de habilidad o impacto automático, es crítico, y el arma tiene un proyectil en su interior. La empaladora hace herida siempre, tenga proyectil o no, o sea el ataque crítico o normal).
El arco de ponzoña y el arco élfico de edhelorn. Los más poderosos. El primero tiene descarga de enfermedad de 200-400, y el segundo, efecto ejecutor (60 puntos) Para PK son buenos, sobre todo, si se tiene pericia con arcos largos. También pueden ser útiles contra npcs de los que hay que permanecer, cuanto más lejos, mejor. Ejemplo indiscutible, el kraken varado.
El arco de ysym se usa para subir energía, por su efecto sanguijuela. Poca utilidad tiene, además de la indicada.
Arco élfico: No es tan poderoso como los arcos de ponzoña y élfico de edhelorn, pero en PK es muy útil. En algún PNJ, también. ¿Por qué? Tiene efecto infalible. Nunca fallará al impactar, por muy alta que sea la esquiva, o la evasión por esquiva crítica, del objetivo. Sí puede ser parado, pero no esquivado. Parece poquita cosa al juzgarlo, pero tenedlo en cuenta. Sobre todo, a la hora de usar la habilidad salva con efectos elementales. Algunos ejemplos para los que este arco puede venir bien serían: Los baragxhes voladores de Naggrung, el lich del chamán antiguo, Nerektull, el Primero de su nombre, y los jugadores de clase ladrón, explorador o soldado a esquiva.
Cerbatana ígnea: al empuñarla, 15 de be que gana uno de golpe. ¿Nada mal no? Al igual que con las hondas, los ataques de cerbatanas son más rápidos que los lanzados con otro tipo de armas. A algunos PNJs escurridizos les puede venir bien (o mejor dicho, les puede venir mal, porque a nosotros nos viene bien).
Honda tumbagigantes. de las armas más rápidas, me atrae por su efecto mimetismo, lo que hace que contra dragones, y otros seres con mucho bono al daño, sea más destructiva. Claro que, a lo mejor, lo más recomendable a la hora de atacar a un wyrm negro, no sea usar piedrecitas, sino jugársela y lanzar disparoapuntados con ballestas, y salir por patas de la sala, antes de que nos muerda el trasero, o el delantero.
honda temblor: salva de ataque tierra. y mismo daño que el propio de la cerbatana ígnea, pero más encantado que físico, por lo que penetrará más armadura y, al fin y al cabo, hará más daño (salvo que el objetivo sea inmune a hechizos, como los golems de piedra).
Arco corto huracán: Seamos sinceros. El daño que produce es un verdadero truño de kobold. Sin embargo, el disparoincapacitador hace poco daño de por sí. Si emplean esta habilidad, o el apuntar, con el arco huracán, hay posibilidades de que cause otro ataque normal adicional. Si tenéis buen bono al daño, puede doler.
Arco de chispas: El daño principal y físico del arco de chispas es mediocre, como el del huracán. Sin embargo, si a este se le suma el daño fuego, tenemos, finalmente, un daño máximo algo más alto que el del arco de ponzoña, y un daño mínimo considerable (99). Contra muchos muertos vivientes, que odian el fuego, puede ser un arma a tener en cuenta, y tras lanzar un disparo con el arco de ponzoña y agotar el efecto descarga, durante 1 minuto, puede ir bien usar a nuestro buen amigo chispitas para ir matando rufianes.
Recordad que los efectos se aplican, únicamente, al ataque principal. Es pues, absolutamente notable, que la cerbatana ígnea, la honda temblor y el arco de chispas no son los mejores para usar munición verdugo, vampírica o ejecutora, puesto que no se aprovecharán al máximo, las cualidades de los citados proyectiles.
¿De todo esto, qué os podéis ahorrar? Si vais bien de gestas (1000 puntos) tal vez el arco de ysym resulta redundante. ¿Recuperar energía cuando vais sobrados de ella? Absurdo. El huracán, podría ser prescindible. Al fin y al cabo, el ataque rápido se aplica si el objetivo no supera ts agilidad, y además tiene bloqueo. Si carecéis de equipo que niegue la agilidad, es algo innecesario. La honda tumbagigantes, pues va, también la podemos excluir. Total, además de dragones, pocas criaturas podrán compensar, con su bono al daño, la miseria de poder del que este tirachinas carece. Y como hemos visto, contra dragones tampoco es lo mejor. Si os faltan huecos en el inventario, os gusta utilizar mucho la munición de verdugo, vampírica y ejecutora y, adicionalmente, odiáis el rango 1, por hacer mucho PK, el arco de chispas también es olvidable. Lanzar la cerbatana ígnea al río es polémico. Y es que al ser un arma ligera, dispara 4 dardos por salva, hasta un máximo de 16 a 4 objetivos simultáneamente. Útil para xpear y romper espejos o pieles de magos. Además, al ser cerbatana, sus ataques son más rápidos, y aunque no lo parezca, esto os podría servir a veces.
Os podríais quedar, pues, con el arco de ponzoña, el élfico de edhelorn, el arco élfico a secas, la empaldora de Tilva, la ballesta duergar y la cerbatana ígnea.
