Inicio › Foros › Historias y gestas › ¡Hechicera a la Mar! – Parte 1
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Hiena (Hie) llega desde el noreste.
Levanté la mirada y encontré a un gran amigo.
Exclamas con una voz sobrenatural: Hola, Rhuuj, que sorpresa encontrarte por aqui!
Sonríes.
Rhuuj dice en dendrita: Saludos hermana Drarghagudf
Rhuuj dice en dendrita: vine a hablar con mis hermanos hiena
Rhuuj dice en dendrita: senti tu olor
Rhuuj dice en dendrita: y sabia que estabas aqui
Rhuuj dice en dendrita: vine a saludarte
Exclamas con una voz sobrenatural: Pues, justamente a tí necesitaba!
Dices con una voz sobrenatural: Necesito cumplir unas aventuras en el mar
Dices con una voz sobrenatural: pero…
Piensas con cuidado para no hacerte daño.
Rhuuj dice en dendrita: el mar…
Rhuuj dice en dendrita: es un lugar peligroso
Dices con una voz sobrenatural: Si… Soy una total desconocida de los trucos y peligros que allí hay…
Rhuuj dice en dendrita: primero que todo
Rhuuj pregunta en dendrita: sabes nadar supongo?
Dices con una voz sobrenatural: Si, lo sé.
Rhuuj dice en dendrita: pues muy bien
Rhuuj dice en dendrita: existen todo tipo de seres alli abajo
Rhuuj dice en dendrita: poderosos dragones incluso
Tiemblas como un flan.
Dices con una voz sobrenatural: Es una de mis misiones, encontrar a un dragón y ponerle fin a su existencia… pero, creo que soy demasiada inexperta todavía para tamaña hazaña.
Dices con una voz sobrenatural: Por ahora, me pondré a explorarlo,
Dices con una voz sobrenatural: y a ver que podré encontrar y traer a tierraRhuuj dice en dendrita: te recomiendo comenzar con tiburones blancos
Rhuuj dice en dendrita: y quizas un kraken
Piensas con cuidado para no hacerte daño.
Rhuuj dice en dendrita: tus poderosos hechizos de proteccion
Rhuuj dice en dendrita: te vendran de mucha ayuda
Preguntas con una voz sobrenatural: Y como hago para no perderme por allí?
Rhuuj dice en dendrita: un sextante hermana
Piensas con cuidado para no hacerte daño.
Rhuuj dice en dendrita: te daria el mio pero
Rhuuj dice en dendrita: tiene valor sentimental
Rhuuj dice en dendrita: en la tienda te venden uno seguro
Dices con una voz sobrenatural: No te molestes hermano,
Dices con una voz sobrenatural: Ahora mismo me voy a la tienda a ver si lo encuentro
Rhuuj dice en dendrita: que ralder te acompañe
Ante tu estupefacta mirada, Rhuuj termina de convertirse en un Hiena.
Dices con una voz sobrenatural: Muchas gracias, no voy a tomar más tu tiempo
Rhuuj levanta la cabeza, abriendo sus fauces.
Rhuuj tras una rápida inspiración sale de su boca un poderoso aullido, acompañado de flemas, trozos de carne y algo de sangre de su garganta, propagándose a su alrededor.¡¡¡¡GROAURRRRGHGHHRRRR!!!!
¡¡El estridente aullido de Rhuuj te llena de valentía y te enardece para matar!!
[Tiradas] Tirada de salvación de horror(aullido) % de éxito: 23 (52-29). Tirada: 24 (Fallo).La noche cubre Eirea con su oscuro manto.
Hiena (Hie) se va hacia noreste.
Así sucedió. Me dirigí hacia el poblado de Alandaen a fin de encontrar al tan buscado sextante.
Garita de Entrada a AlandaenSegún avanzas por el camino se va acercando un pequeño pueblo. Contrasta que en medio de esta desolación se pueda alzar cualquier asentamiento de vida. Vislumbras un murete que
rodea la aldea. No pretende servir para defenderse de ataques externos, sino más bien para alejar a lobos y otros animales peligrosos de la zona. Un intenso olor a sal impregna tu
olfato indicándote que estás tremendamente cerca del mar. El viento que asolaba el camino ha dejado paso a una ligera brisa que te levanta el ánimo. Las ganas por llegar a un
núcleo de población te hacen incrementar el ritmo para llegar cuanto antes. Te encuentras ya a las puertas de la entrada del pueblo. Ves una puerta de madera y una garita en uno de
los lados. Dos enormes redes de pesca están enganchadas en las puertas lo que te lleva a pensar que tal vez ése sea el símbolo del pueblo.Argan está en cuarto menguante.
Velian está en cuarto creciente.Puedes ver dos salidas: -oeste- y noreste.
Crucé las puertas y me adentré en la pequeña ciudad que ya conocía muy bien.
Cruce de AlandaenSegún atraviesas las puertas te encuentras en un cruce de caminos. Apenas ves gente por la calle. Parece que este pueblo no bulle de actividad. Mezclado con el olor a mar, hueles
el olor inconfundible de pescado. Está claro que la principal actividad de este pueblo es la pesca. Las casas del norte parecen algo más cuidadas que el resto. Hay ropa tendida de
las ventanas. Hacia el sudeste observas casas menos cuidadas. Se observa gente trabajando en diferentes trabajos relacionados con la pesca. Hacia el sudoeste ves el mar a lo lejos.
