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Mostrando 26 respuestas a los debates
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    • JacobuS
      Participante
      Número de entradas: 318

      Supongo que el post va en en la categoria de bribones y no en la de hechizeros no?

      Que sabeis de la nueva clase? Alguien ha podido empezar a jugarla¿

      Ventajas? Pegas? Alguien tiene algo mas de info mas allá del fingeR?

      I'm alone... On this icy island of death and darkness ...

    • faraon
      Participante
      Número de entradas: 736

      @JacobuS wrote:

      Ventajas? Pegas? Alguien tiene algo mas de info mas allá del fingeR?

      En el finger pone ke sea una caca? XDDD Pos ya tienes mas info xDD. Es coña no senada de la clase, pero pienta tiene bastante mala.

    • Kualla
      Participante
      Número de entradas: 56

        Yo estuve hablando con algunos de los que se hicieron uno, y me contaron que era un infierno subirlo. Mala xp y encima, en Keel.

        Lo que peor veo es que… de qué le sirve a un ladrón tener habilidades de mago? Para huir, como mucho, y aun así casi es más efectivo esconderse, porque es evidente que los ladrones no estan hechos para el pk. Y servirian habilidades de ladron a un mago? Sí, seguramente. Pero por lo que yo sé, la clase esta enfocada siguiendo el primer camino. Es decir, parece más un «ladrón-mago» que un «mago-ladrón» xD

        Apuñalar capado, penalizador de experiencia, penalizador a sigilar, esconderse, etc… y escuelas de encantamiento, adivinación, ilusión y alteración a menor. Vamos, yo no lo veo muy aprovechable.

        Ahora bien, la gente con la que hablé (resaltándolo quiero decir que no es mi propia experiencia) no lo había subido mucho aún, y quizá con el nivel las perspectivas cambian. 

    • irdalys
      Participante
      Número de entradas: 10

      Pues a mi parece es una clase muy interesante pero muy limitada en cuanto a capacidad de llevar a cabo lo que es capaz de llevar a cabo, todos sabeis que significa las escuelas a menor, y en cuanto al daño, ya sabes que escuelas son, por lo que mucha potencia de daño mágico no se le supone, aunque si tiene habilidades muy útiles. El estudio arcano por otra parte, se supone que se ha de convertir en la habilidad de ataque junto a la puñalada (470 pvs mi máximo hasta ahora) pero no puedo opinar pues ganas 1 nivel de hechizo cada 6 y hasta ahora todo el que me ha tirado un hechizo era lo menos nivel 6 (y aún no soy nivel 36, y a esta marcha no lo seré por mucho tiempo…). Por otro lado está la subida de Pvs, quizá haya tenido yo especial mala suerte, pero nivel 18 y menos de 1200 pvs es muy poquito sinceramente, si vamos con ilusiones no podemos usar las habilidades de ladron (sigilar o esconderse con imágenes no estoy seguro de que tenga mucho éxito) por lo que estamos expuestos a cualquier mago, y sin ellas expuestos a cualquier clase que de tortas. No aguanto mucho más de un comando 😀 (y para la mayoría de ellos, ni eso).  Personalmente los dejaría tal como están excepto dos cambios:
      Primero bonificar algo más las habilidades de ladrón, fallo demasiados sigilares y esconderes y puñaladas para ser nivel 18
      Y segundo añadiendo una escuela, la de abjuración, aunque fuera a menor como el resto (que la pondría a neutral)

      Estos cambios no harían que nos convirtiéramos en una clase de PK pero pasaríamos de ser una clase débil a estar algo menos expuestos al daño que los demás nos puedan causar. Está claro que hay clases capaces de derrotar a otras, pero son demasiadas las clases que veo que fácilmente me podrían matar (creo que excepto un Eralie o un Bardo, cualquiera me revienta en turno y medio, o en medio turno si se trata de danzantes, soldados, khazads, cualquier cazador, ladrón, arqueros…)

      Por cierto, ¿algún otro ha conseguido subir nivel de escuela?

    • irdalys
      Participante
      Número de entradas: 10

      Haciendo un respaso al estado actual de mi mago-ladron he visto que entre los niveles 18 y 27 no hay nada nuevo, siendo como es una fase crítica (de peke a medio decente). Apenas hay 8 hechizos que aprender (Sordera, Insensibilidad, Ceguera, Espejismo, Irritacion, Llamada a la puerta, Fuerza, Incontrolable risa de Shasha) que en dos niveles te los pules, y el resto se convierte en un duro camino de xpeo sin mayor incentivo que alcanzar un nivel decente (me cuesta xpear horrores, se nota, ¿no?).

