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LA HERMANDAD
La isla de Bucanero siempre ha sido un refugio de maleantes y seres libres, nutrido especialmente por vagabundos nacidos en reinos costeros como Anduar o Keel. Estas ciudadanías poco han hecho para combatir a los «piratas» que asolan sus mares, al contrario que las marinas de otros reinos como Takome, Veleiron, Grimoszk, Urlom o incluso la Horda Negra, quienes sí saltan contra aquellos saqueadores de barcos mercantes en sus aguas costeras.
Sin embargo la falta de liderazgo en ocasiones de estos piratas causa terribles destrozos internos. Sólo hay una ley no escrita: el liderazgo podrá cuestionarse en tiempos de paz, pero el liderazgo no podrá ser cuestionado en tiempos de guerra. Así, capitanes poderosos como Stoijk el Sangriento o Colmillos de Hierro nunca han tenido motines en alta mar, dominando mediante la tiranía y el puño de acero, además de la sabiduría de haberse ganado a una tripulación a la que conceder las migajas necesarias para tenerlos contentos.
El último de estos casos es Neeshaj, una capitana muy temida que está ganando muchos adeptos a su causa. Nacida en Zumelzu pero acogida en Anduar, renunció a una vida como mayordoma de uno de los lores de la ciudad para ser (según sus palabras) la mayor ramera de Eirea. Su tripulación saquea los mares sin oposición, se llenan los bolsillos de tesoros y se lo gastan todo en bebidas en la Isla de Bucanero. Ha asaltado tantos buques mercantes en las aguas de Anduar que el Consejo de Comercio se ha puesto las pilas y ha declarado la guerra a la piratería en sus aguas. Sin embargo, no lo está teniendo fácil últimamente: dentro de su propia tripulación, la llamada Hermandad Libre del Cisne Negro (o simplemente autodenominada «la Hermandad»), hay algún pirata dispuesto a amotinarse para asumir el liderazgo del barco de Neeshaj, el Cisne Negro.
Mecánica de juego:
Es un juego interpretativo basado en HLdCN y adaptado a la narrativa del MUD (si no conocéis el juego, os dejo un link un poquito más abajo). Cuando los jugadores postulen su ficha, se repartirán los roles en secreto, notificando a cada jugador, así como sus habilidades y objetivos. Alguno serán traidores y otros leales. Quienes estén familiarizados con el juego de «Hombres Lobo de Castronegro» sabrán qué tipos de habilidades puede haber. El número exacto dependerá del número de jugadores, que ha de variar entre 8 y 18.
Al igual que en el juego original, hay dos fases por turno: día y noche. Para que no haya problemas lo llamaremos turno de motín (la primera media hora de cada evento) y turno de parlamento (la segunda media hora). Durante cada uno de estos turnos, todos los jugadores tendrán que cumplir una misión cooperativa (muy sencilla) que les mantenga ocupados: han de cumplirla todos por igual, traidores y leales. De no cumplirse esta misión, Neeshaj ejecutará a alguien al azar (suponiéndole la muerte, y por tanto, fin de la aventura de gestas).
El primer turno (motín) los traidores deberán de señalar una víctima para «encerrarla» en prisión. En el juego original significa morir, pero no tendría sentido reducir la participación drásticamente. En esta adaptación significa que Neeshaj sospecha del jugador y lo neutraliza. Seguirá jugando como los demás, su rol será revelado y será expulsado del parlamento de a bordo (encerrándolo en el calabozo mientras tanto). Además pueden dispararse habilidades especiales (como en el juego original).
En el turno de parlamento, Neeshaj convoca a una asamblea a los «supervivientes» no amonestados, en donde se propondrá otro encierro por aclamación popular. ¿Cómo? A voto de la mayoría. ¿Y si hay empate? Pues como buenos piratas, se jugarán a los dados el castigo.
Al ser un juego de roles ocultos, se considerará un abuso rol revelar la identidad secreta a lo largo de la temporada. Asimismo se desaconseja revelar la cuenta de la ficha (soy fulanito) para mantener una atmósfera de intriga y tensión.
Si os fijáis habitualmente habrá 2 bajas en cada sesión de juego (aunque es variable, y las fichas podrán continuar jugando el evento entero, sólo quedan excluidas del parlamento). El número de sesiones variará según las bajas (puede alargarse más o menos). Entonces… ¿quién gana? Si se neutralizan todos los traidores no habrá motín a bordo. En el caso de haber neutralizado a todos los leales, los traidores ganarán.
Os dejo un enlace de wikipedia sobre el juego original, por si no lo conocéis.
https://es.wikipedia.org/wiki/Los_hombres_lobo_de_Castronegro
Entonces… ¿cómo postulo mi ficha?
Para participar en esta temporada de gestas los jugadores habrán de enviar un mudmail a Korog indicándole el nombre de la ficha con la cual participarán. Dicha ficha requerirá registros 1 y 2 para que Korog os asigne un rol acorde con vuestra historia. Para la mecánica de juego se necesitan entre 8 y 18 fichas inscritas. Leed bien las siguientes consideraciones a la hora de elegir la ficha:
- No pueden tener más de nivel 10 (tienen que tener una N en el nombre) al comienzo de la aventura. Es una aventura de conspiración, pólvora y traición, principalmente interpretativa donde el objetivo es desenmascarar a los traidores. No habrá PK.