Hay algunos jugadores, solo gnomos inventores, que utilizan, ocasionalmente, trabucos avanzados de disparo de proyectiles. Bueno, es una opción. Solo para PK, y tampoco podría recomendarla. Vale, tiene rango 6, pero su ofensivo es inexistente. No tiene daño por encantamiento. De hecho, tiene muy poco daño. Y si contamos con que el tirador, primero, solo tiene rango contra jugadores, contra PNJs en peleas con otro jugador, y segundo, que los ángulos superiores a 45 grados (este arriba, oeste abajo, norte dentro, sur nombredelasalidaqueosapetezcaynoseapuntocardinalnidentronifuera-como-banco-burdel-joyeria-herreria-salamandro-culodemono99), reducen el rango del disparo, pues no lo veo un arma muy útil. Ni para gnomos, tampoco. Triste destino el del invento, que a nadie le importa un comino, que tiene menos valor que un pepino.
***Extra: Armas vomitivas: Todo lo que tenga el indicativo desgarrador, celeste, encantado, o que provenga de una herrería, es susceptible de ser lanzado a la boca de un dragón. Adicionalmente, a quien vea con un arco del desierto, un arco de madera negra, un arco corto de combate o un perdición, le pagaré una sesión de psicólogo. No hay armas peores para un tirador, que las estampadas en sangre en estos párrafos demoniacos.
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¿Y por qué llevo todo lo que he indicado, si parte de las armas son absurdas? Bueno, a cada una le encuentro su utilidad. Además, no paro de cambiar de armas y municiones. No me dedico a empuñar una cosa y disparar habilidades, una tras otra. Cambio de armas, cambio el potenciador de arma, cambio proyectiles, lanzo unas habilidades con unas armas, luego otras con equipo diferente… Dependiendo del enemigo a abatir, uso un repertorio u otro. EN fin, soy polivalente en exceso.
7-Municiones
Para empezar. Tengo de todo. Y todo no os servirá. Primero adjunto lo que llevo, y luego os dejaré lo que deberíais utilizar vosotros para no perder la cordura.
Piedras, dardos, saetas y flechas creadas por jugadores. Cinco de cada en cada tipo de proyectil. Piedras, dardos, flechas y saetas verdugo, vampíricas, ejecutoras y mortales.
Municiones de tiendas: En herrerías normales conseguí flechas de fuego, flechas de hielo, saetas pétreas, piedras eléctricas y dardos venenosos. De Andlief, piedras podridas, saetas ácidas y dardos mentales. EN Aethia y Andlief, hallaréis flechas venenosas. Y no tengo flechas élficas, porque aún no sé dónde se consiguen.
Tengo cinco de todo. Paquetes enteros sin gastar (salvo una flecha ejecutora que perdí y me dejó en 4. Por no saber cómo iba el tema de las municiones. Fue el único proyectil que perdí en todo mi tiempo como tirador, y aquel desgaste se produjo cuando era novel). NO me gusta gastar proyectiles. Estoy todo el rato cambiando de municiones y, al acabar, todo va al carcaj. Estoy más tiempo lanzando proyectiles de madera (es decir, ninguno) que utilizando proyectiles de jugadores o de tiendas. La munición tiene un 1% de posibilidades de gastarse en cada ataque contra jugadores, sea automático o habilidad (véase efecto munición, común en todas las armas de proyectiles. Con juzgar cualquier arma del tipo lo entenderéis). Contra PNJs, los proyectiles no se gastan nunca. NO hago casi nunca PK, y cuando me da por pegarme con alguien, voy sin municiones. Así soy de tacaño. Obviamente no es la mejor manera de jugar, pero es la mía.
¿De qué podéis prescindir? Personalmente, yo lo uso todo, salvo en Pk, donde no uso ninguno. Si no matáis krakens varados, podéis suprimir todo aquello que sea *mortal*. Estos proyectiles matan al objetivo al instante si este recibe un impacto, exactamente, o a menos del 5%, y no supera una tirada de muerte. El único NPC que conozco que se ponga duro como una piedra, hasta el punto que bajarlo de 5% a 0 sea una odisea, es el kraken varado. Para el resto de criaturas no necesitaréis estos proyectiles. El mundo no ha conocido suceso más ridículo, que la creación de dardos mentales. Pobre intento de ilusos, quienes creen que con pequeños darditos van a provocar problemas mentales serios. ¡Dardos mentales, al alcantarillado con ellos! Ni siquiera yo los utilizo. Los tengo por tener, para hacer bonito el carcaj. De los dardos venenosos puede afirmarse tres cuartos de lo mismo. Las saetas ácidas y pétreas tampoco son necesarias. Solo el tumulario de Keel, por lo que sé, tiene debilidad al ácido y resistencia al fuego, todo a la vez. Piedras podridas, pues podríais prescindir de ellas, pero algunos tiradores que hacen PK y utilizan hondas, las emplean. Por supuesto, si no vais a usar hondas, tener piedras, del tipo que sea, es totalmente inútil. Recordad. Piedras para hondas, dardos para cerbatanas, flechas para arcos largos y cortos, y saetas para ballestas.
Y ya está. Este es mi repertorio de consejos. Espero que os sean de agrado, y que nadie sufra una descarga encefálica, al leer tanto texto de una tirada.
Salve (¡Sálvenme de leer tal horrible manual de cinco volúmenes!)
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Solo paso a decir que las celestes y desgarradoras te pueden servir antes de nivel 30 cuando aun leveas sin tilva, las celestes dan un buen extra de experiencia al matar enemigos y las desgarradoras pegan mas a animales y te puedes curar al matarlos, ¿no tienes munición vampirica? pues usa una desgarradora, ademas si eres anarquico y no tienes un duro, el arco de madera negra y la perforadora de cráneos vienen genial para daño, pues su efecto en anarquicos iguala a las mejores armas, aunque solo sea en daño y no tengan buen bono ofensivo.
Una guia muy buena, gran trabajo.
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