      ¿Qué tal incorporar al camino (nivel 24 por ejemplo, cerca de la mitad del camino) algún comando que de algo de novedad?
      Inscribir (que parece que no lo merecemos, pero tiene sentido que lo tengamos)
      Forzar (que no es nada dopado y se usa en situaciones muy concretas)
      Retrampa (es una opción bastante factible, puesto que a pesar de ser muy útil combinado con trampear no es dañino por si mismo)
      Destrampa(idem)
      Champiñonear (una nueva habilidad que permita, por el amor de dios, bonificar el daño que hacemos xd)

      Ah! por cierto, una cosa que sí podemos hacer es recitar pergaminos como posesos 🙂 eso es algo bueno, es caro, pero es bueno
      Un saludo!

    • Kualla
      Participante
      Número de entradas: 56

        Completamente a favor de que tengais inscribir. Aunque tú crees que una habilidad y 8 hechizos en 9 lvls son un buen incentivo? Joder, lo tuyo es moral xD

        Volvamos al inscribir: incluso dejaría inscribir los hechizos memorizados con el estudio arcano. Como el meditar, tendría que ser en un recóndito lugar, jodiéndote al menor ruido. Tardarías unos 2 min reales, con un lock tremendo debido al esfuerzo de concentración (12-14 horas reales) y si me apuras, un pequeño lock al formular (Tu mente está embotada por un esfuerzo anterior, 30 segundos). Con posibilidades de fallar, claro está, que tiren, por ejemplo de una ts de… algo así cómo lo que tendría que hacer un pintor para pasar una imagen mental a un lienzo.

        Cada dia podrían sacarse 1-2 pergaminos de un hechizo «copiado», no tendríais cincuenta mil pero os echarían un cable. Y sería un incentivo ligeramente más poderoso.

    • irdalys
      Participante
      Número de entradas: 10

      Jur, inscribir de arcano….
      El problema del arcano es eso, que hasta nivel 30 por ejemplo no «absorbes» hechizos nivel 5, que son lo primero o segundo que te suelen meter
      y con mis peuves
      pa entonces ya estoy muerto…. pero sí, sería interesante volcar hechizos desde el estudio arcano y no sólo de los que se conocen, sería una especie del canalizar ese que hay en la torre, ¿no?

      Y por favor: que se peuda estudiar a otro, no solo lo que recibe uno mismo. Aprender únicamente los ostiazos que te dan (y cuando los ostiazos son de nivel 3 o menos) hace el estudio arcano hasta un alto nivel muy inútil. Si se pudiera estudiar un npc (por ejemplo Guardia Danzante de Veleiron) se podría intentar «absorber» el piel de piedra que él mismo se tira ( a nivel 36 creo que tendría que ser), y poder así llegar a hacer un listado útil de hechizos en el estudio arcano, porque hasta ahora (siendo nivel 18) los único hechizos de he absorbido ha sido testeandolo con un mago que se ofreció a ayudarme. Y era demasiado joven para absorber nada demasiado complejo (un armadura, un detectar magia y fallé intentando aprender escudo)

    • Lege
      Participante
      Número de entradas: 320

      Abjuracion a menor, para ir con pieles escondido y sigilando y llevar globo menor… por la cara… no me parece buena idea. Que tengais daños reducidos es una cosa, pocos pvs (creo que llegareis a los 2200 a nivel 31 mas o menos) es otra, pero de ahi a añadiros una simple escuela y doparos de mas, es otra XD.

      Sobre el daño de puña, pues me parece que haces una puta mierda xD y sobre el estudio, no lo veo demasiado bueno como para equilbrar la clase, pense que seria otra cosa. Prefiero un ladron normal con pelas para pergatas o un amigo que se los inscriba la verdad XD.

      Yo creo que el estudio deberia tener unos huecos, que vayan por inteligencia y nivel o que tiren de lo que sea. Pongamos que a nivel 3x tienes 3 huecos, podrias memorizar tres hechizos y tirarlos cuando te plazca. Si quieres otro hechizo nuevo, tendras que olvidar el viejo y asi respectivamente. Creo que asi, se podria equilibrar con el poco daño de puñalada que haceis actualmente.

