-
AutorRespuestas
-
-
Hola a todos. Abro este hilo para aportar ideas de comportamientos para npcs y que no sea toda la dificultad el que no dejen salir, tener mucha vida y hacer un daño brutal.
Primera idea sencilla: En lugar de tener muchos pvs, que lleve encima plantas y pociones que le curen. Cuando baja de un cierto % de vida, las use. Así con un ladrón podrías intentar robarle y puterle xD. Además de quedarte con esas cosas para ti si lo matas sin que las gaste.
-
Tened en cuenta varias cosas a la hora de pensar en npcs:
1- Si el premio es gordo => dificultad grande
2- Si un npc tiene un super-truco que lo hace chupado de hacer, una vez que se hace una vez => se hace 3 millones de veces, con lo que el premio no puede ser el mismo.
-
Yo creo que otra forma facil de limitar objetos, items del mud aparte de npcs tochisimos, y que tampoco piden IA, es poner que los locks del premio sean altos o que el npc sólo clone una vez por reset, asi un npc medio-chungo, mas esas combinaciones de factores, se limita bastante bien, sin necesidad de tener que poner npcs imposibles.
-
Al final aunque pongas que sólo clone una vez por reset o cosas así, la gente lo que hace es desconectar cerca, conectar cuando haga falta y hacérselo, por lo que no es muy válido. Lo de poner un lock grande puede hacerse, pero no deja de ser idlear. Está claro que cosas de este estilo se ponen en los npcs.
-
Otra idea para poner en un npc final de quest que da un buen «premio/tesoro»:
No sé si habeis visto el comportamiento de los «espias del culto». Pues algo así podría hacerse con Soujorn.
En lugar de ser su guarida de una sola room, que sean varias, pongamos 4 formando un cuadrado y cruzadas, algo así como lo que se uede ver en el siguiente esquema:
0 – 0
| X |
0 – 0Y que el npc se mueva de donde le están dando, y empiece a sigilar y a tirar zancadillas, sorprender y torbes usando un poco de «sendido común», digamoslo así. Esto es:
– Poner un orden de prioridad a la hora de centrar los ataques.
– Hacer un estado todos y zurrarle al que esté más jodido de vida.
También puede hacer que, si no encuentra a nadie en su room, coloque una trampa y espere.
Por último, si pasado X tiempo sin pelear con nadie «orbite», es decir, desaparezca llevándose consigo la recompensa que daría matarlo.
Hay queda mi idea. Opiniones por favor.
-
El tema del cuadrado que menciona Lest es algo muy básico y muy útil, que cambia mucho el sistema para petarse un npc. Por mi parte ya lo estoy utilizando.
Si nos ponemos, se puede hacer un npc inteligente que mate con cabeza. Pegue al más débil, lo persiga, lo mate, repetir. Pero creo que lo interesante es darle cierta cabeza y ante todo aleatoriedad. Que el jugador no sepa exactamente a qué atenerse con un npc, que no sepa exactamente cómo va a actuar.
-
Solo komo komentario… he visto varias veces en este post ke pegue al mas debil etc etc… umsss se kiere o no se kiere ke haya lvls 1000??? tenía entendido ke lo ke se kiere es ke kon lvl 3x valga pa hacer kualkier kosa… komo mucho 4x… la táktika de pegar al más debil sea por lvl o por vida no me parece la adekuada pa fomentar este aspekto ya ke si kada vez ke vas a un NPC gordote vas a palmar porke eres el más debil… pues komo ke al final no te keda mas huevos ke seguir subiendolo…
A parte de eso las ideas ke se estan dando me paesen kojonudas 😉 -
Normalmente, débil == «el que peor esté de vida», o también «el que esté retenido y no pueda moverse», etcétera. Ojalá fuera «el que peor ortografía tenga».
-
@Dunkelheit wrote:
Ojalá fuera «el que peor ortografía tenga».
Entrarias con dragark en Santuario y te lo harias gratis.
-
avé, pensemo… zi un bisharrako be un tio con ziete kiloz de chapa y un ezpadon de 3 metro y ar lao otro tio con uno harapo q a encontrao en la bazura de ar lao de zu caza. A kien creeiz que va a ir a pegá. ar lvl 3 to kinder o al que pareze q ez un tirao de la vida…
Conclusion: Lo que quiero decir es que un montruito no sabe que lvl es cada uno, puede ver las cicatrices de aver quien a luchao en mas batallas, si es mas debil o fuerte (complexion) y aparentemente quien peude causarle mas daño. Si va a por el debil yo creo que deberia ir a por aquel sin chapa, enclenque y demas. No que venga influenciado por su vida, nivel, etc, etc, etc. Por que lo mismo alguien con 3k de vida con chapa y escudo y todas esas cosas que un babas con 4k de vida…
-
Creo que la manera de actuar de un pj en el nick, que seria mas o menos lo que deberían intentar los npcs, es: poner primero al que mas facil vas a matar, y esto lo determinas en base a la clase del pj que quieras matar y la clase de tu pj, y a si sabes mas o menos su nivel. Lo que esta claro, es que entre pjs, siempre pegas las habilidades al mismo pj, y los npcs tienden a repartirlas, lo cual a mi modo tb esta bien, porque si no, puede a ver abusos tipo esfera elastica o santuario, un npc inteligente, nunca debería atacar a un pj con esfera… de hecho debería ser lo primero que mirase, si tiene esfera, paso de el.
-
Supongo que cuando dunkel se refiere al que peor esté de vida, se refiere al «estado» (considerable, lleno de heridas, …). Y como ha dicho después, débil no sólo contempla la vida. Puede considerar espejos, stun, y muchas otras cosas.
-
Que el npc llame a colegas npcs dependiendo del numero de pjs atacantes que entre a matarlo, asi el npc tiene las mismas posibilidades de hacerlo un pj solo que un grupo de pjs… ta claro que esto no se puede estrapoloar con todos los npcs… pero wenno… o en vez de que aumenten los atacantes que le aumente la BO, los ataques, los puntos de vida, una ponderacion por grupo de pjs.
un saludo!
-
No sé, no me convence que un npc se vuelva tocho porque lo vayan a matar en grupo. No me parece rolero.
Si hablamos estrictamente de IA, lo ideal sería que supiese cómo actuar contra grupos de 2, de 3, de más, o contra un sólo adversario en función de un montón de variables.
Subiendo la BO de ese modo se podría conseguir que un NPC que por ejemplo se puede hacer entre 3 sin morir, se vaya a hacer entre 6 y palme uno.
-
recordemos ke estamos hablando de monstruos inteligentes, no es lo mismo la cosa del pantano ke un dragon. estos npc se supone ke tienen mucha inteligencia y mucha experiencia en batallas, y sepan distinguir entre un eralie, y un shaman. y sepan ke el eralie cura un wevo y no pega y el poke depende del shaman. ademas de saber ke su habilidad x, por ignorar armadura/espejos/pokes es especialmente efectiva contra ….
Y la idea de naster podria venir bien para crear akgun tipo de monstruo asi, pero no como recurso para modificar la mayor parte de los bichos actuales.
-
-
AutorRespuestas
- Debes estar registrado para responder a este debate.