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    • Anonymous
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      He creado este topic para hablar de la habilidad «herir» y poder dar un feedback a los inmortales sobre esta habilidad.

      El herir basicamente es una habilidad qeu se basa en abrir heridas y hacer daño sobre todo por la sangre de las heridas y por herir heridas ya existentes, con lo cual se agravan las heridas y esto hace que el herir haga mas daño.

      Es una habilidad para armas penetrantes al 30×100, y tb para sable, y aquí me parece que creo que se debería extender a otras arma con el mismo fundamento del sable.
      http://es.wikipedia.org/wiki/Sable, : Dao, Alfanje, Bracamarte, Katana, Cimitarra, Talwar, Saif, Yatagán, son armas del estilo sable solo que denominaciones segun su procedencia, creo que si el sable tiene el herir en base a su forma curva y en que estaba pensado, todas estas armas (algunas ya sé que no existen en pusa) tienen forma curva en mayor o menor medida y estaban pensadas de una manera similar al sable, así que deberían tener herir a mi entender, de estas katana, cimitarra son las que existen en devel.

      La habilidad se diferencia entre armas a 1 mano y 2 manos, en el daño, y dentro de las de 1 mano, existen las que digamos hieren entre 1 y varias veces el mismo turno. Esta distinción es por tamaño del arma (creo), así un puñal puede tirar hasta 4 herir el mismo turno, un florete (supongo que tb estoque) creo que el maximo son 3, y luego el resto de armas 1. Tal y como está pensada la habilidad qeu el daño «grande» se hace de las heridas o de agravar heridas, las armas que pueden crear varias heridas el mismo turno, son claramente mejores, porque al crear mas heridas, si te desangras, te hacen mas daño y es ademas facil que en el mismo turno, te puedan herir la misma herida 2 veces, agravandola.

      Ahora es cuando toca medir, esta habilidad se puede usar en armas que tienen: oleada o estocada, en el primer tipo la limitación es clara, si tiras herir, el lock del herir se usa para la oleada, a mi personalmente, me parece un lock excesivo pues el herir con sable es 1 herida a lo sumo, y estar 5 turnos qeu basicamente lo unico que puedes tirar son certeros o ataquesdobles, me parece un lock demasiado grande por 1 herida, cuando claramente el herir «dopado» es cuando haces varias heridas, quiza si esta bien poner un lock entre herir y oleada, pero 1-2 turnos, me parece mas que lock, en mis test de herir con sable negro el daño del herir fueron 300-600 pvs. Aunque ahora que me planteo no sé si primero tiras oleada y luego herir el lock tb son 5 turnos, igual esta pensado asi.

      En la opción armas con estocada, que yo sepa no existe ningun tipo de lock, la estocada en si, es una habilidad de daño bajo-medio, y que tiene una «compensacion» a florete/estoque si el que lo usa tiene destreza alta. Me parece que si se limita el «combo» herir + oleada con armas tipo sable, no entiendo por que el combo herir + estocada con florete/estoque y des alta no se limita, pues es un daño que suda de armaduras en ambos casos y realmente el herir con florete/estoque es mejor que el de sable, por el tema de abrir varias heridas. Y para mi gusto, este tipo de armas tan beneficiadas rompe la variedad del mud, basicamente no hay mas que ver todos los pjs nuevos suben con florete, y no veras a ninguno con Guja-Pua, Tridente, o con armas a 2 manos, tienes estocada que es muy parecida el daño al del florete, el herir que basa su daño en hacer muchas heridas, es mejor en florete que en armas a 2 manos penetrantes, ademas con florete podras esgrimir, cosa que con otras armas no.