    • irdalys
      Participante
      Número de entradas: 10

      @Lege wrote:

      Abjuracion a menor, para ir con pieles escondido y sigilando y llevar globo menor… por la cara… no me parece buena idea. Que tengais daños reducidos es una cosa, pocos pvs (creo que llegareis a los 2200 a nivel 31 mas o menos) es otra, pero de ahi a añadiros una simple escuela y doparos de mas, es otra XD.

      Doparos de más 🙂 Bueno, es una opinión subjetiva a la que tienes derecho, pero yo te hablaba de hechos 🙂
      El hecho de que no he visto una puñalada que pase de 500
      El hecho de que el hechizo más poderoso que tengo hasta ahora, el de daño estrella, es «Presa sacudidora» y no mata una lombriz de alcantarillas de anduar la mitad de las veces
      El hecho de que el estudio arcano absorbe hechizos (como mola!) pero nadie tira hechizos que pueda absorber (y soy nivel 18, que no es mucho, pero tampoco es tan poco)
      El hecho de que el estudio arcano absorbe hechizos (como mola!) a los que tengo que SOBREVIVIR para poder aprenderlos y almacenarlos con menos de 1200 pvs a nivel 18
      El hecho de que fuera de cuevas (más del 95% del mud, seguramente) soy DESASTROSO sigilando/escondiéndome, y desastroso quiere decir eso, DESASTROSO.
      Ej 1:    «Estando con otro mago-ladrón (los dos nivel 12 entonces en eloras) contábamos las veces que tenía que esconderse hasta lograr un éxito, los números eran de espanto: 33, 11, 15, 9 y 4 intentos»
      Ej 2:    «Al sigilar a una room donde hay un npc en peleas contigo puedes ver si has tenido éxito sigilando porque te pegan, o no te pegan, resultados, en senda: 9 intentos (y me fuí porque me mataban al final, a nivel 18, a base de kills) contra un bandido, no creas que era un super pj ni nada, un npc normalito, un bandidito de anduar), en subterrano: 8 intentos y todo fracasos (contra escarabajos, lombrices etc, de alcantarillas de anduar) pensé que al haber 9 npcs podría ser eso así que repetí con solo 1 npc, una hormiga y FLIPAS le sigilé como si fuera el puto amo, 7 veces seguidas sin que me pillara, me pilló a la octava pero vamos, 7 veces … soy un crack… esto.. espera.. era una hormiga.. y en un subterráneo.. y yo a nivel 18…. mierda.. me pilló a la octava, que triste… puta hormiga… (murió vilmente apuñalada)

      PD: sí solo me hizo falta una puñalada, por si os lo preguntabais…
      pd2: bueno, estaba crítica cuando le tiré puñal (entró a la primera)

      Irdalys(N18)  1    Hormiga (Nx)  0

      Muahhaa

    • Anonymous
      Participante
      Número de entradas: 3385

      Mis ideas sobre esta clase:

      Yo lo tengo a nivel muy bajo el mago-ladrón, pero me parecen interesantes, en su concepto más que en su actual utilidad. A parte de mejorar los bonos que decía Irdalys, yo haría algo “fuera” del sistema de magia, cambiar el límite de subida máxima de la escuela menor a 5 (en lugar de 4) para los M-L, así se tendría acceso a Clariaudiencia, Ojo mágico de Éxodus, Silueta Imprecisa, Magia de las Sombras, Cuerpo de Acero e Imbecilidad. Interesante sobre todo para el rol de la clase el Magia de las Sombras, el Cuerpo de Acero para atacar a magos está muy bien también, no sé exactamente qué hace el Ojo mágico de Éxodus, pero tiene buena pinta y parece imposible de conseguir (XD), el Imbecilidad no entra a menor, así que tampoco es para tanto y el Clariaudiencia puede ser muuuuy divertido jugarlo con un mago-ladrón.