- Mientras dure la aventura, las fichas se encerrarán en una casilla especial que no podrán abandonar. Sólo se utilizarán en los diferentes eventos de la temporada. Al finalizar la cadena de eventos (y la temporada) las fichas quedarán libres para ser usadas como su propietario desee. Si a lo largo de la aventura una ficha muere, dicha ficha queda fuera de los eventos del resto de la temporada.
- Las fichas empiezan sin equipo (la única excepción es el pin del mallorn).
- Las fichas son y serán enemigas de Anduar. Esto no es negociable, no en vano sois piratas. Keel sí que será un puerto franco para vosotros.
- Es necesario hacer la quest del emote, y se recomienda muy fuertemente las habilidades de nadar y el oficio marinero de primer oficio.
- Este debate fue modificado hace 1 months, 2 weeks por Satyr.
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Hola Korog.
Estaba creándome la ficha cuando he caído en un detalle.
Quieres que la ficha sea enemiga de Anduar, pero entonces, podemos ser de cualquier bando? Podemos ser de bando mercenario y enemigo de anduar o bando bueno?
Lo que seguramente no podremos es ser ciudadanía dendrita por necesitar ser amigos de keel, no?
Me podrías aclarar ese detalle?
Otra cosa: de plazo hasta el 15, no?
Gracias.
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Tras una redada en la taberna de la Mar Revuelta, provocada por el chivatazo de Globsglobis el tunante, la tripulación de la Hermandad se ve capturada por la guardia nivrim al servicio del teniente Robert Maynard. Son trasladados a la prisión de Anduar, en donde rápidamente ponen en marcha un plan de fuga: aprovechando un alboroto huyen hacia el muelle de Alandaen, en donde los espera el «Cisne Negro» – el barco de la capitana Neeshaj.
La capitana escudriña a cada uno de sus tripulantes. ¿Quiénes habían sido los incautos que habían traicionado su confianza? Tras palabras insidiosas en sus oídos, decretó que Verg, el lugarteniente, no tendría un hueco en su parlamento cercano. De ahora en adelante, quedaría relegado a la mera tripulación. Asimismo, tras acalorados debates, Nathraek y Krakatux también quedaron relegados a posiciones de marinería.
La capitana Neeshaj puso rumbo a una isla desierta, una desde la cual comenzar a planear su venganza contra Anduar… y contra sus arcas.
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Tras huir de Alandaen y ser cañoneados por el teniente Robert Maynard, la tripulación de la Hermandad se dispone a reparar su barco, el Cisne Negro. La capitana Neeshaj encuentra una playa de bajo calado en la isla del Deseo, en donde construyen un campamento.
Al llegar a esta parte de la playa, lo primero que llama tu atención, son la infinidad de pisadas que encuentras, pues parece que alguien ha estado bastante ajetreado por esta zona. Destaca un tejado de hojas de palmera para protegerse del sol y la lluvia. Dos pequeños troncos clavados en la arena, cerca de unas rocas enormes, la sostienen. Al fondo del campamento, detrás de un conjunto de grandes rocas cubiertas de musgo, se abre una pequeña cueva (o cavidad) casi invisible a simple vista. La entrada está oculta por una cortina de enredaderas y lianas que caen desde las ramas de los árboles, creando un velo (o una cortina) natural que disimula cualquier indicio de actividad humana. Puedes distinguir un pequeño agujero en la arena, del que proviene un olor nauseabundo: alguien debió cavar un hoyo para hacer sus necesidades. Cuando te acercas a una de las palmeras más altas de la zona, te fijas que ha un pequeño puesto de vigilancia ha sido acomodado en lo alto. Cubierto por algunas ramas y con una escalera de cuerda colgando por detrás que permite un cómo acceso. En la parte más cercana de la laguna, entre unas rocas cercanas puedes ver distintos aparejos de pesca: redes, cañas de pescar y arpones… Fabricados con materiales rudimentarios de la isla rodean una pequeña piscina artificial en la que puedes ver cangrejos y peces de pequeño tamaño.
Con palabras insidiosas en sus oídos, Lyantah pierde el favor de la capitana y el parlamento acusa a Ozzi.
La venganza y un fructífero saqueo de Neeshaj contra Anduar se acercaba…
- Esta respuesta fue modificada hace 3 months, 2 weeks por korog.
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Tras equiparse como han podido por el puerto de Keel durante la noche y en tiendas ilegales, los miembros de la Hermandad se dirigen a la isla del Bucanero, donde un contacto les espera. ¿El objetivo? El peritaje de las joyas que robarán en su inminente asalto a la ciudad de Anduar. Pero… ¿hay algún motivo más oculto para realizar semejante parada?
Por otra parte, Tobias y Annahannock han perdido el favor de Neeshaj. Cada vez quedan menos, pero todavía no han sido revelados los conspiradores…
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