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Mostrando 116 respuestas a los debates
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    • Anonymous
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      Voy a poner aqui una lista de los hechizos de mago que habria que revisar, porque creo que o bien sus efectos o bien su lock sea demasiado corto o largo o lo bueno que se yo. Cosas que desequilibren.




      Dispersion ilusoria:
      Este hechizo para mi gusto es demasiado bueno, mucha gente dice que esto no mata, y eso es una verdad a medias, no mata, pero puede ser la diferencia en que un mago escape, vuelva y mate al que sin este hechizo le hubiera matado a el. No todo lo dopado es matar directamente.

      «Solucion»:
      Una de dos o ambas cosas:
      1) Subir el nivel del hechizo, para demostar su verdadero valor.
      2) Ponerle un lock, entre cada vez que lo usas, ahora mismo puedes ir tirandotelo las veces seguidas que quieras.
      Yo creo que la segunda opción es prioritaria, y se puede o no juntar con la primera.




      Imbecilidad:
      Este hechizo tiene cosas demasiado buenas y demasiado malas, lo cual ahora puede que estas se equilibren entre si, pero lo lógico seria adecuarlo.

      «Solucion»:
      1) Ponerle un lock minimo de 5 mins. Porque ahora si lo fallas (raro) lo vuelves a tirar y listo.
      2) Que se note la sab 3, como se nota la int 3, y que por supuesto un clero/shaman con imbecilidad no se pueda quitar la misma con un hechizo, porque un clero/shaman/mago con sab 3 e int 3, para empezar no deberia poder ni formular, en los magos la int 3 se nota y mucho, por lo menos en el daño q haces tu. en los cleros/shamanes te curas tu mismo con sab 3 el imbecilidad… Alguien podria decir que es ultradopado que un hechizo te deje sin poder formular, si tenemos en cuenta que existe una planta que la cura instant, cualquier comentario de este tipo sobra.
      Subir el lock y que por lo emnos un clero/shaman no se pueda curar la iimbecilidad a si mismo.



      Ya comentare mas hechizos.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Armadura:
      Este hechizo es exageradamente bueno y tiene varios problemas, entre ellos es un hechizo antiguo, que va por nivel de personaje, no por nivel ponderado. Otra cosa ilógica es que los magos vayan por la vida con el hechizo armadura tirado y sin tunicas, pero no es que compense para xp o ciertas cosas, es que vamos compensa de todas todas.»Solucion»:
      Una de dos o ambas cosas:
      1) Poner el hechizo a niveles ponderados
      2) «Dopar» la Be de las tunicas, que no den tanta BE como el armadura a mayor y nivel alto, pero las mejores, pues deberian no andar muy lejos.
      3) Una opcion intermedia, es hacer combinables llevar tunica y el hechizo armadura.

      Yo creo que la opcion 1 es evidente, luego el tema de si subir las tunicas o hacer combinables ya no sé que decir.


    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Inteligencia:  3 (-3) 
      Sabiduría:      4 (-14)

      Esto es el resultado de un imbecilidad en Omiq, (me baja 15 de sab, porque tengo el bono de corona) no crees que es exagerado?

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      3 cosas que hacen al hechizo demasiado bueno:


      A ver el hechizo tiene 2 partes, por un lado, en teoría es muy cebado, porque dejarte en int 3 y sab 3, debería ser muy dopado.

      Por otro lado, el lock del hechizo es practicamente nulo, lo cual tampoco tiene mucho sentido, para un hechizo tan bueno.

      Ademas el hechizo entra casi siempre, si no siempre.

      3 cosas que lo hacen demasiado malo:


      -Un clero/mago con sab 3 o 4, no deberían poder formular. El hecho de que aunque tengas sab 3 o int 3, sigas formulando hace que no sea tan bueno, y vale, hay cosas que tiran de sab mucho, pero hay muchos hechizos que no tiran de sab o int.

      -Un clero se puede quitar a si mismo la imbecilidad (por lo menos la ultima noticia que tengo es esta).

      -Hay una planta que se compra con relativa facilidad (no sé si se forrajea en algun lado), y que cura la imbecilidad siempre, sin fallo e instant.

      Yo creo que es un hechizo raro, porque hay motivos por los 2 lados importantes, yo creo que habria que potenciar su doped, por un lado, es decir, que un clero o un mago no puedan formular con imbecilidad. Pero tb, habria que ponerle un lock alto (15 mins si se acierta, 10 mins si se falla). Y habria que hacer que no entre siempre, vamos que sea algo mas random.

      Es decir, yo le veo cosas que lo ahcen muy bueno y cosas que lo hacen un hechizo sin mas….

    • Vincent
      Participant
      Número de entradas: 45

      Hechizos que se deberían revisar?

      Simulacro:
      Peta. Un hechizo, para mi gusto, bastante bueno, que lleva eones sin funcionar y reportado… Y sigue



      Globos de invulnerabilidad:
      No tiene lock si lo disipas. No creo que debiera ser muy alto, pero si existir. No es normal que le disipes un globo a un mago, para q se mueva una room (o ni siquiera eso) y se lo vuelva a tirar.



      Imbecilidad:
      Cierto, entra mucho, pero no creo q ese sea el problema (no me gusta la idea de tener un hechizo q solo me sirva el 10% de las veces). Yo creo que es muy free, que lo tiras cuando quieres (recuerdo una omiq en la que colé 5 u 6 imbecilidades xD). Yo le pondría planta y en el caso de q entrase un lock exagerado. Quizás también que la maldición no fuese eterna….



      Ventriloquía:
      Una estupidez. Peta el hb cuando lo disipas.



      Armadura:
      Con la progresion de BE que tiene un mago, no me parece tan dopado… Quizás la cosa cambie si lo hechas a otras clases, pero vamos, que tampoco me parece para tanto… En cambio hechizos como ‘cuerpo de acero’ me parece una autentica porquería que te quite todo el equipo (cuando ni el agrandar lo hace) y no puedas tirarselo a otros jugadores (¿pa que quiere un mago protecciones fisicas?)



      Flechas de llamas:
      SI, está bugeada. Las flechas se pueden esquivar, las de llamas no. No se el porcentaje de acierto, pero se debe aproximar al 99,99999% de efectividad. El caso es que hacen daño maximo siempre.



      Ciertos hechizos de lvl alto hacen menos daño que los de lvl bajo… Te gastas una inversión en pgs pa que al final no te salga rentable… Meto más con 8 pgs (vease golpe de rayo) que con 21 (vease proyes mayores o cono de frio)….



      Ingredientes en hechizos:
      Porque un evocador, o cualquiera con esa escuela, se tiene que gastar arlans (si, lo se, son gratis y los consigues en cualquier parte [despues de gastarle la pasta en el consiguiente forrajear y herbalismo], pero se ACABAN) mientras que en conjuracion los elementales son free, y las protecciones vs armas de los abjuradores tb? Sin embargo un piel de piedra (que según que casos es mucho peor que el espejismo) pide su consiguiente ingrediente.
      Eso sin llegar a esferas, donde hay hechizos más «subidos» sin que siquiera la clase dependa totalmente de ellos.



      Montura:
      Cuando podremos invocar unicornios y/o dragones? xD (también falta por implementar la versión direccional de golpe de rayo xD)



      Y ahora no recuerdo nada más, pero seguro que si hai.
      Esto está en la categoría lloros?

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Creo que podemos o no estar de acuerdo con cosas, pero lo que siempre es importante para mi, es la argumentación, y creo que tu post Vincent, en algunos puntos no tiene una muy buena argumentación.

      Simulacro: Efectivamente, hay que revisarlo.

      Globo invulnerabilidad: Estoy de acuerdo, que aunque fuera un simbólico lock estaria bien ponerle.

      Ventriloquia: No es una estupidez, es un hechizo que vale para echarse unas risas y podría usarse para quest…. otra cosa es que no haya quests que lo usen. Si peta el hb al disiparlo==> bug.

      Armadura: Un mago, no es un ninja, ahora mismo mi mago tiene BE supremio, 2 niveles de BE menos que mi ladron y eso que mi ladron tiene 1 punto mas de destreza y tiene en teoría mejor equipo (no tiene limitado el equipo, puede usar cosas metalicas). Y un mago tienes espejos, pieles y otras cosas para evitar los daños… La armadura, creo que debería revisarse y sobre todo a mayor (conjuracion/abjuración), por otro lado si se bajase la armadura pero se pudiese combinar con tunicas, creo uqe podría alcanzarse casi la misma BE, pero al menos con mas cosas.

      Flecha de llamas: Decir que esta bugeada, es no conocer las cosas. Estará no ajustada, pero bugeada…. no. Un bug es otra cosa. Sobre las flechas creo que habría uqe abrir otro post. Sólo veis las cosas buenas que tienen y no las malas, no hablo de daño, hablo de las cosas malas que tienen por ser flechas.

      Porque un evocador, o cualquiera con esa escuela, se tiene que gastar arlans (si, lo se, son gratis y los consigues en cualquier parte [despues de gastarle la pasta en el consiguiente forrajear y herbalismo], pero se ACABAN) mientras que en conjuracion los elementales son free

      Esto lo hable yo con Rutseg hace siglos, le propuse que cada tipo de elemental pidiese un componente, tipo azufre (fuego), frasco de aagua (agua), …. pero me digo que no le pondría componente pro 2 motivos: el hechizo tiene un lock de 2 horas, y porque el elemental se puede disipar muy facilmente… (como siempre solo veis las cosas buenas)

      Ciertos hechizos de lvl alto hacen menos daño que los de lvl bajo… Te gastas una inversión en pgs pa que al final no te salga rentable… Meto más con 8 pgs (vease golpe de rayo) que con 21 (vease proyes mayores o cono de frio)….

      Esto no es tan sencillo, aplicar la regla mas nivel mas daño no tiene por que ser asi, y me explico, por un lado, los daños dependen del nivel, y puede qeu a nivel 30 metas mas de rayo que de proy mayor y a 40 alreves (o a 50). Por otro lado esta el tipo de daño, no es lo mismo meter 1000 pvs de fuego que de magico, la protes fuego son muy comunes, tanto en items, como en hechizos y las magicas alcontrario… Es decir que un hechizo que metas 1000 pvs magico es mucho mejor que uno que metas 1000 pvs fuego. Y ya por eso, es normal que tenga mas nivel. Aparte de como hemos dicho mas cosas.

      En cambio hechizos como ‘cuerpo de acero’ me parece una autentica porquería que te quite todo el equipo (cuando ni el agrandar lo hace) y no puedas tirarselo a otros jugadores (¿pa que quiere un mago protecciones fisicas?)

      Por ejemplo para muchas quest el cuerpo de acero es muy útil. Creo que la orientación de tu post, es muy del estilo pk, lo que no es util para pk (cuerpo de acero,ventriloquia) es una porqueria… no todo tiene que ser util para pk.

      El hechizo montura no creo que sea de lejos una prioridad. Lo mismo que el golpe de rayo direcional.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142
    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Si te parece que lsa flechas estan mal, explica todo bien, no solamente mitades, que aprece que las flechas sólo estan bugeadas para bien de los conjuradores, lo cual es incierto, por ejemplo, las flechas se pueden esgrimir, lo cual es absurdo totalmente. (ya que vas a dar una visión de algo dala completa), y esto si que es un BUG.

      El problema de que las flechas entren siempre, es porque se toco rapido, por un bug anterior en el cual, la flecha acida y la de hielo cuanto menos BE o BP tuviera el objetivo, mas dificil era de dar (creo recordar que era algo raroraro), y supongo que como Rutseg lo toco rapido pues no se pudo testear, yo le mande un mail diciendole que impactan demasiado las flechas.

      De todas formas como todo, creo que requiere un ajuste fino. Pero vamos con tu visión sobre las flechas que te he visto varias veces, bajarias el daño, bajarias la probabilidad de impacto, me sigo preguntando como debería xpear un conjurador o aun mejor un encantador….. y que harian contra alguien que usase protecciones magicas… 200-300 pvs el turno? y cuando le den claro…

      PD Satyr, molesta bastante tu tono de imposición, no digo que otros no lo tengan (incluso yo) pero precisamente un inmortal de rango, debería vigilar mucho más ese tono, porque realmente te hace plantear mucho si merece la pena dedicar tiempo al mud. Para eso, a veces es mejor no decir nada y hacerlo y punto.

    • Ingwe
      Participant
      Número de entradas: 562

      Las flechas estan mal, eso esta claro y lo sabemos todos. Tambien sabemos que quien toca eso es rutseg y habra que esperar para que se arregle.

      Bug o no bug, falta de testeos o no, la cuestion es simple. Hay que revisarlas por que no estan dando el resultado que deberia dar. No creo que haya que discutir mas del tema creo yo. No se por que hay que crisparse por algo asi.

      Sobre lo que dice satyr creo que sera totalmente cierto. Actualmente un conjurador tiene las mejores protecciones y hace el mismo daño que un evocador o quizas mas. Cuantos conjuradores hay? Creo que muchisimos. Ytodos por lo mismo «es el que mas daño hace». Asi que cuando se nivelen las cosas y se rebaje el daño de las flechas conjuradas (decir que es cierto que para hacer tanto daño tienen demasiada prote) mucha gente dejara de jugar. Eso ha pasado en otras clases cuando se han nivelado y pasara siempre.

      En general los hechizos necesitan un buen repaso. Solo hay que tener paciencia me temo.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Yo creo que si se ajusta la probabilidad de dar, de las flechas, es absurdo bajar el daño, sobre todo, porque como parece que no quereis ver, la de llamas es daño fuego, el cual es facilisimo pillar protes.

      Vamos que hacer los 2 ajustes, de daño y probabilidad me parece algo sin sentido, a no ser de que sea un poquito de cada cosa. Ademas que las flechas tienen varias cosas mal que perjudican su uso, no sólo el esgrimir, tb puedes perder el objetivo aunque este dentro de rango (repito sólo os quejais de lo bueno)

      Hay patadas de conjuradores pero cuantos pasan de nivel 30 y poco? Pues contados con los dedos de 1 mano, ¿por que? Porque lo que verdaderamente es bochornoso, es que a nivel 15 el conjurador meta 800, por eso hay patadas de conjuradores nivel 2x,3x bajos. Sin embargo, los pocos evocadores que hay son muchos 40 y pico, ¿por que?