      Son un puñadito de hechizos que equilibrarían bastante al M-L si lo sumamos a la otra idea de Irdalys de cambiar la limitación del objetivo a la hora del estudio arcano. Algo que limite un poco la habilidad, pero que permita estudiar hechizos (sin tocar lo del nivel) que se lanzan a otros objetivos, sería que funcionara por nick, entiendase: “estudio kalfurneiro” y en un periodo corto de tiempo poder aprender (con las limitaciones de nivel) todos los hechizos de ataque (no me parecería bien tener pieles de piedra por la jeta, pero si se sube el nivel de la menor para M-L a 5, con el silueta imprecisa ya estaría bien :D).

      El daño de la puñalada… Creo que de momento tenemos que subir a un nivel razonable y probar con distintas armas (para puñalada) que estén un poco dopadas para ver qué tal es… A ver el Alma Atrapada si la podemos empuñar y qué daño se hace con ella, o con la Daga de Sheeta.

      Ah, ¿qué pasa con las maestrías de M-L? ¿Tenemos? ¿No tenemos? Quizá ya sea demasiada exigencia para una clase no demasiado dopada (por no decir nada) a la que le piden una salvajada de xp (se xpea 1 poco más rápido que un ladrón, pero no hay buenas zonas de xp para vagabundos formuladores…).

    • Lindria
      Participante
      Número de entradas: 277

      Ah, ¿qué pasa con las maestrías de M-L? ¿Tenemos? ¿No tenemos? Quizá ya sea demasiada exigencia para una clase no demasiado dopada (por no decir nada) a la que le piden una salvajada de xp (se xpea 1 poco más rápido que un ladrón, pero no hay buenas zonas de xp para vagabundos formuladores…).

      No tenemos maestrias.

      Lo que yo haria no se si lo ha dicho irdalys es que se pudieran aprender cosas aunque no nos las tiraran a nosotros, ayudaria un pokitin mas en el proceso de estudiar hechizos decentes xD

    • Alembert
      Participante
      Número de entradas: 148

      Es ke la magia en vosotros deberia ser de apoyo, lo teneis todo a menor, no komo arma principal, komo en los bardos, no? 😛
      Y el nivel maximo a menor es 4 de siempre, y esta fijao en el sistema de magia…vamos ke si os suben a vosotros le suben al resto de magos y se trastoka todo el tema xD

      Ke tal añadir o kambiar alguna eskuela?

    • irdalys
      Participante
      Número de entradas: 10

      @Venturis wrote:

      Ke tal añadir o kambiar alguna eskuela?

      Como comentaba creo que nos ayudaría en el campo de la protección la escuela abjuración

      @Venturis wrote:

      lo teneis todo a menor, no komo arma principal

      entonces nuestro apoyo es la puñalada de 470? (uno me ha dicho que ha llegado a 600)

      No, nuestro apoyo es la combinación de las artes que dominamos, la magia, y el subterfugio, mi opinión es que manejamos ambas tan débilmente que estamos muy mermados respecto nuestras posibilidades, podríamos ser una clase difícil de manejar, con combos quizá no muy poderosos, pero sí muy variados, pero nuestras deficiencias en ambas ramas limitan nuestra versatilidad.

      Otra propuesta:
      – Creo que es una idea extendida, al menos la he oído en varios lugares ya, pero no existe el oficio de alquimista, no alcanza la refinada racionalidad de los inventores, pero si requiere gran inteligencia, como la de un mago, y un afán poco habitual de conocimiento, como el de los mago-ladron…

      > finger alquimista
      Nadie con el nombre alquimista ha visitado Reinos de Leyenda (El Renacimiento).

      yo lo dejo caer… xD

    • JacobuS
      Participante
      Número de entradas: 318

      tu dejalo caer… pero te dire una cosa. Lameth lleva exigiendo que creen ese oficio desde sus primeros dias, y creo que aun no lo ham puesto, y me da que no lo vana  porner.

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    • Anonymous
      Participante
      Número de entradas: 3385

      Hombre, si un mago-ladrón pudiera ser alquimista y hacer pociones (como las de las tiendas, tampoco habría que inventar mucha cosa) estaría muy interesante.

      La idea es de Irdalys, pero ma dicho que va borracho y que lo postee yo, así además lo “desarrollo” yo (YO-YO XD) que siempre se me dieron bien estas cosas…

      Para hacerse alquimista hay que encontrar a un npc bien escondido que además te ataca si no llevas cargando el objeto que no puedes conseguir si no es con un grupo gigantesco de gente (vaya, los m-l no podemos agrupar porque somos vagabundos! Notese el sarcasmo, por favor :P).