      Mi opinión, creo que el herir esta demasiado pensado para armas «ligeras», para compensar el herir a 2 manos, debería ser capaz de crear heridas directamente agravadas, y liimitar el numero de golpes del herir a 1 mano con armas ligeras a 2-3. No creo que deba ser mas temido un tio con un puñal o un florete o uno con una guja-pua de 2 metros que te la clave y te haga 1 herida igual que un puñal, solo que el puñal te hace 3 heridas el mismo turno, de hecho, creo que es bastante mas facil clavar un arma que mide 2 metros y puedes mantaner alejado a tu oponente, que tener que clavar un puñal, o florete que al ser mucho mas cortos, debes exponerte mucho mas a los golpes del enemigo al acercarte. Creo qeu 2 habilidades de tantos golpes con 1 mismo arma (florete y estoque), es algo que se debería limitar tb, y menos aun que este beneficiado por un stat «antiguo» e independiente del equipo que lleves encima. Y globalmente se premia muy poco en este mud, algo basico en el combate cuerpo a cuerpo en la historia, que es el hecho de que las armas largas ayudan a mantener alejado al enemigo, así en un combate alguien con puñales nunca tendría la mas minima opcion de acercarse a un tio con un tridente, a no ser que le pille en una mala posición.

    • Ramelor
      Participante
      Número de entradas: 7

      Uf un tocho un poco grande, a ver si te puedo responder ordenadamente:

      Lo primero, Eleandil creo que pecas mucho de querer que las habilidades y clases sean muy fieles al realismo. Y «exiges» cosas que, ciertamente serian logicas en el mundo real, pero que desequilibraria mucho en el mud. Yo por como lo he visto el herir es una de esas habilidades que no parece que se hayan hecho precisamente para todo tipo de soldados. Mas bien para freaks que buscan no ir con cimitarra, cosas a dos manos y daños mas bestias. Por lo tanto no puedes pedir que sea usable con miles de armas. Lo floretes tienen un daño base normalito, es un juzgar bueno, los puñales estiletes y demas no llegan ni a eso. Por eso se prima su velocidad por encima del daño con esos bonos de varias heridas. Amen de que decir herir con una cimitarra o una katana, manda huevos, no se si viste alguna vez una cimitarra, pero si es curva, pero con un ancho de hoja de narices q mas que una herida te sesga. Y la katana pesa demasiado para lanzar heridas como un florete. Tengo un sable en mi casa y si a ese si le veo yo logica para meter herires sinceramente. Claro que viendolo no entiendo por que de base es tan bueno de daño en el juego pero eso es otra historia. La cosa es que no puedes pedir tanto realismo, por que vale un orco claro que puede ir a puñales por la vida, o con un florete, en «realidad» seria mas que posible. Pero es que seria ridiculo y al creador no le da la gana de ver orcos con florete como si fuera una maricona de feria.

      La habilidad a 2 manos mete creo que el doble de media, en daño directo. Y aun asi crea heridas multiples, pero creo que solo en un lado del cuerpo. A una mano mete mas o menos la mitad, segun los tests de Calidus con un nivel que ya quisiera yo y con una personal florete mucho mucho mejor que la mia, infinitamente. La ventaja del florete si es que puede crearte heridas en mas sitios, pero normalmente de 3 no pasa si tienes mucha mcha mucha suerte. Por que aunque te salgan 3 zonas a golpear al meter un herir, a veces coincie que das, 1 brazo, 1 mano, 1 brazo. Por lo tanto al final el tio solo sangra por dos lados. Y la habilidad no esta hecha para meter 900 asi, si no de ir mermando al tio a heridas. Al ppio 150 pvs o pro ahi y si tienes suerte vas agravando las heridas. Pero macho tp es tan facil, el lock del herir para mi es bastante alto (supongo q para compensar y no abusar). Yo soy malo calculando los turnos pero diria que ronda los 5 turnos, satyr sabra responderte mejor esto. Por lo tanto es dificilillo meter mas de 2 en un chope normalmente, y mas casi imposible si el tio no es tonto. Tu solo veras esa burrada de desangrares en la omiq. Ademas que con unas vendas y a veces un cicatrizar se suele arreglar, yp ara el daño directo que hace no es que sea tampoco un peligro el herir a una mano.

