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    • Dimmu
      Participant
      Número de entradas: 382

      Este es un tema para organizar y debatir exclusivamente la creación de un manual para jugadores novatos, si buscas ayuda acude al foro de Ayuda.

      Entrando en materia, Eleandil ha planteado la idea de crear una guía para jugadores novatos. Mäs que un manual del jugador, pretende ser un lugar de referencia para nuevos jugadores donde encontrar las preguntas más habituales que se puedan plantear.

      Dicho esto, pido que los aportes a este hilo sean únicamente:
      – Comentarios de inmortales y gente del proyecto.
      – Aportaciones directas a la Guía. Nada de «deberíais hacer esto» si no eres inmortal. Si crees que la guía debería incluir algo, mensaje privado a Eleandil o bien lo escribes.

      Sobre el formato, imprescindible un uso correcto del lenguaje y recomendable un buen formato de texto para facilitar la labor de Eleandil y la lectura.
      Además, me parece recomendable utilizar ejemplos de texto del mud o incluso capturas de pantalla. Lo que para nosotros es obvio, para alguien que no haya visto un MUD en su vida no lo es tanto.

      Gracias anticipadas a los colaboradores.

    • Dimmu
      Participant
      Número de entradas: 382

      Lo primero es crear un índice con todo lo necesario. Queda en este post y se modifica según consideremos. Pongo algo para empezar, modificad a discreción.

      Leyenda:
      Categoría en Proceso de Creación
      Categoría Creada

      1.- Conectando a Reinos de Leyenda
      2.- Creación de un personaje
          2.1.- Razas
          2.2.- Características
          2.3.- Ciudadanías
      3.- Normas
      4.- Rol
          4.1.- Rol de tu personaje
          4.2.- Interactuar con otros jugadores
      5.- Canales
          5.1.- Tipos de Canales
          5.2.- Uso de Canales
      6.- Comandos básicos
          6.1.- Movimiento
          6.2.- Comunicación
          6.3.- Interacción con tu personaje
          6.4.- Interacción con el entorno
          6.5.- Interacción con NPCS
      7.- Lucha
          7.1.- Lucha contra NPCS
          7.2.- Lucha contra PJS
          7.3.- Muerte
      8.- Habilidades
          8.1.- Descripción y uso
          8.2.- Habilidades generales
          8.3.- Habilidades de combate
      9.- Hechizos
          9.1.- Descripción y uso
          9.2.- Escuelas
          9.3.- Esferas

    • Snaider
      Participant
      Número de entradas: 350

      Ya existe un manual de juego. Muy completo y muy útil. Yo apostaría por un «Primeros pasos», una guía de no más de 10 lineas por categoría y un ejemplo copy&paste.

      El apartado 1.2 no lo pondría, dentro de poco tendremos un cliente propio «demo» y uno «extendido/avanzado» para poder empezar. Por tanto, creo que debe orientarse al uso de dicho cliente, y más tarde (en la última linea) explicar que para otros clientes, vayan a la web.

      Un saludo.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      2.2 Características:

      Un aventurero que deambule por Eirea tiene que tener unas aptitudes que capten la esencia de él mismo. Por ejemplo, no es la misma fuerza la de un hechicero de la más alta sociedad que la de un caudillo bárbaro de la tundra. Como consecuencia de estas variedades, definimos a un personaje por sus características: Fuerza Constitución Destreza Sabiduría Inteligencia y Carisma pero también por su posición social en los reinos.
      Aptitudes físicas: Fuerza Constitución y Destreza.
      Aptitudes psíquicas: Sabiduría Inteligencia y Carisma.

      ****Fuerza (FUE): Esta aptitud del personaje mide todo su potencial físico. También incluye la musculatura del aventurero. Esta característica afecta de forma directa a la BO (bonificación ofensiva -puntería con tus golpes-), al daño (harás más daño por golpe con una buena fuerza) y a algunos oficios como leñador o minero, dónde cuanta más fuerza extrema, mejor capacitado estarás para el oficio.
          -Concepto de fuerza extrema: Para las clases luchadoras, que únicamente basan su estilo de vida en el combate, existe esta aptitud. Se trata de una fuerza suprema que pocos aventureros que no sean guerreros pueden alcanzar. Ni los ladrones, ni cazadores, ni bardos, ni ningún sacerdote de ningún tipo podrá tener fuerza extrema al crear. Los soldados, khazads, gragbadurs y danzantes(basado en finger danzante) la han de tener al /100 (donde /100 es tu fuerza máxima/100). Los paladines sin embargo, al tener otras características más importantes, lo normal es un /50 o un /60.
      En definitiva, este atributo es muy importante para clases luchadoras, también lo es aunque de menor grado en clases sigiladoras (cazadores-ladrones) y queda por debajo para clérigos (ya que pueden empuñar mazas y pueden hacer algo de daño).
      Este atributo suele ir en decadencia con el paso de los años (un humano de 60 años no tendrá la misma fuerza que cuando tenía 20).