      Pienso hacer una prueba de daño comparando Ygdrasil vs Dopkalfar, y ya veremos quien mete mas… y en que condiciones.

    • johan
      Participant
      Número de entradas: 345

      Yo personalmente me cree un conjurador prq decian que era el que mas costaba de subir, me lo subi por la coña y descubri que me molan los magos… ahora lo juego poco por 1 sola razon, prq toy asta el culo de que me tiren picadas de que juego clases dopadas (vincent con cariño, va por ti) y me juego un bardo xDD. Yo nose que se esperaba ni que se espera de los conjuradores, solo se que un conjurador lo veo igual haciendo menos daño pero estilo un shaman (se que un shaman hace daño, me refiero a sacar bichos) creo que un conjurador tiene en lista hechizos de invocar monstruos… creo q el conjurador si algun dia esta acabado sera una clase muy interesante… ahora mismo pues vale, esta dopao, quitale las flechas, son 3 flechas y dime que es un conjurador… no es nada, esto no es un lloro ami realmente me la pela, se que estan subidos, y creo que necesitan revision, pero como bien dice Eleandil, bajarle el daño? si con protes fuego reduces el daño mil, lo que ai que ver es que no impacten todas las flechas (a mi forma de ver) eso la flecha de llamas, la flecha de hielo y acida es 1 flecha, tambien se deberia poder esquivar o algo asi, pero si las esquivas muy facil… creo que no es ajustar la clase, sino rebentarla, yo ablo muy a mi manera… como la mayoria de los que estamos aqui, e incluyo a Vincent, a Satyr, Ingwe, Eleandil y yo, creo que todos ablamos desde nuestro punto de vista, cada uno los ve a su manera, uno por que lo juega y otro prq nunca lo jugo… creo que el mejor modo de ablar de algo es probandolo y despues juzgando, pero aun asi, ai cosas de la clase q no conocemos, que solo Rutseg sabe, y es, el que pretende sacar de esa clase.

      Bueno dejo de rayar, pero no os clavar cosas unos a otros, no merece la pena si no se saben las cosas al 100%

    • Saffilon
      Participant
      Número de entradas: 149

      Bueno pues yo también voy a dar mi opinion.
      Yo creo que primeramento habría ke plantearse ke tipo de mago se kiere ke sea un konjurador a nivel general.
      ¿ofensivo o mixto/defensivo? junto mixto/defensivo porke komo no hay hechizos powa defensivos se puede decir klaramente ke kualkier mago mixto tiene la misma defensa ke los magos defensivos.
      Partiendo de ese punto yo kreo ke se pueden plantear dos soluciones:
      -Ofensivo. Mi opinión es ke si se kiere ke sea un mago ofensivo entonces lo ke hacía es bajarle ilusión a menor ponerle a neutral alguna eskuela de esas ke no disponen de hechis ofensivos ni defensivos powas (necromancia, adivinacion, encantamiento etc…) y les ponía una flecha de nivel 5 o así kon esto konseguimos ke otra tipología de magos mixtos/defensivos ke tienen konjuración a neutral y es la base de su atake no les jodas del todo llamese astrales, ilusionistas etc…
      -Mixto/Defensivo. Entonces estamos de acuerdo hay ke ajustar las flechas pero estoy de akuerdo tambien en las opiniones ke se han dicho por ahi… protes fuego (ke a fin de kuentas es su hechizo powa) se konsiguen muy muy facil mientras ke otras no… me refiero a veces hay ke kurrar algo pa pegarse así komo los shamanes y klerigos en general se kurran su fe pues igual kuando vas a ir de Pk seas de la klase ke seas igual te tienes ke pensar kurrarte o komprar unas kuantas plantas por si te kruzas kon algun mago… (no es por darle la razón a dopkalfar pero yo a el le he visto ir de Pk kon varitas bola de fuego, pergaminos tormenta de hielo, panes, lagrima sangre y tal… pa poder pegarse kon kien sea inkluidos evokatas o peña kon kontempladores…)

      Yo no tengo ningún konjurata pero personalmente si se baja los daños de las flechas habría ke revisar muchas de las klases kon konjuración a neutral porke es la base de su poder…

      Saludos…

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Yo creo que le problema es que primeramente habría que ver la situación de los magos, y me refiero a que ahora mismo tienen el 30% de los hechizos, que vale, muchos puede que nunca se pongan en juego, pero aún asi, no esta el 50% de los hechizos que se podrían poner en juego.

      Visto esto, juzgar ahora mismo un conjurador con un evocador, me parece absurdo, porque un evocador, tiene muchos hechizos ofensivos diferentes por ganar, aparte que veo absurdo comparar 2 magos solo por sus hechizos de daño, cuando tienen muchos otros hechizos por sus escuelas neutrales,menores.

      Y hay situacioens que son especialmente claras, hoy en dia, un abjurador es un mago bastante cutre, sin mas, tirando para abajo, peeero el día que este la concha antimagia, y la tormenta acida, pues será una situación MUY diferente. Otra cosa que dopa a los conjuradores es el globo mayor, el cual hoy en dia es muy útil, pero en un futuro con hechizos de area de nivel 5 o mas, y mas hehcizos de niveles altos, será mucho menos útil.

      Resumiendo: Los conjuradores estan subidos, pero no sólo porque metan todas las flechas o porque las flechas meten lo que meten. Hay otros factores tan o mas importantes: dispersion ilusoria (un hechizo del que casi no se habla y me parece de los mas sobrados para magos). El hecho de que no haya hechizos de area nivel 5 o mas… Y tambien, porque la gente se olvida de jugar todas sus cartas, y ya se ponen a quejarse, cuando se olvidan de usar protecciones, plantas y otras mil cosas que tienen a su alcance, para hacer qeu el daño de los hechizos baje.

      Pero vamos, algunos parece que centran el problema en si las flechas entran o no entran… y parece que ese es el problema principial de los magos del mud, cuando yo creo que hay otros mucho mas importantes y claros.

      PD. Por cierto, para demostrar que el mito, eso es un mito, de que se las flechas SIEMPRE entran todas, dire que un npc programado por Satyr, la lady briggitte(no se como se escribe bien), en heroismo me esquiva bastantes de las flechas (casi todas). Asi que dudo que sea bug, es ajuste….

    • uneth
      Participant
      Número de entradas: 26

      Bueno yo tengo una gnoma ilusionista (Xenel) y queria aportar como idea que porque no el hechizo dispersion ilusoria solo lo pudieran usar los ilusionistas?? Otro punto a tratar es los hechizos que aun no estan implementados como dice eleandil. Si un ilusionista tuviera todos los hechizos implementados a lo mejor no se tendria que basar en las flechas que realmente es lo unico que hace algo cuando vas de pk o en omiq. Para xpear tenemos estallido y manos ardientes que de sobra van bien, aunque no al nivel de un evocador. Bueno y creo que ya he dicho todo lo que se me ha ocurrido.

      Un saludo

    • Dypilon
      Participant
      Número de entradas: 249

      Animo a tanto jugador «criticón» a que pida un inmo y se ponga a currar XD que es mu fácil pedir, pero también hay que aportar.

    • Saffilon
      Participant
      Número de entradas: 149

      Eso eso, más inmos y ke kurren… kiero un mud lleno de satyres, embers, snaiders, dunkelheits etc…  ;D

      Jejeje, mira lo ke vaya a pasar dentro de dos años realmente a mi me es igual y kreo ke a todo el mundo le es igual, hablamos del hoy por hoy… y si pa ke esten ajustadas las klases hay ke bajar/subir cosas pues yo kreo ke esta bien (porke hay klases de magos muuu pobres… ke solo hablamos de las dopadas…)

      Ke dentro de dos años se ponen el 50% o el 100% de los hechizos entonces no solo habrá ke ajustar los conjuratas probablemente habrá ke ajustar todos los tipos de magos porke sino se saldrían…

      Saludos

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Si dentro de 2 años se ponen el 100% de los hechizos, habá que ajustar todas las clases, no solo la de magos :p

      Una cosa, cuando decis que las protes contra fuego son muy frecuentes en el mud, habéis pensado en cuantas clases hay sin esas protes?

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Pues mira todas las clases sacerdotes,caballeros,hechiceros tienen protes fuego y solo los hechiceros resistir magia, pero es que ademas, en una ciudad normal, siempre hay algun clero que te puede tirar protes fuego…. aunque tu no lo tengas, y ademas, hay un objeto/planta que se consigue (vamos no hay que matar un dragon), y que da protes fuego como el hechizo protección (y no pienso dar mas pistas).

      Aparte hay objetos como el anillo pesadillas, guanteletes runicos, capa escarlata, pendiente volcanico y seguro que me dejó aun bastantes cosas que dan protes fuego. Si sumas todo, pues vamos, no sé a santo de que se queja la gente, si no usa nada de esto.

      A un tio bien equipado/jugado(protes) la flecha de llamas ahora que dan todas ¿cuanto le quita? Si la bajas… ¿la risa? Si no se explotan todas las posibilidades que te da el mud, muy probablemente estas jugando mal o en desventaja, ¿si juegas en desventaja por la situación, no por dopeces de qeu te quejas?

    • Plantir
      Participant
      Número de entradas: 117

      Por hacer un inciso, y un apunte en la dispersion ilusoria, a los evocadores, no les funciona el hechizo.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      En mi opinión, no creo que el daño de los hechizos deba ser mayor o menor en base a las protecciones que existan en Eirea. Para eso hay diferentes tipos de hechizos, para usar el que más convenga.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142
    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Este post es sobre hechizos, el impacto de las flechas que se conjuran, son OTRO TEMA, deberian ir a un topic sobre impacto de flechas. Por cierto, si la flecha es lanzada como un luchador del mismo nivel que el hechicero que lanza la flecha, sinceramente al nivel de mi conjurador, esperaría fallar una parte minima de las flechas, vamos que en ese aspecto no creo que tuviera que notarlo especialmente.

      Si cambias el daño de las flechas (esto si que es tema hechiceros), aun joderas mas a clases que estan penosamente, encantadores (la risa), ilusionistas(estos aun son minimamente jugables). Nada más que decir.

    • Ingwe
      Participant
      Número de entradas: 562

      Macho, centraros al tema de magos y deja de picarte que yo no creo que el otro te haya dicho ninguna borderia ni nada pero bueno pa eso se abrio lo del puño llameante. Que veo otro post desvirtuado.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142
    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142
    • Saffilon
      Participant
      Número de entradas: 149

      Bueno volvamos al tema  de magos…
      Yo insisto en ke en vez de ver komo vosotros a los konjuratas komo ke meten demasiado yo los veo komo unos mago ofensivos komparables a los evokatas y donde veo ke estan dopados es en defensa…
      Y si, lo digo por egoismo puro y duro, pero si mi astral sirve pa bien poko y eso ke al menos es orgo y tiene proyectiles mayores no kiero ni pensar si ademas le bajan las flechas ya ke komo se ha dicho hay klases ke se kedarían totalmente jodidas si se baja a los conjus.
      También se ha komentado ke sus hechizos hacen demasiado daño para el nivel ke son… pues mira si ahora al konjurata la mejor manera de violarlo es kon un globo mayor o globo menor + pieles (porke no se si sabeis pero la flecha de hielo rebota en pieles)…. no kiero ni pensar si los hechis fueran de lvl mayor ke 4… entonces el konjurata se mataría todazo!!!
      Y por ultimo komentar ke se diga lo ke se diga por ejemplo un danzante hace trizas a un konjurata …. vamos ke tambien tienes sus puntos debiles…

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Hombro, en el tema magos, todos los magos juegan ofensivamente con los mismos hechizos entonces si igualas los hechizos de esa escuela pues los que la tienen a menor aun hacen mucho menos; lo que se podria hacer es fomentar otras escuelas que no se usen tanto actualmente con hechizos ofensivos, y asi poder rebajar los de conjuracion, que yo no veo mal que se bajen. Tambien otras formas de capar sutilmente a otros como evocadores es que su daño mágico puro tambien tuviera un tanto por ciento elemental.

      Hechizos de encantacion que se me ocurriria para encantador: Encantar Natura (depende en que room estés le puedes tirar piedras, arbol, depende del tipo de room que estás). Todos los hechizos existen por nombre no?

      Offtopic: Sobre lo que dijiste del conju, yo creo que si formula, y al tener pocas imagenes corre y se mete otras puede ganar a cualquier cosa, lo unico que se come magos son Yvers y Shamanes (si se juega con los hechizos de 2hb)

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Pari mi la expliación de Satyr ha sido de lo más aclaratorio de todo el topic..

    • Goir
      Participant
      Número de entradas: 133

      A mi me parece que hay bastantes especializaciones de hechiceros que estan algo incompletas, pero eso supongo que sera cuestión de tiempo.

      Por otra parte creo que Satyr es de los inmos más accesibles a los players, de hecho es muy normal verle por el chat y por los canales de la inquisición y dendra.Pero esto tiene su parte negativa y es que los jugadores demasiadas veces nos comportamos de mala manera con los inmos y si nos dan una mano nos cogemos el brazo, con lo que hay que tener la cabeza muy fría para como dice Satyr mantener la cordura.

      Respecto al tema de conjuradores me parece que simplemente teniendo el problema de que son dificiles de subir tienen demasiadas ventajas, ya que en daño hacen practicamente el mismo daño que un evocador y en protecciones no le andan muy a la zaga a los abjuradores.

      Con respecto a los evocadores me parece que estan bien orientados, una especialización ofensiva que descuida algo las protecciones. Esto puede sonar a crítica, pero intenta ser constructiva, por favor no se me enfade ningun inmo, el simulacro de los evocadores no funciona y además peta el hb, y la dispersión ilosoria tampoco funciona, me consta que ambos errores estan reportados, y se que Rutseg esta muy liado por motivos de curro y no puede arreglarlos, ninguno de los demás inmos dispone de tiempo para reparar estos bugs?mi opinión personal es que debería de ser prioritario la eliminacíon de bugs antes que la creación de nuevas zonas, ect..

      Las otras especializaciones de magos o el mago a secas no las he probado o no las he probado lo suficiente como para poder opinar.