Varios botes de pesca se divisan como puntitos en el mar.Argan está en cuarto menguante.
Velian está en cuarto creciente.Puedes ver siete salidas: -este-, sudeste, sur, sudoeste, oeste, noroeste y norte.
Aldeano está aquí.
Pasé por el barrio del puerto.
Barrio del PuertoEstás en el barrio que rodea al puerto de la aldea. El olor a pescado lo impregna todo aquí. A tus ropas les costará mucho quitarse este olor de encima. Ves varios grupos de
personas que se dedican a recoger el pescado que le traen los pescadores. Luego lo apilan para su posterior traslado a anduar o a la tienda del pueblo. La dieta de esta aldea se
basa en el pescado ya que es el alimento que más fácilmente consiguen. Con todo el pescado que les sobra , que es mucho, lo trasladan a Anduar para ser vendido allí. Ves grupos de
2 o 3 personas dando los últimos retoques a su equipo antes de lanzarse a la mar en otro día de pesca infatigable. Hasta ti llegan trozos de conversaciones. Son voces alegres, ya
que aunque no tienen posesiones materiales y son pobres, les une una afición común, la mar, y disfrutan de la pesca al igual que un pintor disfruta cuando pinta sus cuadros. Las
únicas casas que ves aquí son utilizadas como almacenes de pescado. Mires donde mires, ves muchos carros empleados para el transporte del pescado.Argan está en cuarto menguante.
Velian está en cuarto creciente.Puedes ver tres salidas: norte, sudoeste y oeste.
Tras un par de minutos de caminada, llegué al puerto de Alandaen.
Puerto de AlandaenTe encuentras en el puerto de Alandaen, si se puede llamar así. Se trata de un puerto de aspecto caótico. Pasarelas de madera flotan en el mar y por todos lados ves pequeños botes
de pesca. El más grande será de 10 metros de largo por 3 de ancho. La mayoría son botes para una persona, con dos remos para salir del puerto y adentrarse un poco en el mar. La
mayor parte de estos botes no están ni siquiera pintados y puedes ver como la madera empieza a estar ajada y agrietada por algunos puntos. Todos estos botes están hechos para la
pesca cerca de la costa. Observas puntos en el mar que se corresponde con los botes. En las pasarelas se afanan los pescadores con sus tareas. Los que llegan del mar, están
contando las capturas que han realizado para llevarlas a los almacenes y venderlas allí. Los que se disponen a salir a la mar, están terminando de cargar las redes , los aparejos y
los demás utensilios. La brisa y la tranquilidad del mar te hacen sentir agusto en este lugar. Ves varios pescadores que están pescando en la orilla.Argan está en cuarto menguante.
Velian está en cuarto creciente.Puedes ver cuatro salidas: sur, |este|, noreste y norte.
Tres pescadores, Elmer, el Anciano Pescador y Aldeano están aquí.
Abres la puerta este.
Elmer, el Anciano Pescador, pregunta en dendrita: ¿Quieres aprender a hacer nudos?
Dices con una voz sobrenatural: No, muchas gracias.
Astillero de AlandaenSe trata de un viejo astillero de barcos, lo suficiente grande para construir un destructor en él, aunque parece que solo construyen barcos de poca envergadura. No se encuentra en
muy buenas condiciones y ves como la luz se cuela a través de agujeros en el tejado.Puedes ver una salida: -oeste-.
Desguazador está aquí.
Letrero.
Comienzas a formular el hechizo ‘Amistad’.Pronuncias el cántico: ‘amicuale’
Al finalizar el hechizo te sientes mucho más convincente y segura de ti misma.[Obtienes 18 puntos de experiencia]
comprar sextante
Pagas 1 platino.
El cambio son 3 olotas y 1 cobre.
[Recibes Sextante].Desguazador va al fondo de la tienda y coge Sextante.
Desguazador dice en adurn: Bribuy Biaiemek… 12 Bromekaiebrlbrlaestest Brlaie EstestaieestYaobr Y 4 Bromekaiebrlbrlaestest Brlaie Tzobraie Pbrlarbrla Bri, Y Aieestestto Pbrlarbrla
Ibuestesttaiebburgher.
¡Vaya! No entendí lo que me dijo, pero conseguí lo que quería.
Salí de allí y me dirigí hacia el muelle. Estaba haciendo una noche muy fría.
Muelle de AlandaenTe encuentras en uno de los muchos muelles que hay en el puerto de Alandaen. Todos ellos son privados, pertenecientes a grandes magnates que vienen a anduar de vacaciones; éste, al
contrario, es público: de ahí que haya tanto barco en mal estado.Argan está en cuarto menguante.
Velian está en cuarto creciente.Puedes ver una salida: norte.
Destructor Nivrim (Destructor).
Cartel informativo, Hoyo, Tablas [2], Montón de tierra y Cuerdas [3].Fijé, dudándolo un poco, el mar oscuro. Las luces de los barcos y las lunas estaban iluminándolo parcialmente, y los diminutos puntos de luz en la alta mar, probablemente las antorchas de los pescadores en sus pequeños botes, volviendo a la costa.
Ya después de unos segundos exhalando la buena brisa del mar, sin pensarlo mucho, me metí en el agua, fría y misteriosa, dispuesta a enfrentarle a cualquier sorpresa que allí me esperaría…
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