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Buenas noches, acabo de tener un duelo con un druida, y despues de morirme hemos estado analizando un poco el combate.
El mago conjurador en mi opinión tiene un problema de base. Voy a poner aquí primero el repertorio de hechizo ofensivos que tenemos para después analizarlos
Flecha ácida de Dvneil
Flecha de llamas
Meteoros diminutos de Ignis
Flecha de hielo
Flecha mágica
Flecha de agua
Flecha eléctrica
Flecha de tierra
Flecha envenenada.
Las flechas que he marcado en negrita, tienen el mismo patrón. Conjuras un arco mágico y después de 4 turnos empiezas a lanzarlas en una cadencia determinada hasta que se consumen todas. Básicamente son flechas para rematar a un enemigo que huye, (o en el caso de la flecha de piedra, interrumpir su carrera con ministuns si falla la tirada de salvación de 1 segundo). En cualquier caso el conjurador no puede utilizarlas de manera ofensiva ya que no puede moverse ni realizar ninguna otra acción mientras estas formulándolo. Es decir que en un combate, no son utilizables.
Por lo tanto nos queda
Flecha de dvneil -> Ticks de daño de unos 200-300 cada turno, durante 3 turnos (daño medio aproximado 700 pvs) Alcance 6
Flecha de llamas -> Un solo impacto, unos 800 pvs. Alcance 7
Meteoros diminutos de Ignis -> Sinceramente no se cuanto pega, me tiene comentado que unos 600 de daño. Alcance 2
Flecha de hielo -> unos 400 de daño y probabilidad de dejar al enemigo atrapado en hielo. Alcance 0
Flecha envenenada-> 1200-1300 de daño. Alcance 1
El problema viene de que la flecha envenenada tiene unos 5 minutos de cd aproximadamante, por lo tanto una vez la usas en un combate no puedes volver a utilizarla.
En el combate que acabo de tener ahora, en los primeros compases estuvo igualado, mi enemigo tuvo que correr, yo tuve que correr, el problema fue que había usado mi flecha envenenada, por lo tanto tenia dos opciones marcharme y decirle vuelvo en 5 minutos, o seguir pegándome a ver que podía hacer. Pero claro solo podía formular hechizos de daño moderado o bajo, porque al final la flecha de hielo, esta bien si el tio te escapa, en cambio si te esta aguantando en la room pegándote, no sirve de mucho, solo para evitar que escape o escapar tu. Me quedan pues flecha ácida, flecha de llamas y meteoros diminutos. De hecho cuando meto los 3 hechizos tengo que meter la de hielo, aunque pegue 400 porque no tengo otro hechizo que meter.
Creo que esta clase esta un poco desbalanceada con respecto al resto de magos por dos motivos:
- Porque el cd de la flecha envenenada es desmesurado. No pega más que el desintegrar de un alterador, o el cono de frio de un evocador. Pero tenemos 5 minutos de cd , ademas de que estos dos hechizos tienen ambos alcande 2, mientras que la flecha envenenada tiene alcance 1
- Porque disponemos de una grandisima variedad de flechas para evitar que nuestros enemigos escapen, pero pocos recursos ofensivos en combate, digamos normal.
Por ello propongo a balance que
- Se reduzca el cd de la flecha envenenada a un cd de hechizo normal, o un cd algo más largo en plan 20 segundos aunque sinceramente no le veo excesivo motivo, por lo que decía antes, es un hechizo que no mete más que los hechizos a mayor de otras clases, y además tiene menos rango.
- Se modifique alguna de las otras flechas, las que balance considere oportunas, para que sean hechizos más estilo flecha de llamas, y puedan meterse en rotación de combate.
Un saludo
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Otro detalle que podría revisarse es el Invocar Elemental.
Es un hechizo que una vez lo formular tienes una probabilidad baja, pero que existe, de que el elemental escape de tu control y se vuelva contra ti, en cuyo caso debes eliminarlo.
Su duración, en caso de que lo controles es de aproximadamente unos 30 minutos.
Su bloqueo (salga pifia o no) es de 2 horas.
Dado que es un hechizo muy sencillo de contrarrestar, no es un bloqueo un tanto excesivo 2 horacas de cd?
- Esta respuesta fue modificada hace 4 years, 11 months por lordsoth.
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