    • faraon
      Participant
      Número de entradas: 736

      Bueno, mirando el conjunto general de los magos, veo básicamente dos escuelas de daño, evocación y conjuración (alguna más tiene hechizos, pero son hechizos sueltos, sin esos daños gordos ni teniendolas a mayor).
      Evocación está muy bien, metes unos daños como la copa de un pino, pero por contra tienes ke son de los ke menos protes usan, y mirandolo mas a fondo vemos ke se expea de puta madre, y ke hechizos utiles tb tienen unos cuantos sin ser directamente de pk (por ejemplo loc1).
      Conjuración es una escuela ke junta en una misma escuela hechizos de daño, flechas y hechizos de protección (aunke solo sean elementales). Va a ser dificil ekilibrar esta clase si ahora, y si despues. Pq eleandil, hablas de los hechizos ke van a ponerles a los demas, pero no hablas de por ejemplo los elementales ke vas a invocar kuando esten todos, o las flechas. Si ahora mismo con un elemental menor ya es invulnerable a baseobs, supongo ke los mayores tendran, mas vida, mas daño, y puede ke invul a magicas +1, o alguna cosa asi.

      Y por ultimo esta el tema de como los hechizos estan ahora (ahora, hace 6 meses, y A.d.C antes del cierre), y las escuelas ke tienen los conjus, pues les va de puta madre, pq el flecha de llamas hace daño subido, pero el acida tb, y el hielo hace menos, pero sigue siendo mas ke lo ke hace alguien con escuelas a neutral (dime si me ekivoko en esto).

      El tema de los conjus viene de largo, y ya se hablo de cambiar las escuelas y se nego esa posibilidad. Pero si bajas el daño de las flechas, lo bajas para los conjus, y para las demas clases de magos. Es algo que hay que recalcar, se baja para las demas clases de magos.

    • Goir
      Participant
      Número de entradas: 133

      No se tendrían porque bajar para las demás clases, se revisa el daño que hacen las flechas a mayor y se ajusta, esto es complicado, pero se podría hacer, otra forma es dotar a otras clases de hechizos ofensivos en su especialización, la verdad es que no tiene una salida sencilla y si se hace algo hay que hacerlo con extremo cuidado.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Voy a tratar 2 temas diferentes que han salido en post:

      1) Nivel de hechizos y daño.

      Decir que un hechizo de nivel alto tiene uqe meter más que uno de menos nivel, así a pelo, es simplificar demasiado las cosas, es más se puede ver en el mud ahora mismo. Por ejemplo:
      -flecha de hielo quita menos que una flecha de llamas/acida…
      -cono de frio quita menos que golpe de rayo..
      -relampago quita menos qeu columna de fuego…

      Así que el razonamiento, de como la flecha de llamas mete lo que mete, entonces ==> la flecha de nivel 5,6 meterá más y como eso no tiene sentido ==> hay que bajar la de llamas. Eso no tiene por que ser así.

      Un hechizo por ser nivel 5,6,7 ya de por si tiene otras ventajas, por jeemplo suda de contemplador, suda de globo… y puede tener otras ventajas que no tienen por que ser mas daño, es decir, que la gente parece que tiene miedo a que se pongan mas hechizos de mago, sin bajar los actuales, y es un miedo sin sentidor.

      2) Clase conjuracion (defensiva/ofensiva?):


      Es verdad que la clase conjuración a dia de hoy, es probablemente, junto a mago puro, la mejor de hechiceros. Tiene la mejor protecciones/daño. Y es seguro, que si estuvieran mas hechizos en juego, habría que ajustar los daños de las flechas, pero creo que si se ajusta los daños/probabilidades, sin tener mas de esos hechizos en juego, se esta desvirtuando la clase.

      Vamos que por ejemplo, puede ser que los conjuradores, algun dia incluso las flechas no hagan casi daño, y se basen más, en las «invocaciones» de npcs para combatir con ellas, pero eso, creo que ninguno de los presentes lo conoce… y no podemos pedir un cambio así, sin conocer las cosas de fondo.

      Entonces tenemos que basarnos en lo que esta hoy en juego, no en pedir bajadas, porque los hechizos de nivel 7 haran cosas que ni siqueira sabemos si haran eso o no…. Y sinceramente, en daño yo no cambiara la conjuracion a dia de hoy, si el tema impacto de flechas que es otro tema muy diferente, y no es tema del hilo este. Porque si no, al final, se ajustará la clase en base de algo desconocido, y luego habrá que volver a ajustarla de nuevo. Y puede que un conjurador sea «dopado» con respecto a otras clases de mago, pero no lo veo una clase que este desequilibrando el mud en si.

      Parece que como esta de moda, hacerse conjurador y sólo hay conjuradores hay que bajarlos, esta justificación para bajar a un clase, es de lo más sin sentido. Igual el problema es que hay que potenciar otras clases, y que hay demasiada gente que hace copy&paste de lo que hacen los demas. Por ejemplo, una clase de mago que está muy bien, y la gente no juega casi es adivino, aun recuerdo cuando Zaynos estaba en Dendra, la de pks que conseguimos gracias a sus poderes (locs,clarividencia,ver realmente). Pero claro, ocmo no la juega nadie, ¿es que son una mierda? Pues para nada. Y de hecho hay mucho conjurador, pero sigue sin haber mucho conjurador realmente de nivel alto, y eso por algo será, e igual es el verdadero problema.

      Cosas aparte de estos temas:
      – El elemental se puede disipar que esta tirado entra casi siempre o se puede repudiar, y dura 8-10 mins cada 2 horas, vamos que sinceramente es un hechizo bastante limitado como para pensar que desequilibra.
      – Sigo pensando que la gente juega en modo demasiado simple, y luego llegan las quejas .. porque me han matado… yo cuando juego el conjurador, flipo de ver, como gente con disipar magia, suda de disiparme el elemental, como tiras 4 hechizos a un clero Eralie y se muere… porque no usa protes (con protes duraría facilmente 7 hechizos)…. y claro luego la culpa es mia.. que estoy dopado, claro.

    • Saffilon
      Participant
      Número de entradas: 149

      Umssss los magos puros kreo ke llamas a los magos sin especialidad o magos generales ke llama otra gente.
      Pues mira de esos tengo uno y yo kreo ke ni de koña están a la altura de un konjurata… vamos de echo en general me parece ke no están tampoko a la altura de un evokata… y kon ello me refiero en general, es decir, no me refiero un mago puro contra un evokata (ke ahi por temas de globos y tal kreo ke si ke ganaría el mago puro) sino mas bien en general es mas dopau el evokata…
      Kon esto no kiero decir ke sean malos… de echo en mi opinion son también kojonudos pero no tanto komo dices…
      Respekto a la komparación kon konjurata pues ke kieres ke te diga… tienen los mismos hechizos defensivos al mismo nivel de eskuela kon el aliciente kel konjurata tiene elemental kon lo ke mejora todavía mas la defensa del conjurata kon respekto al mago puro… y si, en un turno se disipa, pero es un turno ke no metes y ke a ti te meten… y a nivel ofensivo pues tu sabes mejor ke nadie kel konju mete bastante mas kel mago puro..
      Era por meterme un poko konitgo 😉 no kiero ke parezka un lloro porke los magos puros estan muy pero ke muy bien pero no a la altura ke los estas poniendo 😛

    • Vincent
      Participant
      Número de entradas: 45

      Leo el foro tarde, y escribís cientos de mensajes (y me encanta la opinión editada de satyr xD).

      @eleandil wrote:

      Creo que la orientación de tu post, es muy del estilo pk, lo que no es util para pk (cuerpo de acero,ventriloquia) es una porqueria… no todo tiene que ser util para pk.

      Cuando me refería al bug del ventriloquila, decía que era una estupidez xq no influye en el funcionamiento del hechizo; solo al disipar, debes poner el ‘restart’. De echo podría llegar a ser un hechizo muy poderoso.

      @eleandil wrote:

      pero me digo que no le pondría componente pro 2 motivos: el hechizo tiene un lock de 2 horas, y porque el elemental se puede disipar muy facilmente… (como siempre solo veis las cosas buenas)

      Se disipa facilmente? Se puede disipar, y dejalo ahí… Hay formas de retrasar su disipación, aparte de que precisamente, los que lo pueden disipar, creo que son los que más sudan de el… cual es el hechizo dificil de disipar? (aparte d la wylan xD)

      Y paso de hacer mas quotes que lleva un trabajo negro…

      Las flechas están mal ajustadas (yo a eso le llamé bug). No creo para nada que la solución sea bajarle el daño, sino hacerlas más random y que quizás no tiren tanto de BE…

      De todas formas un conjurador es algo «especial». Quizás le falten hechizos de lvl 4+ y por eso pierdan mucho vs globs/contempladores. Pero tienen buenas escuelas y cuentan con la mayoría de los hechizos importantes. Habría que equilibrarlos mucho, a mi manera de ver.

      Y si, solo estarán el 30% de los hechizos, pero salvo algunas especializaciones, con los hechizos que hay, se puede jugar bien. Y si, a mi modo de ver, los magos están bien (no mejor que evos o conjus) pero la sobrada de pgs que se dejan por hacer cualquier cosa es exagerada….

      El dispersión ilusoría si, es una sobrada. Y a menor (no se hasta que lvl) no vale para nada… Quizás si se limitara a 2 salidas a menor, a 3 a neutral y a más a mayor; se le pusiera un lock un pelín más largo y la duración se ajustara, no sería tanta sobrada…

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Se disipa facilmente? Se puede disipar, y dejalo ahí… Hay formas de retrasar su disipación, aparte de que precisamente, los que lo pueden disipar, creo que son los que más sudan de el… cual es el hechizo dificil de disipar? (aparte d la wylan xD)

      Esta linea es para mi confusa. Disipar un elemental es gratis. Yo he disipado a la primera el 100×100 de los muchos elementales que me he encontrado. Si el maog tira globo al elemental, eso lo hará si tiene globo menor y mayor…. eso no lo puede hacer cualquier conjurador (necesitas nivel 36 para tener los 2 globos). Dices que los que pueden disipar el elemental son los que sudan de el, precisamente ese es su error pensar que sudan del elemental, me he pegado con 1 clero eralie, 1 cazador y 1 soldado, y ni el clero no me disipaba el elemental, con lo cual, el soldado y cazador qeudaba semianulados, si son incapaces de pensar en grupo, pues es SU problema, realmente el clero puede sudar del elemental, pero no sus compañeros. Pedir componente para un hechizo que tiene 2 horas de lock, el lock mas grande del mud en un hechizo, que dura un tiempo muy limitado, que el elemental puede enfadarse contigo y pierdes el hechizo, simplemente me hace pensar que tu mago no tiene elemental… (acierto no?)

      No creo para nada que la solución sea bajarle el daño, sino hacerlas más random y que quizás no tiren tanto de BE…

      Sobre el tema de daño random, lo mismo se puede aplicar a los hechizos de evocación y habilidades. Pero eso ya es un tema tb de filosofía, aqui parece que se prefiere los daños fijos, porque casi todas las habilidades, el daño tiene muy poco factor random. (lo unico random es donde pegas, el resto es bastante fijo).

      Quizás si se limitara a 2 salidas a menor, a 3 a neutral y a más a mayor;

      El hechizo ya funciona así.

    • Vincent
      Participant
      Número de entradas: 45

      @eleandil wrote:

      simplemente me hace pensar que tu mago no tiene elemental… (acierto no?)

      Bingo xD Mi mago (mago) no tiene elemental (como cualquier mago). Aunque sigo pensando iwal…
      Si, me refería a hecharle globo al elemental, y aún así, lo de antes, que hace una clase luchadora sin armas magicas vs un elemental = 0. No es que me parezca un bicho superdopado, pero si una buena defensa compatible con todas otras. De todas formas, ninguna megadopada… Y claro, hablo sin conocimiento de causa…

      El dispersion, lo he estado pensando es iwal…. Aunque solo disipes 2 salidas, sigue iwal de dopao…, quizá ponerle lvl 5 o 6 de ilusión, compensaría la cosa…

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      @Vincent wrote:

      Una clase luchadora sin armas magicas vs un elemental = 0.

      Dime clases luchadores que jueguen sin armas magicas: ¿Khazad? Y aún asi, cualquiera puede llevar entre sus armas, algo mágico aunque sea precisamente para poder hacer daño a un elemental, o por si el mago de turno se tira «proteccion contra armas comunes» o el caso contrario, cualquier luchador llevara armas comunes por si el mago usa «proteccion contra armas mágicas».

    • faraon
      Participant
      Número de entradas: 736

      @eleandil wrote:

      Dime clases luchadores que jueguen sin armas magicas: ¿Khazad? Y aún asi, cualquiera puede llevar entre sus armas, algo mágico aunque sea precisamente para poder hacer daño a un elemental, o por si el mago de turno se tira «proteccion contra armas comunes» o el caso contrario, cualquier luchador llevara armas comunes por si el mago usa «proteccion contra armas mágicas».

      Babas, no pueden usar puños magicos.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      pero puede usar un hacha magica ;), o 2 armas magicas en furia no?

    • faraon
      Participant
      Número de entradas: 736

      Por poder, tmb puede ir depositando todo en el suelo, igual el mago es un rapiñas, y se ahorra morir el babas asi.
      Un babas, sin la vida extra de bk2, contra un elemental, mientras el mago le zumbe…. no tiene na ke hacer. El cabezazo, lanzar y arremeter, le hacen coskillas al elemental. Ke por poder empuñar pueda empuñar un arma magica? pos si.

    • No identificado
      Participant
      Número de entradas: 16

      Una forma por ejemplo de balancear el dispersion ilusoria podria ser por ejemplo haciendo estos cambios:
      – El hechizo se formule instaneo.
      – Una vez formulado dure X movimiento (pongamos 20 room -> Por poner algo lo mismo es mejor 50 o 10).
      – Una vez formulado con exito, un lock de ¿5 minutos?

      Asi se podria usar de modo estrategico por el mago y no estaria tan dopado, podria usarse para escapar estando mal de vida, o viendose sin proteccionese, o cambiar esas. O bien para matar pero arriesgandote a que se te acabe antes de matar a tu victima o victimas y cuando te haga falta realmente no podria utilizarlo.

      Obviamente deberia ir segun la escuela, Neutral (20 room y lock de 10 minutos), Mayor (30 room y lock de 5 minutos)

      Asi se premieraria la habilidad del mago o del contrincante (por ejemplo se lo veo echarselo y me dedico o huir hasta que le desaparesca, etc) la habilidad de jugar, al no ser simplemente me lo tiro a los 5 minutos se me gasta me lo tiro de nuevo, y llevarlo siempre puesto.