      ****Constitución (CON): Se trata de la complexión y resistencia del aventurero. La constitución es la indicada para salvar una TS (tirada de salvación) de tipo enfermedad o de tipo veneno. Aparte, tu constitución afecta de manera muy directa a tus puntos de vida (pvs). Por lo general, en todas las clases salvo en hechiceros (que hay veces que prefieren ponerse con 17 si no coincide con su constitución máxima), en guerreros y sacerdotes suele imperar la constitución máxima.

      ****Destreza (DES): Esta aptitud mide la coordinación, la agilidad, los reflejos y el equilibrio del aventurero. Además, le hace andar con pies ligeros en tareas de subterfugio. Condiciona a la TS (tirada de salvación) en base a reflejos, tiene una gran importancia en la BE (bonificación a la esquiva -esquivar golpes-) y se dice que también tiene una mínima consideración en la BO. También tiene repercusión con tus armas de toque a distancia (las flechas que disparas con un arco serán más precisas cuanta más destreza tengas). Aumenta la probabilidad de dar un golpe doble en cada turno cuanta más destreza se tenga y ayuda a dar más golpes en habilidades como el frenesí de un explorador, además de minimizar el riesgo a que te pillen si robas.
      Esta característica ha de ser alta en clases como ladrones, cazadores, bárbaros y hechiceros.

      ****Sabiduría (SAB): Describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción, la intuición, el buen juicio, la iluminación y la astucia del aventurero. Además de ello, implica en el número de idiomas que puedes aprender y el número de lugares que puedes memorizar (en hechiceros). Esta aptitud permite al aventurero buscar personas u objetos escondidos con mayor efectividad que otros.
      Suele ser el máximo de sabiduría en sacerdotes, shamanes, druidas, monjes y en menor medida paladines,antipaladines y hechiceros. La magia clerical del seguidor de una deidad se basa principalmente en la sabiduría del lanzador.

      ****Inteligencia (INT): Se basa en lo bien que razona y aprende el aventurero en cualquier contexto. Un hechicero (o mago) aprenderá hechizos mediante esta aptitud, de la misma manera que cualquier aventurero aprende idiomas basado en su capacidad de razonar los vocablos nuevos y asociarlos con otros. También se beneficiará el aventurero luchador capaz para mejorar su ‘maestría’ en el arma que utilice (más en ayuda maestria, ayuda maestrias).

      ****Carisma (CAR): El carisma mide la personalidad, la capacidad de persuasión, el magnetismo personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo físico del personaje. Por tanto, esta capacidad te ayudará a que los tenderos te vendan objetos a precios más bajos, tener la opción de poder dirigir una expedición con tus habilidades de liderazgo y a tener cierta suerte al golpear a tus enemigos (meter más críticos).
      Esta aptitud ha de ser alta sobretodo en Paladines,Antipaladines y en Bardos. En menor medida en eruditos suele ser potenciada su habilidad de enseñar idiomas.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      2.1 Razas

      En Eirea existe una gran variedad de razas humanoides cuyas culturas, disciplinas y conceptos espirituales son bastante característicos:

      Elfo: No implementado.
      Enano: Los enanos son unos humanoides de por lo general 110 cm de altura, gozan de una buena constitución y suelen dejarse barbas muy largas
      Los de las montañas son rudos, gruñones y casi siempre buscan una buena cerveza con la que rellenar la panza. Sin embargo, son grandes combatientes y muy leales, no dudarán en dar la vida por su rey, Darín. Viven en Kheleb-dum, la ciudad de los enanos.
      Los de las colinas es una mezcla entre sus hermanos de las montañas y los humanos que pueblan la ciudad, Kattak. Normalmente son más abiertos y más negociadores aunque no le hacen ningún asco a la cerveza.
      Drow: No implementado.
      Duergar: No implementado.
      Goblin: Se trata de pequeños humanoides de color verde, de un aspecto marrón, normalmente bastante poco agraciados. Sus orejas son puntiagudas y son bastante ágiles. Siguen lealmente la palabra del brujo, siempre y cuando se sepa imponer, ya que si no recurrirán a viejas rencillas para hacerse con el mando. Viven exiliados de Golthur Orod, en la torre de Mor Groddûr junto con los gnolls. Adoran a Lord Gurthang.
      Gnoll: Es una especie de peluda hiena bípeda de un gigantesco tamaño, pues se alzan sobre los 2 metros y medio. No son muy inteligentes, pero su apetito por la carne fresca es un aliciente para comerse a sus ‘aliados’ de la torre. Viven en Mor Groddûr junto a los goblins. Adoran a Lord Gurthang
      Gnomo: Es un humanoide que suele medir como un enano. Tienen las orejas puntiagudas y no suele ser muy apto para el combate. Se trata de la raza más inteligente de los reinos y la base de esta afirmación son los inventos que pueden llegar a fabricar. Adoran al dios del bien, Eralie y viven bajo la montaña en Ak’Anon.
      Humano: Es la raza más común de los reinos, pero aún así, sus características pueden abarcar toda actitud conocida.
      Humano Takomita: Nativos en el reino de Takome, son altaneros y nobles de corazón. Adoran a Eralie y siguen las leyes impuestas por la Santa Cruzada de Eralie. Morirían por la reina Priis.
      Humano Kathense: Nativos en el reino de Kheleb-Dum, en la ciudad de Kattak. Grandes comerciantes y amigos de los enanos. Son considerados camaradas por todos los enanos, ya sean de las colinas o de las montañas. La alianza de Darin es un gremio al que pueden alistarse.
      Humano Dendrita: Nativos en el corazón del Imperio de Dendra. Adoran al dios del dolor, la muerte y la putrefacción, Seldar. Por lo general se rigen por leyes muy estrictas, y no dudarán en ejecutarte o purgar tu alma en la hoguera.
      Humano Bheniense: Se trata de aquellos humanos que sobrevivieron en la isla de Naggrung tras la epidemia que asoló Dalaensar en la segunda Era. En la actualidad, se desconoce de la existencia de los supervivientes de su ciudad en ruinas, Bhenin.
      Halfling: Son los típicos traviesos y curiosos medianos que acontecen en todo relato de fantasía. Sus peludos pero a la vez ágiles pies dotan a la raza una manía de apropiarse de lo ajeno. Es la raza más pequeña de Eirea y también la más escurridiza. Viven en el poblado de Eloras y adoran, aunque no con mucha devoción, a Eralie.
      Hombre-Lagarto: Posibles descendientes de dragones, los hombres-lagarto cuyas fauces heredadas de sus primos, los cocodrilos, se alzan en posición bípeda sobre los 2 metros. Su piel está repleta de escamas y ello otorga una gran armadura natural frente a los ataques. Su gran patriarca es el representante de Ozomatli en Eirea, cuyo dios siguen.
      Minotauro: No implementado.
      Orgo (también llamado ogro-mago): Se trata de la rama inteligente de los ogros que se rebelaron acaudillados por el rey mago Alhamad I. Se trata de una de las criaturas más grandes de Eirea, normalmente poseen un cuerno y están dotados de magia innata. Grandes comerciantes en su ciudad de Ar’Kaindia, en pleno desierto de Sharframna, al oeste de Anduar.
      Orco: Se trata de la raza más repugnante de los reinos, una criatura un poco más alta que un humano, que normalmente suele liderar a las hordas de Gurthang a la batalla. No dudarán en comerse a un enemigo muerto si tienen hambre. Tampoco vacilarán en traicionarte si tienen la oportunidad. Viven en Golthur-Orod y adoran a Gurthang.
      Semi-orco: Se trata de un cruce entre un orco y una humana, no tienen ninguna ciudad como hogar y son considerados vagabundos. Lo miran mal la mayoría de las ciudades por su herencia maldita. Quizá en Golthur-Orod puedan ser aceptados de mayor grado.
      Semi-elfo: Herederos de los elfos, los semi-elfos son criaturas por lo general bondadosas y generosas que aceptaron vivir con los darunlay en los poblados vinícolas de Veleiron. Adoran a Eralie y la vida en calma.
      Semi-drow: Se consideran parias en la sociedad Drow y no son bien vistos tampoco en la superficie. Por tanto se ven la mayoría de las veces obligados a vagabundear de un lugar a otro en busca de un buen hogar. Quizá se unan a Keel, la ciudad sin ley…
      ???: Se trata de una raza secreta de prestigio, cuyas investigaciones arcanas de Golthur-Orod parecen bastante poderosas para poder convertir a un orco en ese engendro demoníaco.

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