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    • El ojo de Argos512
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      El pergamino que ahora contienes entre tus manos se encuentra enrollado, cuan antiguo papiro. Atado con un par de fuertes cuerdas de color ocre, con tal de evitar que se abra y estropee.

      La blanca superficie exterior de la misiva se halla rodeada de abundantes y diminutas partículas multicromáticas, brillantes como las estrellas del manto nocturno. A juzgar por el estado de lo que tales símiles de luciérnagas arcanas envuelven, puede intuirse, o no, que se trata, nada más, y nada menos, que de un hechizo de conservación. Una suerte de encantamiento formulado a conciencia, con tal de evitar que la información contenida en esta carta sea alimento de las impasibles aguas, la erosión del viento, el polvo y el tiempo, o el apetito del inclemente sarcoma y las voraces termitas.

      Al desatar las cuerdas que envuelven el rollo y abrirlo, descubres que se trata de un elaborado plano, repleto de anotaciones marcadas en azul cian. Todas ellas, junto a multitud de líneas rectas, curvas, algunas de las tales, parecen estar dibujadas con extrema precisión. Tratando de emular, en un cuerpo bidimensional, la profundidad de un espacio que ya, de por sí, resulta incomprensible en su totalidad. Bajo los planos, se encuentran anotados una serie de consejos para sortear los diversos obstáculos del lugar que se describe.

      En la parte superior del escrito, y en negra y enorme letra cnetrada al milímetro, reza el título que sigue:

      “Plano de la torre flotante de Éxodus. Por Dirmahin Ovsckurian y los eruditos de la fortaleza de Dara”

      ***

      Carta original escrita por Dirmahin a Shkar en 11-May-21 (14:30):

      Antes de centrarnos en la torre como tal, cabe mencionar algunos quehaceres previos, que han de ser cumplidos de antemano:

      • Para acceder a la torre, es necesario acudir, antes del amanecer, al bosque de muertos de Golthur, al norte de la senda del septentrión. Hay que entrar en él y buscar el atrio. Nos quedaremos allí hasta el amanecer, sin orbitar (de lo contrario abandonaremos el bosque y al salir el Sol no podremos regresar al mismo). Mejor no moverse demasiado al llegar al atrio. EL calor y el sonido de hasta las pisadas más discretas atraen a los espíritus torturados. Muchos de ellos no son más que molestias, pero alguno que otro, como un ogro óseo, podría causarnos problemas serios si nos encuentra desprevenidos.
      • Cuidado al moverse por el bosque. Hay un gusano gigante que no nos matará, pero podría comernos si no somos ágiles y abandonamos su sala cuanto antes. Saldremos de él por… Bueno, ya podéis imaginarlo. Hasta lograrlo, sin embargo, podríamos perder un tiempo valioso.
      • Una vez salido el Sol, podemos ver la torre en tres sitios. En el propio bosque, en el volcán que linda con Golthur, o en el Erial de los Condenados. Tened en cuenta que la mui juguetona se mueve, así que a lo mejor os toca jugar con ella al tú la llevas, un rato. AL encontrarla, abrid la puerta, y a seguir con la guía.

       

      —–Entramos en la torre sigilando, y ponemos romper compartimento.

      sigilamos al compartimento poniendo «sigilar compartimento» y a continuación, ponemos «girar esfera» y «subir palanca».

      Salimos del compartimento y vamos al oeste,

      ponemos «apoyar garita» y

      cuando estemos en la otra room ponemos «abortar»para quedarnos ahi.

      Aquí debemos disipar al autómata poniento «disipar magia:automata» y

      después mirar tuercas.

      A continuación hacemos norte y llegamos al horno, allí:

      Abrir compuerta

      sacrificarse, dos veces. La primera vez hará que el jugador que vaya a sacrificarse se retire ligeramente por el miedo al fuego. Luego se meterá en el horno, cuan buen mártir que es para la causa.

      ***Importante. El jugador que se haya sacrificado, al morir, no debe decir si ni resucitar de ningún otro modo. Exodus lo hará todo. Puede perderse constitución como en una muerte normal, así como pueden dañarse piezas de equipo en un 25% de su estado actual, como en una muerte cualquiera que no sea causada por un PK. el dinero quedará en el inventario, como en una muerte normal, si no en su totalidad, sí en parte, y vendrá con una llave que hay que coger, pues son 3 para abrir la torre. Una para cada puerta. Ténganlo todo presente.