    • g0rRi
      Participant
      Número de entradas: 669

      O eso, o se deja como está y se pone de lvl 8…

    • uneth
      Participant
      Número de entradas: 26

      O se podria poner solo para ilusionistas, o que para el resto de clases que no fueran ilusionistas se capara

    • gurkrom
      Participant
      Número de entradas: 114

      vamos que a mayor te como ahora o un poco bajao, y escuales neutrales que no sea tan desfasao, ya se han dixo en post anteriores posibles medidas, subir el lock, bajar el porcentaje de acierto al dispersarse, etc…

    • werecan
      Participant
      Número de entradas: 138

      Se podria poner simplemente que no siempre entrase, q aveces te des cuenta en que direccion se va el mago, y variaria el porcentaje de veces segun que escuela tengas.

    • g0rRi
      Participant
      Número de entradas: 669

      Yo creo que la mejor opción es ponerlo de lvl 8, sólo para ilusionistas, y pista.

    • No identificado
      Participant
      Número de entradas: 16

      Hombre, si cada hechizo que se vea subidito por X razones lo pones nivel 8 y esclusivo para esa especializacion.
      Van a quedar porquisimos hechizos de nivel bajo cuando deberia ser al contrario, muchos de niveles bajo y de nivel alto poquitos 1 o 2 de nivel 9, 3 o 4 de nivel 8, etc

      Ahora seria una opcion viable porque no ahi muchos hechizos de nivel alto, puestos en juego, pero si se programan y se ponen en juego todos los de la lista del ayuda .escuelas, la verdad es que no pegaria nada el dispersion ilusoria de nivel 8.

      Lo mas sencillo quizas seria ponerle un lock alto, asi se pensaria al menos cuando tirarlo y se podria evitar para pegarse con el mago. Tal como esta ahora el mago puede ir sin problemas con el siempre sin que el otro pueda hacer nada.

    • Plantir
      Participant
      Número de entradas: 117

      Yo pienso k con ponerle mas lock y que falle alguna vez (nunca e visto que falle) y repararselo a los evocadores (no funciona en evo) estaria bien.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Se podría poner lock segun el nivel de esfera

    • txustak
      Participant
      Número de entradas: 276

      Voy a comentar un poco lo del tema de los conjuradores, que he visto por ahi comparar con los magos a pelo y los evocadores (son las tres clases mas decentes de mago), para mi los evocadores estan bastante bien ajustaos, porke meten bien pero se protejen lo justo y xpean bien. Me gusta tambien como estan los magos a pelo, xpean como el ano pero son bastante versatlies y cuando se empiecen a poner mas hechizos de niveles 6-7 supongo ke compensara.

      Me hace mucha gracia el argumento de ke los conjuradores xpean mal, vamos a revisar una ligera relación de costes y daños. Los daños del mago a pelo son a mi nivel y con mi ekipo claro xD, los de conjurador pues los del los conjus contra los k me suelo pegar XD, como los magos especializados suelen pillar los topes de daño para nivel 40 pos komo ke da iwal.

      Mago a pelo:
        -Estallido: 150-200 pvs (all eso si) de media a 2 pgs.
        -Bola de fuego: 300-400 (all tb) pvs de media a 8 pgs.
        -golpe de rayo: 600-700 pvs a 8 pgs.
        -meteoros diminutos: 250-400 pvs a 4 pgs.
      Xpear con cualkier otro hechizo es demencial porke empiezan a valer 21 pgs todazos y te vacias en 5 mins.

      Conjurador:
        -Flecha de llamas: 900-1k pvs, y me estoy cortando fijo, a 3 pgs.
        -Flecha acida: 600-800 pvs a 2 pgs.
        -FLehca de hielo: 400-500 pvs con stun a 4 pgs.
        -Meteoros diminutos: no me los tiran nunca, pero seguro ke teniendolo a mayor PEGAS MAS ke un mago a pelo. a 3 pgs.

      Me he cortado un poco al poner los daños de conju, porke hace tiempo k no me tiran ciertas cosas, pero vamos k aun asi se ven las diferencias.

      Ademas de tener LOS MISMOS hechizos de proteccion ke un mago a pelo, aparte del elemental, se puede observar con claridad que pegan bastante mas.

      Y si se kieren hacer numeros sobre la xp, en kualkier boske de mierda tienes un oso/lobo/jabali/bicho X  con unos 2k pvs ke un conjurador tumba con 5-8 miseros pgs. Paso de hacer un balance completo, pero supongo ke cualkiera ke sepa sumar un poco vera las diferencias entre rendimientos por tiempo/pgs gastados en relación a xp obtenida.

      Si a un conjurador le parece k le cuesta xpear, deberia preguntarse cuanto le cuesta xpear al resto de magos.

    • werecan
      Participant
      Número de entradas: 138

      Un conjurador expea de lujo, pero en diferentes zonas que los otros magos por que un conjurador a areas no hace mucho, sin embargo, yo pienso que expean bastante facil.

      Yo, estuve pensando el otro dia la forma de equilibrar un conjurador puesto que practicamente es dificilisimo de matar. Lo mas chungo del conjurador ahora mismo, esq un soldado o cualquier clase que meta ostias es practicamente imposible tocarlo, por que tiene espejos/pieles y silueta, luego tiene dispersion para que sea facil perseguirlo y luego tienen elemental a mayor. Capada: yo les quitaria la escuela ilusion y les pondria adivinacion a menor (neutral si me apurais mucho) Asi contra clases luchadoras tendrian piel y elemental pero no tendrian espejos pa reponerse rapidamente ni dispersion para correr ni silueta por si le apuran mucho sin embargo ganarian lo que les falta ahora mismo a los conjus, un clarividencia y precognicion.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      @werecan wrote:

      Yo, estuve pensando el otro dia la forma de equilibrar un conjurador puesto que practicamente es dificilisimo de matar. Lo mas chungo del conjurador ahora mismo, esq un soldado o cualquier clase que meta ostias es practicamente imposible tocarlo, por que tiene espejos/pieles y silueta, luego tiene dispersion para que sea facil perseguirlo y luego tienen elemental a mayor. Capada: yo les quitaria la escuela ilusion y les pondria adivinacion a menor (neutral si me apurais mucho) Asi contra clases luchadoras tendrian piel y elemental pero no tendrian espejos pa reponerse rapidamente ni dispersion para correr ni silueta por si le apuran mucho sin embargo ganarian lo que les falta ahora mismo a los conjus, un clarividencia y precognicion.

      Este post es sólo digno de una persona que no tenga ni idea de magos xD. Y no es porque no reconozca que los conjuradores no esten dopados, que lo estan. Es porque la solución es no saber de que van las escuelas de magia. Y se verá en el siguiente esquema:

                                Ilusion

            Alteracion                  Encantamiento

      Adivinación  <


      > Conjuracion

            Evocacion                  Abjuracion

                            Necromancia

      Así se encuentran ordenadas las escuelas de magia. Un conjurador es opuesto a un adivino, así que ni de lejos debería tener la escuela ni a menor, fijate qeu esto se cumple con todas las escuelas, un Abjurador tiene adivinacion a menor, pero nunca tendra alteración, ni de coña vamos.

      Formas de capar a un conjurador con algo de sentido al menos:
      1) Buscando la solución de Werecan, ahora mismo un conjurador tiene Ilusion a Neutral y Necromancia a menor, pues intercambiar las escuelas entre si, aunque tampoco tendria del todo lógica, por otros temas que no voy a rallar, pero es que entonces habria que cambiar, tb alteracion a menor que tienen por evocacion a menor y alteracion nada.

      2) Capar las flechas:
      Esto se puede hacer en 2 aspectos, ajustar daños y ajustar probabilidad de qeu den las flechas.

      Independientemente de esto, el hechizo dispersion ilusoria esta pidiendo una revisión a gritos… porque tiene bugs, y porque vamos todo el mundo esta de acuerdo en lo desfasado del hechizo, lo cual afecta tb a los conjuradores.

      Yo sinceramente, creo que la opción 2, es la mas factible y con mas sentido.

      PD:
      -De hecho que los magos runicos tengan encantamiento a mayor y evocación a menor, en si es una aberración, que se entiende, porque les pusieron evocacion a menor para xp y para tener hechizos de daño.
      -Y como tu si que sabes de antis, te dire que pedir que un conjurador tenga adivinacion es como pedir que un paladin tenga esfera dañadora o que un antipaladin tenga esfera curadora…

    • werecan
      Participant
      Número de entradas: 138

      No tenia ni idea de q existiera ese esquema, pero la gente esta arta de decir «las flechas hacen mucho daño, el dispersion ilusoria es un hechizo que esta desfasado en algunos magos, por que un conjurador tiene mas protes que un abjurador que supuestamente esta especializado en defensa?» y aun no he visto capar ningun hechizo de esos (y supongo que todo el mundo estara deacuerdo de que estan desfasados…) asiq opte por buscar alguna otra solucion y comentarla.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Vale, pero es que hay muchas cosas que se sabe, estan regular y se tocaran, el tema magos lo lleva Rutseg, y pocas veces tocan los otros inmortales cosas, dales tiempo.

      Sobre el tema abjuracion es lo de siempre, a un abjurador le faltan sus hechizos mejores de proteccion…. se estan comparando clases inacabadas de magos entre si, y eso hay veces uqe no hace justicia, sobre todo cuando faltan muchos hechizos buenos y algunas especializaciones tienen mas que ganar que otras.

      Subrayo esta linea, porqeu el que ha escrito detras parece uqe no sabe leer.

    • werecan
      Participant
      Número de entradas: 138

      Un conjurador tampoco esta acabado…

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Un conjurador tampoco esta acabado…

      Este post, estaba pensado para hablar de hechizos, no para poner frases demagógicas y sin significado…. que sentido tiene escribir en un post, que los magos no estan acabados, que cuando esten acabados, habrá clases que mejoren mas que otras, y que hechizos que ahora son muy utiles (como los goblos de invulnerabilidad por jeemplo) perderan utilidad. Todo eso, para que alguien ponga una evidencia, que no aporta nada: Sí los conjuradores no estan acabados, como los evocadores, o los hechiceros sin especializar… ¿y que información aportas con eso?

      Menos frases sueltas que no dicen nada, y que insinuan cosas sin probar nada. Y mas hablar de hechizos que es la idea del topic.

    • uneth
      Participant
      Número de entradas: 26

      Yo queria que tomarais tambien la consideracion de capar los hechizos de ilusion como alguno de vosotros esta diciendo, porque yo tengo una gnomita ilusionista y si les capais el dispersion o el espejismo o la silueta se queda en una clase vacia porque no tiene casi protecciones y eso es una putadilla.

      Y tambien aprovecho para decir que gracias al hechizo granizo, que no todos lo podemos tener, se ha capado demasiado el estallido y se nota mucho en clases como el ilusionista, porque yo xpeo a area y solo tengo el estallido y el manos, aunque de vez en cuando tambien se usa el presa y las flechas aunque son un poco clavada pero bueno.

      Un saludo

    • g0rRi
      Participant
      Número de entradas: 669

      En lo que sí estamos de acuerdo, es que hoy por hoy, el conjurador es el tipo de mago más completo de largo por las siguientes razones:

      1- Es el mago que más daño hace a objetivos únicos.

      2- A nivel de protecciones es el mago que mejor está (Ilusión+Abjuración a Neutral y Elemental).

      3- A nivel de xpeo probablemente sea el 2º tipo de mago que mejor xpea, tras evocación.

      Partiendo de esa premisa, que creo que no admite discusión, está claro que algo no va bien porque está subidito de tono. A eso comunmente todos le llamamos estar «dopado».

      Entonces, lo que no entiendo es, por qué si los conjus apenas se han tocado nada desde el principio, por qué siguen estándo tan desfasados. Vale que lo lleve Rutseg, pero en otros casos los hechizos han sido ajustados y no todos por él.

      Además, para ese ajuste, habría que pensar si quieren darle a los Conjuradores un aire de mago ofensivo como evocación, defensivo como abjuración, o versátil como sin especializar. Dependiendo de esa orientación, o bien alguna escuela sobra (abju o ilu), o bien el daño está desproporcionadísimo.

      Yo me decanto por una solución media, es decir:

      – Soy de la opinión que para magos versátiles están los magos sin especializar. Por lo que no puede ser que un conju sea el mejor mago para hacer npcs, pk… Es decir, ilusión de primeras debería estar a menor.

      – Por otro lado, el daño que hacen los hechizos es demasiado alto (teniendo en cuenta que conjuración también engloba hechizos de invocaciones). Debería revisarse un poco, de la manera que dice Eleandil, aunque debería quedarse bastante poderoso. En cuanto a esto, también me hace gracia que el efecto mágico de los hechizos te afecte por ejemplo cuando las flechas de llamas golpean una imagen… Y además diré, que creo que la reducción de ese daño mágico por protecciones del objetivo no funciona correctamente (He llegado a tener 50% de protección a fuego y con esa protección sólo evitaba entre 50 y 100 tristes pvs de daño)

    • Anonymous
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      @g0rRi wrote:

      En lo que sí estamos de acuerdo, es que hoy por hoy, el conjurador es el tipo de mago más completo de largo por las siguientes razones:

      1- Es el mago que más daño hace a objetivos únicos.

      2- A nivel de protecciones es el mago que mejor está (Ilusión+Abjuración a Neutral y Elemental).

      3- A nivel de xpeo probablemente sea el 2º tipo de mago que mejor xpea, tras evocación.

      Entonces, lo que no entiendo es, por qué si los conjus apenas se han tocado nada desde el principio, por qué siguen estándo tan desfasados. Vale que lo lleve Rutseg, pero en otros casos los hechizos han sido ajustados y no todos por él.

      1) No estoy de acuerdo creo que un evocador nivel 50, mete mas que un conjurador nivel 50, pero no voy a entrar en polemicas, es cuestion de testearlo.

