-
AutorRespuestas
-
-
Bueno, me he creado un necromante, y personalmente veo varios fallos en ellos, sobre todo en la cuestión de sus hechizos… veo que le faltan demasiadas cosas en comparación al resto
1º- El necromante no es un hechicero de combate, es un hechicero de apoyo
2º- No veo sentido en que los sacerdotes de seldar puedan crear tranquilamente muertos vivientes, y que nosotros, los que nos dedicamos a esas artes oscuras específicamente no poseamos esos hechizos. Creo que deberíamos ser bastante mas avanzados que ellos a cierto nivel, pudiendo crear tumulario, liches o algo que tenga características especiales (que consuma la ostia si hace falta) ya que teóricamente llevamos toda la vida con eso
3º- Siendo jugador de rol desde hace muchos años, creo que hay un par de hechizos que me gustaría los inmos sopesaran, poniendo aquí también a discusión con otros jugadores si les parecen correctos– Sentir la muerte: Si está activa el necromante es capaz de sentir si algún ser vivo muere en las cercanías, estando así alerta de lo que pasa o bien examinar el cadáver para sus oscuras intenciones
– Destruir no muertos: de la misma forma que es capaz de crearlos, puede ser capaz de destruirlos
–Controlar muertos: no solo ser capaz de animar, crear y demás, sino que si ves un no muerto poder controlar su esencia (algo discutible obviamente, ya que no lo creaste con tus poderes)
– Marchitar: Lo veo como un hechizo como el toque vampírico, solo que desarrollado en área. Todos los seres vivos en la zona tendrían que pasar una TS o perderían cierta cantidad de vida (muy poca) y el necromante se aprovecharía de ella. En pequeños grupos no valdría de mucho, pero en grandes grupos estaría bastante equilibrado, teniendo en cuenta las pocas defensas con las que cuentan
– Forma espectral o Superar la muerte: El necromante, a voluntad o después de morir, sería capaz de permanecer en su cuerpo muerto, transformándose a si mismo en un muerto viviente durante un periodo de tiempo para acabar con sus enemigos, y aquellos que han osado destruir su cuerpo terrenalBueno, son muchos, pero sería a debatir y elegir… creo que se podrían adaptar bien al mud la mayoría de ellos y harían al necromante bastante más interesante, y la gente empezaría seguramente a hacerse de la clase. Espero opiniones
-
No es que lo vea mal Satyr, es que yo lo veo más como un personaje de apoyo… Pero me parece bastante raro que un sacerdote de seldar si pueda crear y controlar muertos vivientes… y los necromantes tienen que encontrar cadaveres, y lo que levanten depender tanto del nivel del cadaver como de su propio nivel (cosa que sería lo único a depender), teoricamente son los especialistas en ese tipo de magia, no le encuentro el sentido a que haya alguien con más poderes del arte de levantar muertos que un mago propiamente dicho de ese campo
En cuanto a los hechizos… si, esos dos admito que están bastante bien, pero no encuentro mas… las debilidades… no están mal, si se tiene algo con lo que convinar (una debilidad al mal… si los hechizos son de «elemento» mal o los muertos vivientes tengan un aura que tire por ahí)
En cuanto a las ideas que puse… son más de lo que considero debería tener un necromante y en que se debería especializar, mas que apoyarse en hechizos que no son propiamente suyos
-
-
AutorRespuestas
- Debes estar registrado para responder a este debate.