      ***

      unos van por arriba. el primero en hacer arriba va por abajo,

      allí tiene que buscar un pasaje y bucear pasaje, desde allí, agarrar

      escalera sin parar, girar manivela cuando los otros estén arriba.

      los demás en la caja resolver notas.

      las direcciones del laberinto de eter son:

      n,n,o,s,o,no,no,ne,n,s,s,s,o,se,no,n,de

      Allí, al ir 1 al este, en el cajón, hay una llave. Abrir cajon al este y coger la llave.

      la otra esta dentro de la garita del automata. Para pasar por ella, yendo al norte, será necesario un sigilador, que abra la puerta del este y se meta dentro sigilando sin que el automata lo vea. NO se puede matar al autómata. Es de agua y todo el daño que reciba se le verá curado a enorme velocidad. Por otro lado, el daño que puede causarnos no es muy relevante.

      girar tapiz (como tratéis de pasar por el este sin girarlo, no solo no podréis pasar, sino que recibiréis una descarga de energía de daño moderado leve. Este, alcanzar sable,

      oeste oeste norte, levantar compuerta

      levantar trampilla desde arriba en el puente. Para llegar al puente es necesario pasar por la garita del autómata. EL sigilador deberá abrir la puerta este para que el autómata se mueva y luego pasar junto a los demás no sigiladores.

      con las 3 llaves abres la torre. Una para cada puerta hasta arriba, donde se encuentra la  bola.

      mirar bola en laboratorio

      conversar con Éxodus agruparlo. Para hablar con él es necesario conocer el idioma dendrita, al menos, en un 50%.

      Cuidado con las aberraciones, que no son muy molestas. Pero como os tiren algún hechizo de área, sobre todo a los magos con espejos, podrían resultar letales. Seguid las indicaciones de Éxodus y no os perdáis, que salir del éter sin nada, después de todo, es molesto, cuanto menos. Recordad las salidas que han sido citadas por el hechicero demente, y tened en cuenta que, tras recoger el artefacto que el dichoso mago pierde, una y otra vez, tendréis que recorrerlas de memoria.

      Para moverse por el éter hay que flotar (dirección). Los agrupados seguirán al líder, incluido el propio Éxodus. Al llegar a la sala de una aberración, sin embargo, no podremos movernos hasta acabar con él. Las peleas anulan la posibilidad de flotar. Bien porque nos acosa el estrés, porque la señora aberración no quiere que escapemos a su eterno apetito, o quién sabe por qué otro motivo rolero o no. Habrá que matarlos o morir. No hay otra opción. Por tal motivo nos vendrá bien un equipo con, al menos, un curador, o si no, un grupo con mucho daño. Lo suficiente como para acabar con aquellas bestias rápidamente e impedirles formular.

      ***Objetos que pueden recogerse de más***

      1) El sable que puede cogerse al poner alcanzar sable tiene mucho valor. Puede ser sacrificado para obtener fe, y no da poca, precisamente. También da tanto dinero, que será necesario comprar cosas de la tienda para poderla vender.

      2). Donde está el sable, mirar libro, mirar libros, sacar libro, ir a la trampilla, y coger fardo. En el fardo hay una flauta de las alimañas, muy útil para bardos, pues permite formular el hechizo amistad. El fardo déjenlo en el suelo si quieren. Lo importante es la flauta de dentro.

      3) Justo donde se abre la compuerta, si se va continuamente al norte, se acabará, finalmente, por caer al vacío. Los que no tengan caída de pluma morirán. Allí, si rebuscas entre los escombros (no recuerdo qué comando es) saldrá un pergamino, pero hay que buscar mucho, muchísimo, y seguramente no cunda el hacerlo. Todo eso debe hacerse antes de abrir la compuerta y de que el de abajo salga, de lo contrario al ir al norte se pasará por encima del puente sin problema. Desconozco si se podrá subir de nuevo sin rubrica, aunque dudo que no sea posible. Al fin y al cabo, no todo el mundo tiene rúbrica, y se supone (o no, no soy muy apto para dar suposiciones basadas en el sentido común), que la quest se diseñó para poder ser completada sin un equipo de gloria.

      4) Los elixires de curación y relajación del cofre que puede verse en los aposentos, antes de partir al éter con Éxodus, no han de ser despreciados.

      5) De los objetos que aparecen en la placa al acabar la misión, solo se puede coger uno, y solo uno por ficha, así que elijan bien.

      ***

    • El ojo de Argos512
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      Un pequeño consejo para magos. Aquellos que dispongan del hechizo sirviente invisible, úsenlo. Esta invocación es capaz de cumplir muchas órdenes. Entre otras, pueden realizar emotes, decir lo que sea, e incluso es posible rolear con ellos a través del canal rol. Una de las capacidades de este sirviente, radica en la posibilidad de sacrificarse, de modo que sea él, y no vosotros, los que deban morir. Así evitáis roturas de equipo, pérdida de constitución, y demás consecuencias desagradables, como pueden ser la pérdida de puntos de experiencia.

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