      2) Totalmente de acuerdo

      3) Un conjurador, no es la segunda mejor clase que xpea, la segunda es un alterador de calle tengo uno 34 y sé muy bien de lo que hablo. Pero es que un conjurador no xpea mejor que un abjurador, ni que un mago puro, ni que cualquiera qeu tenga estallido a neutral, se xpea de hecho mejor con estallido y globo que con flechas….ahora mismo estoy jugando un adivino y xpeo como mínimo igual que un conjurador. (sé de lo que hablo). Es decir yo pondria:
      Evocadores >> Alteradores >> Resto de magos > Encantadores
      Uno de los problemas mas graves de los conjuradores es que a nivel 20, ya meten casi lo mismo qeu a nivel 4x, y es que hay mucho conjurador nivel 2x-3x bajo y muy poco por encima de nivel 36…

      Los conjuradores si que han sido tocados, Rutseg reajusto el tema de las flechas y primero provoco una situacion curiosa, cuanta menos BE y BP tenia el objetivo mas fallabas…. y cuando arreglo esto, dejo otra situacion curiosa, era casi imposible fallar flechas a objetivos. Ademas toco el daño de la flecha de llamas supongo que sin querer, al tocar este tema y paso de meter 850 pvs como hacia antes a meter 9xx pvs… es decir que si se tocaron cosas, pero como se tocaron rapido pues se ha quedado mal.

      De todas formas, no es por echar balones fuera creo que hay situaciones mas bochornosas en el mud, que las que generan los conjuradores, y que no se protestan con tanto impetu xD. Que ya me veo, en un futuro los conjuradores, metiendo 300 pvs por hechizo y toda la peña con escudo, aunque sean cleros, fallando todas las flechas xD.

    • telpperion
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      Hace mucho q no hablo pero bueno algunas cosas tendria q puntualizarlas:

      1.- El granizo a los evocadores les viene de lujo pero hay clases q tiraban del estallido de fuego para xpear y despues de la bajada… Mejor q lo usen para asar salchichas. No entiendo pq se mete un hechizo nuevo (me encanta la variedad ojo q no critico eso) y automaticamente hay q cambiar los q ya estaban en juego y no estaban nada desfasados. No podria ponerse el estallido antiguo y el granizo un poko mas de daño, mas que nada pq ahora mismo el granizo es un estallido de antes, y clases q antes xpeaban con ese hechizo ahora tienen q gastarse el doble de pgs para hacer el mismo daño q antes… Ojo yo tengo un evocador y me da igual pero hay muchos magos q se han kejado del cambio (ilusionistas los q mas) pq los deja en braguitas para xpear (ellos no tienen flechas o conjuros q metan un webo a 1 solo bicho a bajo coste)

      2.- El hechizo armadura. Creo q deberia ser solo de la escuela de abjuracion (es un hechizo defensivo y los conjuradores lo tienen a mayor en su escuela). Ademas deberia revisarse su utilizacion. Ahora mismo invoca una armadura q se coloca en el pecho y da BE en funcion del nivel de habilidad del mago y su escuela. En abjus y conjus a lvl alto llega a subir hasta 3 de BE y algunos me han dicho q hasta 4. En evocadores por ejemplo a lvl alto llega a 2 de BE de maximo (abjuracion menor). Mi propuesta seria dejarlo solo en la escuela de abjuracion y luego cambiarlo de una de estas 2 maneras:

      2.1:- Se deja como esta ahora y q otorgue de maximo 1 BE a menor, 2 a neutral y 3 a mayor (Siempre llegando a los maximos a lvl altillo)

      2.2.- Para dar mas vida a las tunicas y camisas (como la seda negra) se cambia para q sea un aura y q otorgue otros beneficios:
                   – A menor, 1 de BE y 1 # en protecciones.
                   – A neutral, 1 de BE y 2# en protecciones.
                   – A mayor, 2 de BE y 2# en protecciones.
      De esta manera el ekipo de mago q ahora no se utiliza para nada cobraria algo mas de importancia y ademas el hechizo no se doparia tanto a lvl altos (q opine la gente de lvl alto con conjus pero ahora mismo a lvl 4x se desfasa el hechizo y con un poko de ekipo se welven makinas de eskivar)

      3.- La verdad es que hay escuelas q estan muy mal, tanto para xpearlas como para jugarlas. Cambios para mi sencillos (o temporales) seria otorgarles cosas q ahora mismo se han añadido a otras clases. El granizo, podria ser un hechizo de encantamiento (kedando el estallido de evocacion en su lugar). Asi esta clase se revitalizaria un poko q no se hace cuantos meses q no me encuentro un encantador. Hay otros hechizos facilmente programables para esta escuela o la nigromantica q las harian mas atractivas. Por dar unas propuestas sin pensarlas mucho y a bote pronto:

          – Suelo helado: El hechizo condensa la humedad en el suelo formando una capa de hielo q actua como unos abrojos de ladron a lvl del mago. Segun la escuela los abrojos seran usados por un ladron de mayor o menor nivel: mayor (ladron de 0.8 lvls del mago), neutral (ladron de 0.6 lvls del mago), menor (ladron de 0.4 lvls del mago)
          – Confusion mental: El objetivo sufre una bajada en sus bxs temporal (es obvio q la duracion no seria mucha y el lock seria altillo ya q da una buena ventaja)
          – Palabra resonante: El mago pronuncia una palabra q resuena en la habitacion impidiendo la correcta pronunciacion de los hechizos (un porcentaje de q estos fallen al ser formulados)
          -Absorcion vampirica: como un toke vampirico pero mas poderoso y con mas coste por supuesto. Deberia ser de un nivel de escuela alto (o solo para nigros).
          -Convocar a los muertos I,II,III,IV,V…: Varios hechizos puestos a diferentes lvls q harian basicamente lo mismo con el unico cambio de la criatura a la que invocan: 3 eskeletos,2 zombies,1 necrofago, 1 vampiro, 1 lich…  Por supuesto todos deberian tener una probabilidad de ser repelidos por clerigos, probabilidad q iria subiendo segun el nivel de criatura invocada. Ademas el lock deberia ser mas alto cuanto mayor fuese el nivel de la criatura invocada.
          -Revitalizar a los muertos: Para reforzar su rol de nigromantes y estudiosos de la muerte pondria un hechizo q a cambio de un costo de pgs decente (ni bajo ni muy desfasado) permitiera cambiar puntos de poder por puntos de vida para la invocacion (seria como un curar heridas pero solo para curar no-muertos q el propio mago haya invocado).

      Ahora mismo estoy en clase y estos se me han ocurrido a bote pronto pero muchos de ellos ya existen de forma parecida en el juego (solo habria q cambiar el nombre y los efectos) y otros podrian irse añadiendo lentamente.

      Bueno tengo q pirar pq se acaba la clase y toka jugar al mus un ratejo  ;D. Espero que no me destripeis mucho y q si me respondeis sea para proponer cosas constructivas o corregirme en cosas q me haya ekivocado, y no para recibir mil post metiendose conmigo y q sin embargo no aporten nada al tema q aki se discute.

      Un saludo, Tsair

      P.D. Mañana q tendre mas tiempo libre ya escribire a sako y con mas trankilidad y hasta puede q tenga q corregir cosas q he escrito aki sin meditarlas mucho-

    • telpperion
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      Hace mucho q no hablo pero bueno algunas cosas tendria q puntualizarlas:

      1.- El granizo a los evocadores les viene de lujo pero hay clases q tiraban del estallido de fuego para xpear y despues de la bajada… Mejor q lo usen para asar salchichas. No entiendo pq se mete un hechizo nuevo (me encanta la variedad ojo q no critico eso) y automaticamente hay q cambiar los q ya estaban en juego y no estaban nada desfasados. No podria ponerse el estallido antiguo y el granizo un poko mas de daño, mas que nada pq ahora mismo el granizo es un estallido de antes, y clases q antes xpeaban con ese hechizo ahora tienen q gastarse el doble de pgs para hacer el mismo daño q antes… Ojo yo tengo un evocador y me da igual pero hay muchos magos q se han kejado del cambio (ilusionistas los q mas) pq los deja en braguitas para xpear (ellos no tienen flechas o conjuros q metan un webo a 1 solo bicho a bajo coste)

      2.- El hechizo armadura. Creo q deberia ser solo de la escuela de abjuracion (es un hechizo defensivo y los conjuradores lo tienen a mayor en su escuela). Ademas deberia revisarse su utilizacion. Ahora mismo invoca una armadura q se coloca en el pecho y da BE en funcion del nivel de habilidad del mago y su escuela. En abjus y conjus a lvl alto llega a subir hasta 3 de BE y algunos me han dicho q hasta 4. En evocadores por ejemplo a lvl alto llega a 2 de BE de maximo (abjuracion menor). Mi propuesta seria dejarlo solo en la escuela de abjuracion y luego cambiarlo de una de estas 2 maneras:

      2.1:- Se deja como esta ahora y q otorgue de maximo 1 BE a menor, 2 a neutral y 3 a mayor (Siempre llegando a los maximos a lvl altillo)

      2.2.- Para dar mas vida a las tunicas y camisas (como la seda negra) se cambia para q sea un aura y q otorgue otros beneficios:
                    – A menor, 1 de BE y 1 # en protecciones.
                    – A neutral, 1 de BE y 2# en protecciones.
                    – A mayor, 2 de BE y 2# en protecciones.
      De esta manera el ekipo de mago q ahora no se utiliza para nada cobraria algo mas de importancia y ademas el hechizo no se doparia tanto a lvl altos (q opine la gente de lvl alto con conjus pero ahora mismo a lvl 4x se desfasa el hechizo y con un poko de ekipo se welven makinas de eskivar)

      3.- La verdad es que hay escuelas q estan muy mal, tanto para xpearlas como para jugarlas. Cambios para mi sencillos (o temporales) seria otorgarles cosas q ahora mismo se han añadido a otras clases. El granizo, podria ser un hechizo de encantamiento (kedando el estallido de evocacion en su lugar). Asi esta clase se revitalizaria un poko q no se hace cuantos meses q no me encuentro un encantador. Hay otros hechizos facilmente programables para esta escuela o la nigromantica q las harian mas atractivas. Por dar unas propuestas sin pensarlas mucho y a bote pronto:

          – Suelo helado: El hechizo condensa la humedad en el suelo formando una capa de hielo q actua como unos abrojos de ladron a lvl del mago. Segun la escuela los abrojos seran usados por un ladron de mayor o menor nivel: mayor (ladron de 0.8 lvls del mago), neutral (ladron de 0.6 lvls del mago), menor (ladron de 0.4 lvls del mago)
          – Confusion mental: El objetivo sufre una bajada en sus bxs temporal (es obvio q la duracion no seria mucha y el lock seria altillo ya q da una buena ventaja)
          – Palabra resonante: El mago pronuncia una palabra q resuena en la habitacion impidiendo la correcta pronunciacion de los hechizos (un porcentaje de q estos fallen al ser formulados)
          -Absorcion vampirica: como un toke vampirico pero mas poderoso y con mas coste por supuesto. Deberia ser de un nivel de escuela alto (o solo para nigros).
          -Convocar a los muertos I,II,III,IV,V…: Varios hechizos puestos a diferentes lvls q harian basicamente lo mismo con el unico cambio de la criatura a la que invocan: 3 eskeletos,2 zombies,1 necrofago, 1 vampiro, 1 lich…  Por supuesto todos deberian tener una probabilidad de ser repelidos por clerigos, probabilidad q iria subiendo segun el nivel de criatura invocada. Ademas el lock deberia ser mas alto cuanto mayor fuese el nivel de la criatura invocada.
          -Revitalizar a los muertos: Para reforzar su rol de nigromantes y estudiosos de la muerte pondria un hechizo q a cambio de un costo de pgs decente (ni bajo ni muy desfasado) permitiera cambiar puntos de poder por puntos de vida para la invocacion (seria como un curar heridas pero solo para curar no-muertos q el propio mago haya invocado).

      Ahora mismo estoy en clase y estos se me han ocurrido a bote pronto pero muchos de ellos ya existen de forma parecida en el juego (solo habria q cambiar el nombre y los efectos) y otros podrian irse añadiendo lentamente.

      Bueno tengo q pirar pq se acaba la clase y toka jugar al mus un ratejo  ;D. Espero que no me destripeis mucho y q si me respondeis sea para proponer cosas constructivas o corregirme en cosas q me haya ekivocado, y no para recibir mil post metiendose conmigo y q sin embargo no aporten nada al tema q aki se discute.

      Un saludo, Tsair

      P.D. Mañana q tendre mas tiempo libre ya escribire a sako y con mas trankilidad y hasta puede q tenga q corregir cosas q he escrito aki sin meditarlas mucho-

    • Anonymous
      Participant
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      @telpperion wrote:

      2.- El hechizo armadura. Creo q deberia ser solo de la escuela de abjuracion (es un hechizo defensivo y los conjuradores lo tienen a mayor en su escuela). Ademas deberia revisarse su utilizacion. Ahora mismo invoca una armadura q se coloca en el pecho y da BE en funcion del nivel de habilidad del mago y su escuela. En abjus y conjus a lvl alto llega a subir hasta 3 de BE y algunos me han dicho q hasta 4. En evocadores por ejemplo a lvl alto llega a 2 de BE de maximo (abjuracion menor). Mi propuesta seria dejarlo solo en la escuela de abjuracion y luego cambiarlo de una de estas 2 maneras:

      2.1:- Se deja como esta ahora y q otorgue de maximo 1 BE a menor, 2 a neutral y 3 a mayor (Siempre llegando a los maximos a lvl altillo)

      2.2.- Para dar mas vida a las tunicas y camisas (como la seda negra) se cambia para q sea un aura y q otorgue otros beneficios:
                    – A menor, 1 de BE y 1 # en protecciones.
                    – A neutral, 1 de BE y 2# en protecciones.
                    – A mayor, 2 de BE y 2# en protecciones.
      De esta manera el ekipo de mago q ahora no se utiliza para nada cobraria algo mas de importancia y ademas el hechizo no se doparia tanto a lvl altos (q opine la gente de lvl alto con conjus pero ahora mismo a lvl 4x se desfasa el hechizo y con un poko de ekipo se welven makinas de eskivar)

          – Suelo helado: El hechizo condensa la humedad en el suelo formando una capa de hielo q actua como unos abrojos de ladron a lvl del mago. Segun la escuela los abrojos seran usados por un ladron de mayor o menor nivel: mayor (ladron de 0.8 lvls del mago), neutral (ladron de 0.6 lvls del mago), menor (ladron de 0.4 lvls del mago)

      Lo del hechizo de armadura me parece muy buena idea, lo del suelo helado, abrojos para magos? no gracias xD

    • g0rRi
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      1- Eleandil no se como coño dices que un conjurador no mete más cuando tu y yo hemos testeado muchas veces no me jodas XD.