      Sobre el estocada, yo he llegado a testear a chapa 4 golpes, que han supuesto en total menos de 300pvs. Es un daño ridiculo que queda precioso en papel al ver variso golpes, pero es un ataque casi que inutil si no lo metes justo «al final». Ahroa no tenemos oleada ni para compartir lock de herir. Y tiramos de ataquedoble, de certeros y del herir. Y los dos primeros con florete, tu mismo te has reido de mi en plan coña po el chat, del daño tan ridiculo que se hace xD Asi que para lo unico decente que tiene este arma no creo que sea tan alarmante.

      Crear heridas directamente agravadas, bueno fue una opcion que yo le dije a satyr pero a una mano, ya eso de si golpeas, brazo, mano, brazo las del brazo se agravaran a la priemra y me dijo que nanai. Y pensandolo bien quizas seria un daño demasiado jodido a vendas. Y no creo que un tio a puñales sea mas temido que un tio a tridente. Para empezar los kills de tridente son bastante mas bestias, por lotanto los otros comandos tambien. Y una herida de tridente son 7xx (me la comi anoche antes de que gkar me matara con un turno de hervor de 524 asi que no pude ver cuanto me kitaba de la herida). Veo una burrada que quieras que sean heridas a dos manos las que esten directamente agravadas. Precisamente el daño directo es el doble para compensar un poco eso. Si no quien se iba a hacer herires a floretes cuando con un tridente, haces en un herir lo que otro con florete necesita 2. Y si eleandil, es un comando pensado para armas ligeras. Pero al ser pnzantes se penso en las punzantes de dos manos.

      Yo lo unico que veo «mal», es que las armas a dos manos tengan esa posibilidad de que no salga que esconde el arma con malas intenciones. Un arma tan grande siempre deja ver el movimiento que va a realizar creo yo. Por lo demas, a falta de testear el daño directo ahora que se volvio a bajar, a una mano. No tengo queja.

    • Satyr
      Superadministrador
      Número de entradas: 9074

      Iba a contestar siguiendo la costumbre de este foro, con quotes, pero es que me he dado cuenta de que siempre estaba contestando lo mismo: no has probado el herir con arma a dos manos.

      Hechos sobre el herir:
      * El número de ataques depende del tipo de arma y la raza.
      * Armas a una mano estan sometidas a un daño (de comando) maximo, a excepción del tridente.
      * Armas a dos manos hacen mucho más daño (del comando) que las armas a una, además, de que no están sometidas a daño máximo.
      * Una sola herida (en una localizacion) de un arma a dos manos, hace igual o más daño que 2 heridas y 1 agravada de florete.

      Respecto a lo del estocada/oleada, no compares el daño de la oleada con el de la estocada. Una oleada hace el doble (o más del triple si tienes una buena personal); no quiero que cada turno puedas meter unos turnicos lindos.

      Lo de la variedad de armas… ellos se lo pierden. Como ya te he dicho, las armas a dos manos son muy diferentes de las de una en la habilidad, hacen mucho mas daño y las heridas son mas salvajes.

      Respecto a lo del combate a distancia, es algo que esta planificado, pero que no tiene nada que ver con la habilidad que se basa en hacer el maximo daño posible a tu rival y no apartarle. Un soldado no puede centrarse en todo a la vez; hay que abandonar la postura defensiva (la de apartar al rival) para lanzar un ataque como es el herir, que se basa en la pura ofensiva para golpear partes expuestas o poco protegidas, lo que deja en baja guardia tu defensa.

      El feedback se aprecia, pero se nota que no lo has probado demasiado (si es que lo has probado) con armas a dos manos. La ultima vez que vi a uno de los soldados humanos de florete, habia empezado con tridente y le habia gustado 😉 personalmente creo que tridente es el arma que mas gana con esta habilidad -de hecho tengo que pensar que le voy a hacer porque con las habilidades que quedan por poner en juego va a quedar algo gordote de más-.

      La variedad de armas… la verdad, penetrante no tiene mucha variedad de armas, tan sólo hay unas pocas. Ahora les dió por los floretes, pero bueno, ya verán que no es lo único y que tampoco es para tanto; el florete es un arma que favorece la esquiva y es muy rapida para meter estocadas y para herir y como tal se ha representado, eso no quiere decir que sea la mejor (el tridente es mejor, encima tiene ‘mano’).