      El npc solo sirve para alistarse en el gremio y para regentar una tiendecita con algunos elementos para las pociones (básicos y comunes como los frascos en sí, líquidos de mezcla y excipientes, quizá alguno muy básico para las pociones de “menos nivel” para subir los primeros niveles de oficio).

      Para las pociones se necesitarán ingredientes que serán más o menos raros dependiendo del poder de la poción. Por ejemplo para la poción más útil para un mago ladrón, que podrían ser de int o de dex (para aumentar daños de hechizo y puñalada respectivamente), es necesaria la planta rosa que crece en los árboles de la zona densa de Urlom que sale solo cuando una luna está en cuarto y mitá y la otra no está muerta que está tomando cañas… Por decir algo, eh?¨XD

      Luego podría haber pociones que concedieran habilidades u otros beneficios, como creo que hay una poción de piel de piedra o algo así, no sé, cosas que no desequilibren tampoco, pero que le pueda dar vidilla al mago ladrón. Las pociones podrían tener un bono al tomarlas el M-L o un malus al tomarlas otros que no sean el alquimista que las ha hecho, para que no se desfasen tampoco haciendo pociones de fuerza para soldados o cosas así, o que incluso las pociones salgan mal (de vez en cuando, no molaría que pasara más de un 5-10% de las veces, para que la gente las compre básicamente, si no, mal rollo) y que bajen estats en lugar de subirlos (digamos que si la poción de fuerza sube 2 puntos, que baje 1 si está mal hecha).

      Ideas para pociones “alternativas” a las de subida de stats: (SE ADMITEN SUGERENCIAS)

      — Frasco de las mil llamas (como el de aceite pero con NAPALM XDD)
      — Poción de la velocidad del trueno
      — Poción de inmunidad (una reducción del daño físico de un 20 ó 30%, ¿random?)
      — Poción del hermitaño (un meditar ke te deje stun x turnos y ke te llene los gp’s un x%)
      — Ungüento apestoso (al aplicarlo los enemigos sufren penalizaciones de BO y huyen como del miedo, no tan potente, pero que salgan corriendo de vez en cuando XD)
      — Elixir del bravo (bonos al daño, mágico o físico)

      Son ideas, vagas y en primera instancia, no creo que sean todas jugables, pero así caliento un poquito y los demás podéis ir poniendo sandeces que alguna pillarán los inmos (si se les ocurre ponerlo en práctica claro, que no las tengo todas conmigo XD).

    • JacobuS
      Participante
      Número de entradas: 318

      creo k d eprimeras vas a a tene run NO como una casa por parte de los inmos, pero para que veas que soy wena persona y comparto tu idea propongo algun par.

      -Pociones de protecciones ocntra elementos… lo tipico: fuego, hielo, veneno, bla bla bla
      -Pocion de respiradcion acuatica
      -Pocion de percepcion (te ayuda a encontrar cosas en als rooms como el efecto del acechar que te dice salidas ocultas)
      -Pociones de tamaño: para agrandar y enchiquecer al personaje
      -pocion de infravision para cavernas oscuras o la subos
      -pocion de efectos flotantes: para poder subir agilmente por arpeos y arboles y cosas asi.
      -pocion de jugo de telaraña: para lanzarsela a un enemigo y dejarlo pringado y algo stun

      … no se. Las pociones son como los inventos… Pueven surgir miles. xD

      I'm alone... On this icy island of death and darkness ...

    • Kualla
      Participante
      Número de entradas: 56

        Como yo también soy buena persona y también comparto tu idea, te comento: para empezar, lo de regentar una tiendecita, ya puedes ir poniéndote flores. Se propuso, hablando de albañiles, que pudieran construir tiendas (en sí mismos tenían/tienen poco juego). Para los herreros, sastres, restauradores… Esos pequeños bastoncillos del ojo que todo lo ve, que son los inmos, soltaron un rotundísimo NO alegando que había un oficio programado, el mercader, que se encargaría de hacer de intermediario entre 1- Quién saque materia prima y quién la manipule y 2- Quién manipule materia prima y quien consuma esa manipulación. Si alguien tuviera tiendas, serían ellos.