      2 -Por otro lado, yo también sé de qué hablo y sinceramente, para mí xpea mejor un conjurador que cualquier otro mago del mud a excepción de evocación. Y podría dar bastantes nombres de players con magos de varios tipos que piensan igual que yo… no se a cuantas personas conocerás tu que crean que conjuración se xpea peor que muchos otros tipos de mago. Si quieres datos personales yo he xpeado con alterador (lvl 30), mago (lvl 20), ilusionista (lvl 15) y conjurador (lvl 27) y por bastante el que más rapido se xpeaba era el conjurador.

      3- Se ha tocado conjuración, vale, pero está exactamente igual. Los cambios «chungos» duraron 2 semanas y no se que se retocó peor ahora mismo está como al principio, es decir, como si no se hubiese hecho nada.

      4- Por último, también creo que hay cosas peores ahora mismo en el mud, vale, eso siempre pasa, de hecho yo creo que con poquitos ajustes los conjus podían quedar perfectos. Pero el tema es que llevan como están bastante tiempo y no se ha hecho nada y opino que va siendo hora de que se mire algo…

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Entremos en hechos y no en yo creo:
      -Yo tengo un alterador que xpea a 600k/hora SIN parar (solo usando estallidos y manos ardientes), ni de lejisimos xpea asi un conjurador, si tu alterador, xpea en sitios lamentables, peus asi le irá la vida. Esto son hechos, no sensaciones. Aparte que un alterador cuando estas sin pgs, te pones agrandado,fuerza y transformacion de dvneil y apenazas xpeas mil veces mejor que un conjurador a kills.

      Daños:
      -Hace no mucho testeamos el daño de ygdrasil, ahce 2 semanas, por si no te acuerdas:
         -Golpe de rayo media 780 pvs.
         -Proyectil magico mayor media sobre 900 pvs. (de hecho pongo por lo bajo me llegaste a meter 1000 pvs de 1).
        -Cono de frio 620 (fallas), 920 pvs el alcanzas completamente.

      COnjurador tengo la media aqui delaten de un excel de 20 acidas, 20 lalmas y 20 hielos:
        – Flecha acida de media 737 pvs.
        -Flecha e llamas media 930 pvs.
        -Flecha de hielo media 608 pvs. (las malas de 375 las buenas de 820).

      Con calculadora:
      Evocador: 780+900+ (900+620)/2= 2440.
      Conjurador: 737+930+608=2275.

      No sé qeu contarán las leyendas, los creos, pero los hechos, las pruebas demuestran que mete mas un evocador…. cuando quieras, lo retesteamos. Y lo de la xp no es mas que hacer numeros tambien. De daños por pgs, no tiene mas. Lo que pasa que la peña xpea a bolas de fuego de 8 pgs… en vez de ir a estallidos todo el rato, entonces es como si un conjurador xpease a flechas de hielo absurdo.

    • g0rRi
      Participant
      Número de entradas: 669

      OH y hace 1 mes no se si te acordarás testeamos los daños de Dopkalfar:

      – Flecha de Llamas: Media 1150 pvs

      – Flecha ácida Dvneil: Media 790 pvs

      – Flecha de Hielo: Media 800 pvs.

      No se por qué xpearás a 600 k/h sin parar con tu Alterador, pero si es así xpea más rapido que un evocador. No se si será porque el tuyo es orgo o qué, pero te aseguro que un humano no llega ni a 400k/h a lvl 30.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Gorri si te apetece inventarte cosas, vete al foro seccion humor.

      Un alterador hace 300 pvs del estallido, por lo menos antes del cambio del mismo…. por 1 pg… y all, un conjurador 750 pvs (echemosle de mas) por 2 pgs.. a un unico enemigo.. no se, las comparacionse son evidentes y odiosas. Aparte tienes el agrandar/fuerza/transformacion mientras idleas, vamos es que es mas qeu evidente el tema.

      Partimos de la base que se habla de conjuradores que se suben a chepa de antipaladines a niveles bajos y cuanto estan idle, y claro asi te subes rapido hasta un encantador, por favor.

    • g0rRi
      Participant
      Número de entradas: 669

      Mira macho, no me extraña que todo dios se canse de tí porque sinceramente eres un cansino de la ostia.

      Paso de postear más en este hilo y menos para discutir contigo (curiosamente ya te ha pasado con mucha gente).

      Yo sigo pensando lo mismo porque lo he testeado y se de muchísima gente que piensa como yo (por algo será). Tu sigue con tus rollos y tus idas de olla y salidas de tono, que a mí sinceramente me da igual lo que digas.

      Ale con dios.

    • Plantir
      Participant
      Número de entradas: 117

      @eleandil wrote:

      Daños:
      -Hace no mucho testeamos el daño de ygdrasil, ahce 2 semanas, por si no te acuerdas:
        -Golpe de rayo media 780 pvs.
        -Proyectil magico mayor media sobre 900 pvs. (de hecho pongo por lo bajo me llegaste a meter 1000 pvs de 1).
        -Cono de frio 620 (fallas), 920 pvs el alcanzas completamente.

      El golpe de rayo no haze de media 780, haze 780 de maximo y siempre a lvl gordos mete lo mismo
      Proyectil magico mayor sin bonos de int mete 8xx con tenebrosa o otros complementos, o luna buena metes 9xx rozando 1k
      Cono de frio si alcanzas completamente son unos 8xx

      Tb me gustaria decir k los daños que as puesto del conjurador no te los cres ni tu conforme los as escrito, y cualkier jugador del mud lo sabe, mas bien se hazercan a los daños posteados por gorri, no intentes pk tengas un conjurador y no kieres k los bajen desvirtualizar la realidad.

    • werecan
      Participant
      Número de entradas: 138

      tampoco normalmente un flecha de llamas quita 1150 (no se si sera por que siempre voy con objetos que den prote fuego) pero a mi normalmente me hacen 9xx.

    • Diegod
      Participant
      Número de entradas: 16

      Yo la flipo, pegandoos por un +-10% sobre unos valores que varian muchisimo segun las condiciones (atributos, nivel, equipo, protecciones, lunas.. mas?).

      Ademas que por la forma en la que se calculan los daños de los hechizos, con tiradas de muchos dados y normalmente un cantidad fija mas bien pequeña (p.ej. 21d28+63), el daño entre un cast y otro puede variar muchisimo. Aunque tambien es cierto que este sistema favore que las cantidades intermedias sean las mas comunes, ni de coña habeis visto tantos casts en condiciones controladas como para decir con tanta precision el daño que meten.

      Ademas, hay algo que os haga pensar que las ayudas de los hechizos muestran cantidades incorrectas del daño que meten (pregunta seria, no tengo ni idea cuanto de actualizada esta esa informacion)?

      En fin, tanto tiempo sin mud estresa, supongo XD.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Lo que está más que claro, es que deben ajustar a la baja a los conjuradores, porque estan demasiado bien, y creo uqe ya se han propuesto distintas cosas, los inmortales también tendrán su visión del asunto, sólo podemos esperar y ver también que tal son los nuevos hechizos y a ver si esos hechizos animan otras escuelas de magia.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Realmente no sé, por qué debatís tanto los daños si un Evocador puede meter 780 pvs a tres personas en un turno.
      Queda decir, que tanto Flecha ácida y Flecha de hielo son inmunes al piel de piedra, al protección contra proyectiles e incluso al esgrimir. La flecha de llamas no es inmune, pero le resta unos 200 pvs por tener esa protección.
      Yo no sé, por qué a mi nunca me sale habitualmente una ácida de más de 700 pvs… normalmente suele ser 500-600 con int 20 (que creo que es bastante alto).

      Queda decir, que el hechizo armadura me sube mínimo 4 estados la BE y me pongo en insuperable.
      Gorri, te digo yo, que un mago nivel alto = 40, expea más rápido que un conjurador. Con mago nivel alto, me refiero a toda clase con evocación a neutral. Si, los ilusionistas (y creo que encantadores) expean más despacio y tal, hay que reconocerlo. Pero hechicero con evocación a neutral no puedo admitir que expee más despacio que un conjurador, con su pedazo bola de fuego.

      «La verdad es que hay escuelas q estan muy mal, tanto para xpearlas como para jugarlas. Cambios para mi sencillos (o temporales) seria otorgarles cosas q ahora mismo se han añadido a otras clases. El granizo, podria ser un hechizo de encantamiento (kedando el estallido de evocacion en su lugar). Asi esta clase se revitalizaria un poko q no se hace cuantos meses q no me encuentro un encantador.» No me gustaría nada, tener un conju con estallido a neutral, por favor, no quiero subir más niveles al mago, Telpperion xD

      Un saludo,

    • Goir
      Participant
      Número de entradas: 133

      Un evocador 780 pvs de hechizo all? Pues ya me diras que hechizo porque no tienen globo mayor para el tormenta de hielo y la bola de fuego quita 500 pvs.

    • werecan
      Participant
      Número de entradas: 138

      Se puede usar la tormenta de hielo sin tener globo mayor, y si no sabes, vas un poco mal para los hechizos de evocador de mas nivel.

    • Goir
      Participant
      Número de entradas: 133

      Vale si, puedes meter la Tormenta de hielo en hb, pero eso teniendo en cuenta de que vayas solo y que no falles al pillar al hb, que sino comerte 7xx pvs y quedarte sin imagenes es muerte segura.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Fe de Erratas:
      @Plantir wrote:

      El golpe de rayo no haze de media 780, haze 780 de maximo y siempre a lvl gordos mete lo mismo

      Ahora que ha reabierto el mud, he podido comprobar que en la ayuda de un evocador, dice que el máximo de daño de golpe de rayo es 830 pvs, no 780 pvs, de hecho testeando se meten golpes de rayo hasta 830 pvs, creo que 780 pvs es el maximo con evocación a neutral, y yo estaba hablando de evocadores.

      Testeando el hechizo con un evocador nivel 42 (gordo), int 19 el golpe de rayo no metia siempre lo mismo de hecho el daño variaba desde 700 pvs a 830 pvs.

    • Plantir
      Participant
      Número de entradas: 117

      Cierto es 830 en un evo sorry por la errata

    • g0rRi
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      Número de entradas: 669

      El golpe de rayo de un evo a mayor cambia mucho, el máximo es el que dice eleandil aunque es muy variable.

      De hecho, yo no se en que coño influye la int pero testeandolo ayer con mi evocadora con int 23 metí 3 golpes de menos de 600 pvs  ??? (de un total de 20)

      Por otro lado, el cono de frio, a mayor con int 23, el máximo es 920 según he testeado yo cuando golpea de lleno. Por otro lado, he llegado a hacer conos de 400 pvs… (antes del último cambio salían conos de 110 pvs XD, ahora ya no)

      Por último, los proyectiles también son bastante variables (aunque a nivel de daño son los más fiables), con mi evocadora con int 23 rondan entren los 750 y los 1100 pvs.

      Todos los tests a objetivos sin ningún tipo de protección mágica a nada, y con el consentir hechizos a off.

      P.D: El siguiente test que haré será con int 19 (la base de mi maga) y con int 23 a ver que diferencias noto… pero creo que más bien pocas.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Para testear hechizos es mejor tener el consentir a on, ya que asi todos los conos son de lleno -por poner un ejemplo-.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      ¿Pero no será mejor testearlo a off? que te permite ver la situacion real, es decir veras que para cono completo, meteras entre XXX-YYY y para cono esquivado entre ZZZ y TTT.

      Que al final es el daño en circunstancias «normales» (todos sabemos que mucha gente juega con el consentir on y asi les va xD)

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Recomiendo el siguiente log:
      http://dlogs.mortencb.cx/list_log.php?m_id=10&l_id=44727

      Se amplio el lock de la esfera elastica… no sé, yo ya lo pensaba, pero este log demuestra para mi, que el lock es bajisimo aun, que Askaru se pasa todo el pk, mirando la pantalla y viendo como no puede hacer nada, mientras esfera tras esfera… lo cual deja siempre a saffilin en una gran ventaja. Demasiada para poder lanzarse tan seguido.

    • Lesterion
      Participant
      Número de entradas: 163

        Siempre he pensado que hay algunos hechizos muy poderosos y que son de un nivel muy bajo. Algunos de estos son (Puede que me cuele, que no juego con magos desde hace mucho tiempo):

        Wylan:                  Nivel 4 de evocación.
        Lentitud:              Nivel 3 de alteración.
        Dispersión Ilusuria:  Nivel 4 de Ilusión.

        ¿Qué otros hechizos pensais que son muy potentes para su nivel? Seguro que vosotros podreis seguir engordando la lista, pero cuidado, porque si pones que el golpe de rayo (por decir uno) se suba a level 6, se salta los globos.

        Solución: Subir el nivel de los hechizos. Yo propondría que los muy dopados se pusieran al menos a nivel 8, para que solo los puedan lanzar los que están especializados en esa escuela.

        Un saludo.

       

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      A ver, esto que plantea Lesterion yo le veo un peligro, para mi hechizos como: montura, disco flotante, son muy buenos, vale qeu no se usen para pk (bueno la montura te puede ayudar en alguno) y son nivel 1… por eso hay que subirlos?

      Yo sigo pensando que un hechizo, por tener mas nivel ya tiene alguna ventaja más, como la que has señalado tu mismo, más nivel salta globos de invulnerabilidad, salta contemplador…. La solución, creo yo, que mas que subir el nivel es ajustar los hechizos al nivel que tienen, qeu si tienen ese nivel es por algo.

      En esa lista de hechizos a ajustar, añadiría yo, asi rapidito, el caida de pluma, que se puede tirar a cuantos objetivos se quiera, sin lock, y que dura una burrada. ¿que hacemos? ¿que sea nivel 5? Pues se podría, pero igual es más logico hacer simplemente que tenga un lock aceptable, que no se pueda tirar a mas de un objetivo o que dure menos, o un poco de las 3 cosas.

      ¿El nuevo dispersion ilusoría en que ha cambiado? Por cierto, el dispersion ilusoria es nivel 3.

    • Lesterion
      Participant
      Número de entradas: 163

      El nuevo dispersión, por lo visto, saca menos imagenes. No se cuantas, pero solo sigue igual para ilusionistas.