      Y como nota final, de nuevo con armas a dos manos, prueba a ver si con ellas dependes del daño de las heridas

    • Satyr
      Superadministrador
      Número de entradas: 9074

      Ramelor:

      Claro que viendolo no entiendo por que de base es tan bueno de daño en el juego pero eso es otra historia.

      Un sable base bueno en daño? para nada, de hecho creo recordar que no era gran cosa (comparada con otras cortantes)

    • Anonymous
      Participante
      Número de entradas: 3385

      Primero reconocer, que no he probado el herir con armas a 2 manos, así que de ese tema sólo daba mi opinión de como debería ser el tema de heridas agravadas, pero si es como ha explicado Satyr me parece más que logico.

      @Ramelor wrote:

      Amen de que decir herir con una cimitarra o una katana, manda huevos, no se si viste alguna vez una cimitarra, pero si es curva, pero con un ancho de hoja de narices q mas que una herida te sesga. Y la katana pesa demasiado para lanzar heridas como un florete. Tengo un sable en mi casa y si a ese si le veo yo logica para meter herires sinceramente.

      A ver Ramelor, no te lo tomes a mal, pero ni tu, ni yo, somos expertos en armas, así que yo simplemente no baso mis ideas en mis pensamientos sobre lsa armas, las baso en buscar información fiable, y de esta información:
      La katana es un sable sacado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Katana«La katana es un sable japonés (dait?), aunque en Japón esta palabra es usada genéricamente para englobar a todos los sables. «Katana» es el kunyomi (lectura japonesa) del kanji ?; el onyomi (lectura china) es «t?» (pronunciado /to:/).«

      La cimitarra es un sable sacado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Cimitarra «La voz cimitarra parece venir de la derivación italiana «scimitarra» del shamsir persa, y sirve en occidente para referirse a cualquier arma (sable) curvo musulmán u oriental. Por ello dentro del término cimitarra, -que en sí mismo no es un arma concreta-, entrarían las siguientes armas:    Shamsir: Si es de origen persa.    Kiliç: Si es de origen otomano.    Saif: Si es de origen árabe.    Talwar: Si es de origen indio.    Nimcha: Si es de origen magrebí. «
      ES decir, que son palabras especificas para sables segun el tipo de origen….. así que es más, en el mud, podría quitarse la maestria cimitarra y katana y meterlas como sable, tranquilamente, yo no digo de hacer esto, pero vamos lo que ya no tiene ningun sentido es que un sable tenga herir y un arma con el mismo fundamento, no lo tenga.

      @Ramelor wrote:

      La cosa es que no puedes pedir tanto realismo, por que vale un orco claro que puede ir a puñales por la vida, o con un florete, en «realidad» seria mas que posible. Pero es que seria ridiculo y al creador no le da la gana de ver orcos con florete como si fuera una maricona de feria.

      no entiendo que quieres decir con esto, ahora mismo te puedes hacer un soldado orco, orgo,gnoll o semi-orco con florete y pegar varios golpes por turno… lo cual es un cachondeo xD, por eso yo propuse crear un sistema de especializaciones y limitarlos por raza.

      @Ramelor wrote:

      Sobre el estocada, yo he llegado a testear a chapa 4 golpes, que han supuesto en total menos de 300pvs.

      ¿Esta habilidad no suda de chapa?

      @Ramelor wrote:

      Precisamente el daño directo es el doble para compensar un poco eso. Si no quien se iba a hacer herires a floretes cuando con un tridente, haces en un herir lo que otro con florete necesita 2.

      Hombre pues alguien que quiera tener esgrimir aparte de estocada/herir con un arma y para «pelar» a magos tb es otra opción. Ademas en un chope largo, que tb existen a pesar de que ahora la mayoria sean palizas gitanas tb es una wena opción poder crear mas heridas por turno.

      Para mi al menos extender el herir a las armas que he expuesto, si no incluso plantearse eliminar estas maestrias y ponerlas todas como sable, lo único el lio que esto crearía en fichas antiguas.

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