        Tema pociones, te lo digo cantando: moooola! maaaaazo!…

        Y si los inmos te dicen que no… dejas de jugar una semana, envías una solicitud para hacerte inmo, haces las pruebas y, en secreto, el oficio. Cuando te hayan aprobado, les sueltas los alquimistas en la cara y como molarán, ya no los quitan. Consigues que te demoteen y los juegas. Y todos agradecidos 😀

      PD: Consulta un psiquiatra, creo que hay idas de olla que tendrías que hacerte mirar, como lo del YO-YO 😛

       

    • JacobuS
      Participante
      Número de entradas: 318

      Lo del tema del oficio alquimista es algo que viene de largo…

      Una de las grandes objecciones es que los alquimistas a dia de hoy existen. Pero no son un oficio. Es un rango/categoria de inmortal (habia por ahi un comando ayuda gerarquia o ayuda rango que explicaba las obligaciones/deberes de cada uno de lso rangos desde pjs hasta dioses). Y es un tema bastante peliagudo segun dijeron en su moemnto. Alomejor a dia de hoy han buscado alguna solucion o no. pero no se… alomejor si el oficio seria factible si se propusiera de otra manera como… Pocionero.

      Atencion SEÑORAAAAAA ha llegado a su localidad el camion del POCIONEROOOOO tapizamos todo tipo de sillas tresilloos sofa.. uis esto creo k era de otra cosa XD

      La verdad esk no se. Aun asi si en algun momento saliera el oficio de alquimistas no tendria pq dedicarse exclusivamente a hacer pociones. Eso podria ser una de las ramas del oficio. Tambien podrian tener conocimientos para manipular metales y hacer aleaciones quimicas o alguna pollada asi… Vamos el tipico mito del alquimista que consigue combertir el plomo en oro. ^^ alomejor de esta manera se podria llegar a conseguir otra fuente de materias primas de metales y cosas especificas que pudieran ser necesarios para oficios productores como ingenieros, herreros, artesanos, albañiles¿  XD a saber…

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    • irdalys
      Participante
      Número de entradas: 10

      Lo de las aleaciones de metal para herreros también se lo comenté a Irrlochar, pero la ancianidad tiene serias consecuencias.
      El pocionero-alquimista-mezclador es una profesión compleja, puesto que, si no hay un severo control, o es demasiado dopada o una auténtica mi..seria.

      Pero ese no es el tema estrella de este post, esta semana, la estrella invitada, en el papel de chapuza habilidad susceptible de no cumplir las expectativas es….. «Estudio Arcano» (APLAUSOS)

      He tenido la «fortuna» de cruzarme un npc que formula 3 hechizos que puedo intentar estudiar, me he ido con unas hierbecitas y toda mi buena voluntad a comer y comer hechizos intentando aprender algo y despues del primer test (en un ratito probaré el segundo test) tenemos las siguientes conclusiones:
      Bixo: XXXXXX
      Hechizos: Proyectil Magico Menor, Esfera Llameante, Flechas de Fuego y no sabemos si algo más (telnet no es lo mejor pa estas cosas)
      Estudiables: P. Magico Menor, Flechas de Fuego (al menos)

      DATOS:  14 hechizos : 13 fallos 1 éxito

      Esa es básicamente, la realidad, la habilidad característica que debía compensar los handicap de esta  clase falla 13/14 veces (primer intento claro), alguna otra vez lo he probado, con hechizos nivel 1, y fallé 1/5…. ¿Acaso estar en peleas influye?¿Acaso moverse de room influye? Debería cruzarme con Kheldar, o Dopkalfar o Ignizar o algún otro mago gordo de éstos y decir: Oh!, Sí! que Way! Voy a quedarme quieto en esta room a ver si aprendo 1/14 hechizos que me tiren… pero.. espera… si solo tengo 1200 pvs..
      .. oh… oh…. Ignizar te propina el golpe mortal….

    • Kualla
      Participante
      Número de entradas: 56

        Irdalys, vosotros escogisteis ser magos-ladrones, en vez de ser de una única clase. Y quién mucho abarca poco aprieta 😛 Ara pringais por ambiciosos.