        La pega que veo al ser hechizos de este tipo niveles 3 o 4 es que todo el mundo que tenga la escuela lo lanza, lo que lleva a sucesos como el que se puede ver en el log en el que petan a lagartos en KD porque meten a 2 en wylan mientras matan a los otros 2.

        Cosas como esta son las que creo se deberían evitar. Que hasta un bardo te relentiza o te mete en esfera.

        El lock podría ser una solución. También podría ponerse que la wylan de alguien con evocación a menor durase 2 o 3 turnos mientras que la de un evocador lo que ahora.

        ¿Qué tal poner componentes a estos hechizos?

      PD: Hablo de wylan, pero se debería aplicar a muchos hechizos.

        Saludos.

    • gurkrom
      Participant
      Número de entradas: 114

      El dispersion ilusoria yo lo veo bastange bien como sa quedao despues del ultimo cambio, es normal que un ilusionista lo tenga asi de «dopao» ya que se compensa con que no tiene globo ^^

      la wylan estoy deacuerdo con que a los que no son evocadores se lo podria subir el lock o bajar su duracion(o  ambas cosas)

      y el lentitud vamos ahora mismo no esta tan dopao, e visto un log ace pokito de como un danzante mata a un mago(teniendo el danzante lentitud) y no e visto q le afectara demasiao en el log

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      El Wylan es una hechizo, que aunque parezca imposible, también tiene cosas malas, de hecho hay chopes, que se han perdido, por meter a alguien en wylan en vez de tirar un hechizo, si veis el log de la muerte de Saffilin, podía haber matado a Istar, si en vez de estar tan emperrado en meter en esfera elastica a Askaru, hubiera pegado a Istar en un turno.

      Con esto no quiero decir nada de que este bien como esta, esta más que claro sin embargo, que en la mayoria de los casos, es demasiado bueno. Sobre las ideas propuestas de qeu dure menos, en función de la escuela, eso ya esta afectando al hechizo ahora mismo, en teoría, segun Rutseg, el efecto de un hechizo sigue una formula en funcion del nivel de escuela:

      Mayor: (1+3)*Efecto
      Neutral: (1+2)*Efecto
      Menor: (1+1)*Efecto

      Efecto afecta, tanto a la duración como a las probabilidades de meter un hechizo o el daño, esto en la wylan viene a ser, que alguien que tenga la esfera elastica a menor tiene un 50% de meter con respecto a alguien que lo tenga a mayor, y la esfera dura un 50% de itempo.

      Estas reglas se ponen porque es imposible andar ajustando cada hechizo, en función del nivel de escuela, a menor 4 turnos a mayor 20.. y para otro hechizo, pues a menor 10 turnos a mayor 15. Es digamos una regla universal. Si quereis que dure 2,3 turnos a menor, a mayor deberia durar 4,6 turnos. Eso si a mi 2,3 turnos de duracion me parece bastante poco.

    • Lesterion
      Participant
      Número de entradas: 163

      Hay pocos hechizos, yo creo que con algo de paciencia se podrían mirar uno a uno y ajustar su efecto.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Caida de pluma: me parece que este hechizo tal y como afecta el lanzar de los barbaros, es una hechizo que deberia limitarse o bien su duración y lock, o bien la posibilidad de tirarlo a otros. Porque para escaladas y tal, con que dure 1 minuto, va sobrado. El caso es que es un hechizo nivel 1, y «jode» demasiado a los barbaros a mi modo de ver, sobre todo porque con un mago puede tirar 10 de esos en un rato y dura una brutalidad.

    • Dypilon
      Participant
      Número de entradas: 249

      @Lesterion wrote:

      Hay pocos hechizos, yo creo que con algo de paciencia se podrían mirar uno a uno y ajustar su efecto.

      Con paciencia y saliva…. se la metió el elefante a la hormiga. xD

      Lesterion, eso que comentas no es algo para nada fácil. Para empezar, los hechizos son una de las bases más complicadas del mud y no son muchos los inmos capaces. Además, aparte de este tema, también hay otras muchas cosas que por ahora se consdiran  más «prioritarias» (se hace lo que se puede con los recursos de los que se dispone).

    • Dalion
      Participant
      Número de entradas: 320

      El mayor problema de los hechizos, es que solo unos pocos tienen conocimientos para tocar hechizos, y esos pocos hacen lo que pueden y más. Poco a poco.

    • Lesterion
      Participant
      Número de entradas: 163

        Eso mismo decía yo, poco a poco xD. Cierto, hay cosas prioritarias, como el sistema de maestrías :p.

        Paciencia me sobra xD.

        ¡Ánimo!

    • Voldo
      Participant
      Número de entradas: 137

      A mi lo ke no me gusta de los hechizos es ke hechizos de nivel 3-4 ke son se supone hechizos basicos ke cualkier mago (por eso tan en neutral) podria utilizar con cierta idea lleguen a ser tan sumamente poderosos y ultraútiles; vease: flecha de llamas devastadoras de lvl 3, el lentitud ke no se si es 3 o 4 pero tb es un hechizo ke te entra y te vas al suelo, y de mas hechizos ke no bajan de 700 pvs ke no superan el nivel 3 de hechizos.
      No seria mejor poner esos hechizos dnd se merecen, pa newbs, y poner hechizos como flecha de piedra ke kite lo ke kita la actual flecha de fuego ke es un desfase? Yo nunca me he llevado bien con las cosas ke tienen rango y te kitan 1k espero no pasarme en lo ke digo XD
      moraleja: no a los hechizos apocalipticos free

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Sobre los cambios que se estan haciendo a las flechas.. de momento a la de llamas.. creo que está quedando un poco incoherente.

      Osea.. ir ajustando tocando cosas a boleo hasta que impacten x flechas de media queda un poco raro.

      Ahora solo cuenta la dex del lanzador, luego el noseque, luego tal..

      Una idea para ver si os sirve por ahi arriba:

      Calcular la probabilidad de flechas que impactan de igual forma que se calcula los hechis de toque (de seldars por ejemplo), pero en lugar de contar la BO modificada por FUE, se cuenta la BO modificada por DES (como toda la vida se ha hecho con los arcos en D&D). Testear asi cuantas impactan, i cuantas no..

      Para esquivarlas i pararlas, pues lo mismo que contra los hechis de toque. Que un bardo esquiva 8/10? Pues algo bueno tienen que tener los bardos.. no?

      Enga, un saludo.

      PD: Satyr, porfa, arregla lo de la diplomacia thorin, que tengo que hacer gestiones de Gran Druida.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Mala idea lo de los hechizos de toque. Vamos para eso le quitas los Hechizos.
      Hechizos de Toque = NO LOS METES NUNCA (Exepto que tengas la mano esa que sacan los nigromantes o esten en afectados por 1 holy)
      Yo veo bien como lo estan haciendo, asi pos pueden controlar que los hechizos metan de media pongamos 600-700 y alguna vez que impacte todas pos 900 y si fallas muchas pos 400-500, asi se le podria dar un toque random a los hechizos que actualmente es… meto el daño maximo o meto 20pvs menos del daño maximo xD y ta mu feo xD

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      cada unade las flechas deberia pasar su tirada de toque.. que modificada por la dex, podria resultar bastante bien. Pero vamos, tampoco se muy bien como quedaria, por eso lo de testear i tal.  Es que queda un poco mas realista desde mi punto de vista.. y si así «cuadra» todo, pues ya lo tienes. Si no cuadra.. pues se toca algo mas.

      Pero es que limitar la BE de alguien.. es un poco subrealista. Osea, tienes escudo para parar una espada, pero no una flecha.

      Con esto, se me ha ocurrido otra cosa :p

      Por cada flecha que impacte en escudo o se esquive, la siguiente tiene mas probabilidades de alcanzar el objetivo, para que nadie pueda hacer matrix con esquiva o escudo… Pero bueno, son 11 flechas simultaneas, asi que no se como coño se podria programar eso XD

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Pero es que limitar la BE de alguien.. es un poco subrealista. Osea, tienes escudo para parar una espada, pero no una flecha.

      Ahora me dirás que la diferencia de resguardarse tras un escudo a esquivar una flecha es la misma, no? XD

    • faraon
      Participant
      Número de entradas: 736

      Desgraciadamente, eskivar/parar una flecha es otra de esas cosas para los ke la bp deberia influir mas ke la be.
      Estoy viendo ke la mayor parte de los 3 ultimos posts (el de satyr no cuenta) es… basicamente… cambiar el sistema de combate.

      La idea buena podria ser… calcular primero cuantas flechas eres capaz de apuntar al objetivo, despues cuantas puede parar/eskivar, y despues dar un margen (eskivando una puedes encontrarte con otra ke te acierta y de primeras no te daba).
      Sobre parar flechas, creo ke mas ke la bp, deberia contar el tamaño del escudo. Un corporal podra parar 3-4 flechas simplemente poniendolo frente al soldado, uno normal con 2 va sobrao.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      La BP tiene que ser mas importante que la BE por supuesto.. lo que viene a ser otra putada mas para los que van por BE, pero parece logico.

      Creo que se ha quedao mu raro el nuevo sistema. Supongo que a la hora de calcular el numero de flechas que impatctan i to eso, bien.. pero.. Capar nivel max? para algo esta el nivel ponderado. Una «cantidad» de BE o BP? por? Igual tiene una explicación y queda bien i to. Lo demás tiene sentido, como lo del paralizacion ese.. Pero bueno, eso, lo más raro que queda es capar el nivel. Yo usaria el ya conocido i extendido nivel ponderado, tanto para determinar el ataque, como el de defensa.

      Pero a gustos colores, e XD

      @faraon wrote:

      Desgraciadamente, eskivar/parar una flecha es otra de esas cosas para los ke la bp deberia influir mas ke la be.
      Estoy viendo ke la mayor parte de los 3 ultimos posts (el de satyr no cuenta) es… basicamente… cambiar el sistema de combate.

      La idea buena podria ser… calcular primero cuantas flechas eres capaz de apuntar al objetivo, despues cuantas puede parar/eskivar, y despues dar un margen (eskivando una puedes encontrarte con otra ke te acierta y de primeras no te daba).
      Sobre parar flechas, creo ke mas ke la bp, deberia contar el tamaño del escudo. Un corporal podra parar 3-4 flechas simplemente poniendolo frente al soldado, uno normal con 2 va sobrao.

      Cuando decia lo de limitar BE, tb me referia a limitar BP. Es que no entiendo porque se limita. Solo por la explicacion de para que impacten flechas.. no mola. Que se suba la BO a to caso del lanzador con bonos de algun tipo de explicacion :p

      Pero que na, que es mi opinion.. que si queda bien la cosa, i es jugable, i lo veis bien asi.. pos alante.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      el nivel esta capao porque no quiero que sea una parte importante de la ecuacion y que alente a los hechiceros a subir mas niveles

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      mmm, despues de consultarlo con la amohada.. rectifico mi post. Porque no va a ser tan importante la BE como la BP? En un mundo de fantasia como en el que está basado RL, donde en un turno, soldados pueden meter una oleada de tropecientos kills, al igual que danzantes i cazadores, en un plis plas, y donde un ágil pj es capaz incluso de esquivarlos todos.. no es tan descabellado pensar que un elfo, por ejemplo, más ágil que un guepardo, se ponga a esquivar flechas en rollo matrix, más facilmente de lo que a un soldado le cueste colocar su gran escudo en la dirección que viene una rápida flecha.

      Que asco de curro que tengo hoy XD

    • Dunkelheit
      Participant
      Número de entradas: 456

      No es cuestión de mover el escudo a gran velocidad para detener las flechas. Creo que aquí entra en juego el tamaño del escudo: algunos directamente te cubrirán casi por completo.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      En la historia siempre ha sido mas tipico parar las flechas con grandes escudos que esquivarlas. De hecho esquivando si te viene una lluvia de flechas, comeras bastantes siempre por muy agil que seas, pero si te colocas bien detras de un escudo puedes esquivar casi todas.

      PD. De todas formas, el mero hecho de cubrirte de un ataque de flechas con esscudo, en la realidad significaria que pierdes vision e iniciativa de combate, porque esto no es, veo llegar la flecha a 2 metros me cubro y me descubro, al instante, porque no todas las flechas llegan el mismo instante, y te cubres bastante antes de que lleguen… Y esto, no se refleja de ninguna manera para mi en el mud, por eso mismo creo que los escudos estan demasiado subidos, porque llevar 2 armas penaliza la BO (salvo si eres ambidiestro) pero llevar 1 escudo penaliza la BO demasiado poco para mi gusto, e incluso lo mismo que se puede golpear con un escudo, por parar un ataque de flechas, podrias perder el siguiente turno de ataque o al descubrirte no sabes ahora donde esta tu enemigo… perdiendo iniciativa. Si se usa la logica y realismo para hacer una cosa tan buena, tambien deberian reflejarse las cosas malas de todo ello, uqe es lo que no se esta haciendo.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      No es logica y realismo, es jugabilidad; una escuela de magia cuyo destino era otro muy diferente estaba causando estragos con las bases de los hechizos del mud, dejando a muchas escuelas a la altura del betún. Ahora, al igual que los hechizos de toque, las flechas son malas contra objetivos con buenos bonos que no superen su tirada de salvacion, lo cual no es descabellado.

      Ahora, lo que dices si es lógico, pero no vamos a representar todo en este juego, porque sería desastroso. Y si es así, deberíamos hacer que el hecho de formular no te permitiese esquivar/parar, deberíamos hacer entonces que el mero hecho de tener ese escudo bloquease todas las flechas independientemente de tu nivel y poco más.

      En lo relativo a lo de que el escudo penaliza poco, no estoy de acuerdo. No todo el mundo puede llevar todos los escudos y la mayor penalización del escudo es precisamente mermar tu capacidad ofensiva a cambio de más defensa.

      Y más cosas:
      Iniciativa de combate? el mero hecho de iniciar combate cuerpo a cuerpo merma la capacidad de los magos, que representado en d&d, tienen que tener talentos innatos para formular sin tener posibilidades de desconcentrarse o hacerlo mal -esto sin recibir golpes estoy hablando-. No se cambia una cosa -la de esquivar y formular y esto ultimo que he dicho- y tampoco se adapto a la realidad el ‘perder la iniciativa’ con el escudo.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Pero lo que dice Eleandil es precisamente eso, Satyr. No se va aplicar todo TODO.. por tanto, porque no dejar que sea igual de importante la BE que la BP? Porque beneficiar a los que van por BP? Y no estoy hablando solo de ese tipo de flechas… Porque la «capada» de ese tipo de hechis me parece más que correcta.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Sobre el tema flechas y conjuración, creo que hay que dividir el tema en 2 partes, por un lado esta el tema punteria y handler de punteria, que al final, es el mismo para un conjurador tirando flechas conjuradas que para una clase especifica que tire flechas con un arco (como creo que se haran unos elfos uqe hagn esto). Por otro lado va el tema daños. Por eso voy a abrir 2 temas diferentes. En global esta claro, que las flechas estaban demasiado bien tanto en daño, como que se acertaban demasiado.

    • Saffilon
      Participant
      Número de entradas: 149

      Joder parece kel foro este se akabado centrando en konjus y flechas parriba flechas pabajo… Güeno komentar respekto a los konjus y flechas ke se está venga hablar de futuros hechizos y kosas así. Si es ke están bajos kreo ke habría ke ajustarlos para ke esten bien ahora no mañana (todos konocemos el famoso singla de los druidas y su poliformar…) en cualkier kaso mi opinion es ke un konju no tenía ke meter lo ke metía antes, pero kizas se han kedado un poko bajos… yo he visto testes en ke no llegaba a meter un 50% de las flechas haciendo daños ridikulos y super variable de meter 1 a meter 10 de repente… no seps kizas deberia ser menos variable… mas o menos siempre entre 5 y 8 (hablando de las de fuego) kritikos por arriba de 10 y kritikos por abajo de 1.
      Por hablar de otros magos (yo no tengo konjus pero si tengo un par de otros tipos y ninguno kon esfera de conjuración para vuestra información) lo ke no entiendo… es porke las flechas tiene ke dar o no dar… y otros hechizos komo proyektiles mayores (ke a fin de kuentas son 11 proyectiles también se podrían parar o eskivar) o el cono de hielo dan siempre (aunke sea de refilon…) y lo mismo pa meteoros diminutos etc… (ke konste ke si se hace esto putearan a mis magos pero asis los unikos puteados no son los konjus… y eso ke toy de akuerdo ke estaban dopados…)
      Kon esta última reflexión lo ke kiero decir es ke igual todo el sistema de punteria no era tan necesario y solo kon ajustar un pokito los daños desmesurados pa una klase kon las kapacidades defensiva de los konjus bastaba o al reves konsiderarlos magos ofensivos y bajar sus kapacidades defensivas (poniendoles a menor ilusion o la esfera de los globos ya se kapaban bastante…)
      NO kiero decir ke ahora no kede mas chulo y mucho mas realista el tema pero vamos… ke komo siempre se dice lo ke se buska es jugabilidad y aunke den todas las flechas kon bajarles el dañiko kizas hubiera bastado… y no ahora los ajuste ke habrá ke hacer y kada hechi nuevo ke se ponga (ya ke se habla de futuro) va probablemente a rekerir más ajustes… si dan siempre de lleno o de refilon (komo todos los hechizos) y lo ke se hace es ajustar el daño kizas sea mas sencillo…
      Bueno es una kritika konstruktiva y sin animo de ofender Satyr porke la verdad es kel tema keda muuu chulo pero joder la guerra ke esta dando…
      (Al final he akabado hablando de konjus a sako jejeje… sorris…)

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Kon esta última reflexión lo ke kiero decir es ke igual todo el sistema de punteria no era tan necesario

      Sin ánimo de desprestigiar tu opinión, una ley de la programación dice que cuando estás repitiendo el mismo código una y otra vez, algo va mal. Todos los hechizos tienen sus bases y los de flechas no van a ser menos, o pretendes que un cambio que afecte a las flechas suponga que tengamos que modificar todos los ficheros?

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Satyr, creo que Saffilon se ha expresado mal, lo que creo que queria decir en esa parte, es que no era tan necesario cambiar lo que habia (es decir que las flechas casi nunca fallaran), no que no se necesite una base de punterias las flechas, para no tener que repetir codigo. Si no cambiar el daño simplemente bajandolo.

      @Saffilon wrote:

      bajar sus kapacidades defensivas (poniendoles a menor ilusion o la esfera de los globos ya se kapaban bastante…)

      Este tema se ha pedido por mas gente, y para mi pedir esto es entender como funciona el sistema de escuelas y especializaciones.

      Vamos por lo que yo he visto de los conjuradores, he testeado bastante, pero he ido poco de pk, los veo muy random ahora mismo, lo mismo metes 3 hechizos que fallas 3 (salvo a Ns y peña sin equipo que esos les das casi siempre). Supongo que lo que necesita la clase es tener hechizos de flecha nivel superior y/o algun invocar superior, las flechas porque en teoria cuanto mas nivel es el hechizo son mas certeras las flechas y ver que tal estan esos hechizos, pero ahora mismo estan un poco cojos.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      No, no hay que bajar el poder de proteccion por varios motivos -algunos de los cuales ya se han repetido hasta la saciedad-.

      El primero es que las escuelas de los magos son sagradas y no se cambian porque sí. Aquí poco hay que discutir por mucho que expongais.

      El segundo es que los conjuradores no son una clase que se nutra del daño que hacen, por lo que la solucion -cuando hacían muchisimo mas daño del esperado y nunca fallaban- estaba clara.

    • Archmer
      Participant
      Número de entradas: 83

      Voy a dar mi opinion acerca de los conjus (de sus hechizos), ya que veo que se ha centrado en esto el tema…

      Tengo 2 Evos, 1 Mago, y 1 hermano Conju… si, he visto su ficha, sus daños y todo… El principal problema que veo yo a los conjuradores es su planteamiento. Y me explico.

      Conjuracion se supone (al menos eso entiendo yo, en todos los juegos y por su significado) que es de invocar, ese es supuestamente su poder. Pongamosles invocaciones !!

      Esto lo he consultado yo con mi hermano, que recordemos tiene un conjurador (y le encanta, es su pj principal), y le parece gran idea. La idea es la siguiente:

      ** Hechizos de daño: capar todo el posible daño a 500 pv, aprox.
      ** Hechizos de proteccion: se ha hablado tambien de las protecciones de un conju, y creo que para lo que entiendo yo por conjuradores estan bien (yo quitaria el hechizo armadura de la escuela de conjuracion, y todos los hechizos de resistencias tambien)
      ** Hechizos de invocacion: Este es el tema !! Mi idea de un conjurador es un tipo vestido de mago, que va con un animal (invocar criatura N), un elemental (invocar elemental menor, elemental a secas y mayor), montado en su quimera, y un golem. Por supuesto, su trabajo es dirigirlos… de forma que no tiene que estar continuamente lanzando hechizos, porque no puede, tiene que ordenar a cada invocacion que haga lo que mas le interesa…

      Obviamente, habria que ver el tema de las invocaciones, su lock, su poder, su duracion, etc… Estas son mis ideas al respecto:

      –> Duracion: hasta que palmen o hasta que las envies de vuelta a su plano astral/elemental/como-quieras-llamarlo. Todas.
      –> Lock: Esto habria que subdividirlo
            ** Criatura/Animal: Cada hechizo te permite invocar una al dia, pero no puedes tener mas de una invocada. Esto es, si tienes invocada la criatura del invocar 8, no puedes formular el 7,6,5…. aunque una vez que muera, el lock de 1 al dia solo va para ese convocar, con lo que podrias invocar una de nivel menor (se me entiende, no??)
            ** Elementales: invocar a un elemental menor deberia no ser gran cosa (porque, entre otras cosas, no serian muy poderosos) asi que no deberian tener mucho lock (15 min??) Un elemental normal ya seria otra cosa, quizas le pondria 30-45 min de lock, porque ya empezaria a ser una invocacion respetable. El lock del mayor le pondria pues el doble del neutral, y ya tendria que ser una invocacion del nivel de razzle o pokes shamanes de lvl medio-bajo.
            ** Golem: esta seria la joya de la corona. El golem seria algo asi como un Targahs, un poke para dejarlo solo y que arrase. Obviamente, tendria que tener un lock para eso (ya que no veo normal un gasto de fe, como en Targahs XD). Un lock decente podria ser 1 cada estacion, o 1 cada 2 estaciones, o incluso 1 al año (cuando digo año, estacion, dia… me refiero de mud, obviamente). Desde luego, un golem no deberia ser un poke para que se lo baje un pj solo, sea cual sea y sea el nivel que sea (no, Zirskit tampoco deberia poder bajarselo solo).

      Tema de xpear…. obviamente se les joderia el chollo de xpear a flechazos como antes, pero kizas los animales cuando los devuelvas a su plano o a su lugar, pos podrian darte plan 75% de la xp que han ganado, y asi te los llevas de xp…

      Por favor, meteros conmigo, insultarme, decidme que no os gusta!!

      PD: se me habia olvidado poner una cosa de las invocaciones… Cuando digo que el conjurador tendria que estar dirigiendolas, mandando hacerles cosas, es porque las invocaciones de lvl alto deberian tener habilidades propias a ellas, o quizas hechizos si procede. En ningun caso un conjurador idle deberia de poder pkr (bueno, con el golem y suerte en los protegeres, tal vez XD) pero desde luego el verdadero poder de las invocaciones estaria en sus habilidades.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Me parece una idea constructiva y como tal muy respetable, yo creo que el tema es esperar y ver que se hace con la clase, a mi me gustaria que se hubiera cambiado la clase de base realmente, poenr hechizos y aplicar todos los cambios de golpe, pero no ha sido asi, toca esperar y ver que se hace. Se puso el hechizo montura revisado, para que se dejase de llorar por un mes…

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Ha sido una total coincidencia que se haya puesto el montura despues de cambiar la base de las flechas…

      En uno trabajaba satyr y en el otro trabajaba yo , y ninguno de los dos sabía que lo estaba haciendo el otro…
      (bueno igual satyr si tenia mas conocimiento de que yo estaba haciendo las monturas ).

      Ahora mismo veo las monturas un poco desfasadas, cuando se retoque esa clase y (quizas)les pongan invocaciones y criaturas, la idea de la montura es que se baje mucho, llegando a ser prácticamente «mulas» con diferentes shorts pero algo más de vida, porque ahora mismo me parece que estan algo subidillas ( Eso d eque te proteja un ainundale por ejemplo, es una dopada ).

      Hay un millón de cosas por hacer, y bien es cierto que los conjus se les ha bajao considerablemente con el tema de la puntería, pero es que realmente lo «necesitaban» creo yo. Satyr ha ‘prometido’ mejoras a este respecto, nuevos hechizos de conjuración etecé, y no me cabe duda de que despues de que los toque quedarán mas dinámicos y bonitos de jugar, y quien sabe si tan destructivos como caulquier otro mago

      Un saludo.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      para que se dejase de llorar por un mes…

      No sois los unicos jodidos, muchisimas escuelas llevan casi toda la vida del mud sin tener nada bueno, asi que eso de hacer ruido y patalear no os lo recomiendo. Las cosas llegaran cuando lleguen, que somos pocos programando y hay mucho que hacer.

    • Archmer
      Participant
      Número de entradas: 83

      Esto no era un lloro, ni nada parecido (no por dios !!) de hecho, para los que me conozcan, saben de sobra que odio a los conjus… Solo era una idea que podia ser la solucion al desequilibrio con las flechas… Por supuesto se que eso seria un mogollon de curro de la hostia, y que probablemente haya cosas mas urgentes por hacer que eso… Pero esque me gustan taaaanto los magos…. tengo taaaaantas ideas taaaaaaan dificiles pero taaaaaan molonas que dar…. en fins… si supiera programar me ofreceria para en unos meses cambiar los magos de arriba a abajo y dejarlos practicamente «tal cual» por todos los siempres. Ya podeis dar gracias de que no se programar….

      Un saludo !!

      PD: Oskuro, has mirado que realmente este chapada la uni?? que perkele no hace mas ke preguntarme a cada rato a ver si habeis levantau pusa… 😛

    • Saffilon
      Participant
      Número de entradas: 149

      @elwe wrote:

      y quien sabe si tan destructivos como caulquier otro mago

      Juas juas juas… esto es una broma no elwe??? destructivos son ahora mismo los evos y los runikos el resto psi psa y no digamos los ke antes eran medio decentes kon konju a neutral y si los konjus san kedao jodios estos dan bastante penitar…
      Los ke tienen evo a neutral son mediodestructivos pero solo si el otro se kiere empotrar ke a 600-700 pvs pa bajar a alguien telita… (en cualkier kaso yo tengo un mago general, de esos sin especialidad, y me parece bien ke metan eso ken defensa son superpowas, casi como los conjus, y sino sería muuu dopau).
      Doy la razón a satyr en ke hay muchas eskuelas ke están mucho peor ke la de conjuración a día de hoy… y ke konvendría revisarlas porke todos los magos se hacen o evos o conjus y algún ke otro mago sin especialidad… los ke se hacen otras kosas es por amor al arte y echarse unas risillas pero estaría bien (antes ke a konjuración) darles un impulso… y de paso se premia a los ke pacientemente han subido klases no por su dopez sino por jugar pa divertirse… (como kreo ke han hecho kon los runikos  ;))

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      He dicho tan destructivos como… eso no implica que sean muy destructivos… he dicho tanto como.
      A mi modo de ver antes los conjus eran de los magos más chopped,… ahora siguen siendolo pero necesitas mucho nivel para no fallar flechas. Por lo general coincido con que las clases de magos están descompensadas, unas matan más ke otras, pero no todo en el mud es matar XD.

      Si hay que tocar magos, yo iría clase por clase, pero no sabría cual elegir la verdad,… si las que ya están maás hechas para acabarlas, o las ke les faltan aún…

      venga un saludo

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      @elwe wrote:

      A mi modo de ver antes los conjus eran de los magos más chopped,… ahora siguen siendolo pero necesitas mucho nivel para no fallar flechas.

      Mas bien, necesitas mucho nivel para poder meter flechas, aunque sigas fallando unas cuantas (depende del objetivo)… pero vamos que no fallar flechas no lo vas a conseguir por muy gordo que seas, en el sistema los niveles tanto para dar como esquivar/parar, hay un limite por nivel, lo cual ademas me parece mas que correcto. Lo de qu ahora mismo sean los magos de mas chopped discrepo y mucho.

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