        Jacobus, ni se te ocurra volver a mencionar que los alquimistas conviertan el plomo en oro, o te denuncio por competencia desleal, cerdah. ¿!Cómo compite un minero contra un mago!?. Yo dejándome los pulmones y la espalda para que venga un flacucho con túnica que con un giro de mano se forra y me eche del negocio. Yo digo que no! xD Si algo nos salva a los mineros de la ruina total es que somos los únicos que conseguimos el material. Y ser único mola 😀

        Respecto al nombre, y si en vez de alquimista se le llama herbolario o, en su defecto, farmaceutico? xD

    • JacobuS
      Participante
      Número de entradas: 318

      Yo no he mencionado nada de un giro de muñeca y k de 100 gramos de plomo aparezcan 100 kilos de oro. solo era una idea para expresar la idea por ser el caso mas mitico o la idea general que todo el mundo tiene de lso alquimistas.

      Si se diera ese caso seria algo asi como las ultimas formulas chungisimas que consigues al llegar a nivel 10 de oficio. y las cuales las tienes que hacer (como diria elo ) de puntillas mientras miras vizcamente a la luna en un periodo que solo dura 10 segundos en el año, te metes un dedo en la nariz y un dragon se tira un pedo, todo al mimso tiempo. Pero aun asi los alquimistas para realzar esos cambios en als propiedades de las materiales y conseguir unos materiales con otros, primero necesitan los amteriales base y esos tienen k venir de los mineros. Los alquimistas solo tendrian una manera algo mas complicada de conseguir ciertos minerales especificos.

      Creo que asi no se le kitaria ninguna jugabilidad a los mineros. Siempre va a salir mas rapido que el minero valla a la mina y pike. Pero si la mina esta en una ciudad enemiga, de ninguna manera puedes conseguir ese mineral, y lo unico k tienes es plomo y un alkimista de tu ciudadania. Pues entonces tienes una solucion. Mas larga, mas costosa, pero almenos tienes un camino.

      I'm alone... On this icy island of death and darkness ...

    • Kualla
      Participante
      Número de entradas: 56

        Tengo que practicar, porque todo mi post era una gran broma pero no parece haber llegado xD

        En las condiciones que has puesto me parece aceptable que los alquimistas puedan hacer oro. Pero sólo en esas, porque para sacar oro de una ciudad enemiga y traerla a la tuya ya estarán los mercaderes (ese oficio comodín del que todos hablan pero nadie programa :P). Que como no vigilemos con estos tipos, cuando el alquimista mire las Lunas para ver si puede fabricar oro verá también el índice de precios…

        Ala, pis an lof.

    • Anonymous
      Participante
      Número de entradas: 3385

      Creo que podría estar más enfocado a crear ciertas aleaciones que a metales ya existentes, aleaciones de tipo mágico para que las armas o armaduras forjadas con metales aleados (cogiendo 2 metales distintos de minero y algún otro ingrediente) tuvieran propiedades (distintas) mágicas.

      Pero es un purparlé XD

    • irdalys
      Participante
      Número de entradas: 10

      Punto A:
      -> ¿Herbolarios no son los que tienen herbalismo?
      -> Los alquimistas es algo más intuitivo, sin la profunda sabiduría de los herbolarios o el desmesurado ingenio de los inventores gnomos, yo lo veo algo más basado en la prueba y el error,
        – crear aleaciones de plata y hierro con ayuda de un herrero en una forja con minerales comprados a los mineros
        – mezclar agua del lago de cristal con muerdago, de la tienda q los druidas tienen en anduar, en una probeta calentada en su justa medida
        – aprovechar Velian y Argan llenas para influir un arma con las finas vetas de magia que podemos percibir gracias al estudio arcano encantándola con ignotos poderes

        … y sin saber que resultados se podrán obtener xD

      Punto B:
      Los inmortales verán esto:

      Ruta de la sala en la que te encuentras.
      podría ponerse algo similar al sigilar con algún hechizo que te haga fallar
      automáticamente «Tus imágenes delatan tu movimiento y no consigues desplazarte
      sigilosamente» o «No sabes donde esconderte para que podais esconderos tus
      imágenes y tú»
      Error informado en la categoría Ideas con éxito.
      Ok.

    • irdalys
      Participante
      Número de entradas: 10

      Por cierto casi se me olvida, en el segundo intento con el Estudio Arcano he obtenido resultados espectacularmente… parecidos:

      0 aprendidos de 5 hechizos encajados (no me quedaban muchas hierbas como para quedarme más rato)

      Ah, y por lo visto no se pueden tener dos veces el mismo hechizo en la lista del estudio arcano, porque tengo aprendido el proy. magico menor y cuando me lo tiraba ni siquiera salía mensaje de éxito o error, simplemente, no lo intentaba

      Tercer intento: 0 de 7 (bieeeen!!)

    • Anonymous
      Participante
      Número de entradas: 3385

      Bien, me han dado otra idea que quizá equilibraría a los ML un poco, sería poder aprender un hechizo por cada 9 niveles de experiencia de forma permanente, eligiendo, claro está, qué hechizos serían esos, ni al azar ni el primer aprendido al subir el nivel apropiado.

      Eso significa que a nivel 36 tendríamos 4 hechizos permanentes a neutral, de cualquier escuela, elegidos por el mago-ladrón.

      Aunque a mí me gustaría más incluso tener un hechizo como el Magia de las Sombras o el Silueta imprecisa, que creo que pegan muchísimo con la clase, ya lo dije antes…

      Eso sería (para que no busquéis arriba, perrazas) subir el límite de la escuela menor para ML de 4 a 5, dando acceso a los hechizos Silueta Imprecisa, Magia de las Sombras, Clarividencia, Ojo mágico de Éxodus, Cuerpo de Acero e Imbecilidad.

      Además he pensado que esos dos últimos hechizos, el Cuerpo de Acero y el Imbecilidad, pueden servir para poder aprender bien los hechizos de un mago hostil (ésa es la idea, no?).

      Evidentemente, todas estas cosas juntas no creo que hicieran una clase dopada en exceso, pero sí algo dopada, por eso no todo, pero algo sí que podríais ponerles a los M-L. Ahora mismo los estamos subiendo por el testeo, pero la verdad es que todos lo vemos flojo, a ver si sube alguno a lvl alto para comprobar el poder real.

      Hay que tener en cuenta, que la opción que más me gusta, la del límite de la escuela menor, sería efectiva a nivel 45 (NADA MENOS, señora! XD), y la verdad es que xpear con esto hasta nivel 45, solo, es, como poco, infernal, los de más nivel (creo) son el de un colega y el mío, 18 y 20, y tenemos 4 días y pico de juego… Entre ahorrar el dinero para subir de nivel y los pergaminos, los lock de éstos y demás, se consume mucho tiempo, está claro, pero aun así, la xp se hace eterna…

      Yo entiendo que haya un par de baremos para calcular la xp que se pide a una clase: El poder de ésta a niveles medios-altos y lo que tarda en hacer la xp gracias a sus habilidades. Por eso no entiendo cómo para un soldado, se le pide mucha xp porque va rápido (además está la personal…), lo veo bien, me parece que la xp para soldados está compensada. Pero, ¿un druida? Un druida sube a nivel 20 en 24 horas de juego (comprobado) y a 30 puede subir perfectamente en menos de 3 días, y si se enfrentan un soldado y un druida de nivel 3x, el druida destroza al soldado, que a nivel 3x no tiene muchas veces las maestrías necesarias para hacer prácticamente nada (puede que tenga las habilidades, pero no tiene ni el ponderado ni nada para enfrentarse al druida).

      Entonces tomemos a quienes ocupan este hilo, los M-L, les piden mucha xp, lo veo lógico pues son clase “dual”, pero xpean MUUUUY lento y no se les ve de momento con un poder excesivo… Bueno, dicho queda…

      Gracias 🙂

    • phoenyx
      Participante
      Número de entradas: 3

      @Lomadien wrote:

      No tenemos maestrias.

      Uhmbre pos no sé, yo me estoy subiendo una maga-ladronzuela, y noto mucho a faltar las maestrias de ladron (no digo al 100% como pone la ayuda maestria en ladron, pero algo sí que ayudaria a mejorar la clase algo limitadilla, aprovechando la int y des 19 de un semi-drow), ya que al tener sólo 4 escuelas a menor y una burrada de xp por delante, sería una buena motivación pa subirla i acabar la ficha feliz (con eso no me refiero a xpear con 2 armas e :D)

      PD: Por cierto, en la descrip de la Eireapedia del M-L pone que tiene una pequeña reducción de pes a la hora de apuñalar, aunque luego en el mud no se ve reflejado… Sabeis si puede ser algun proyecto o es algun mecanismo pa probar la ficha y luego dejar caer el moco..?(Éste último es coña eh, pero támbien se sumaríia a la motivación de hacerse un mago-ladrón) Engah saludos 😛

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