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Esta tarde acabé revisando, por casualidad, el antiguo sistema de errores de Reinos de Leyenda 1. Para quien no lo sepa, es el Reinos de Leyenda que existió desde 1996 hasta 2001 y que corresponde al período de la 2ª Era.
Cuando me cansé de rebuscar en él, había encontrado más de una docena de errores afilados que reporté siendo jugador y, para colmo, adolescente. Cabe mencionar que ninguno de los errores que encontré se reparó. Seguramente el inmortal que los leyó fue arrollado por mi torrente de lágrimas, y de él nunca más se supo. Y rebuscando un poco más en el pasado, recordé lo escasa -o nula- que era la comunicación entre la administración y el jugador. No estoy criticando a la antigua cúpula de inmortales, ojo; pero en retrospectiva creo que se han dado grandes pasos y nunca está de más pararse a pensar en lo que se tenía antes y se tiene ahora.
En dos años de juego sólo tuve tres contactos, en el buen sentido de la palabra, con un inmortal. Uno fue para recibir mil platinos por descubrir a un scripter, el segundo fue para que me dijeran «n» (ni siquiera hubo tiempo para decirme «no»), y el último para ser informado de una buena nueva: habían bajado el nivel necesario para invocar a Targahs de 53 a 51. Me lo dijeron cuando era 48 y no tenía intención de subir más, porque antes subir a nivel 51 no era como ahora…
La comunicación por aquel entonces era realmente escasa: rara vez se informaba de la reparación de un error, no existía ninguna capa administrativa entre inmortales y jugadores como lo es el Consejo de Jugadores hoy en día, y de las novedades se informaba con cuentagotas; para estar al día dependías del boca a boca, del chat, de un sistema de ayuda actualizado de uvas a peras, de la lista de correo, de la deathlogs y, una vez más, del chat.
Hoy en día el sistema de informes facilita enormemente la interacción entre inmortales y jugadores para la resolución de errores y, desde luego, el sistema de noticias es toda una bendición de la que ojalá hubiera podido disfrutar cuando era jugador. La nueva etiqueta de «error inválido» os informa de cuándo se da el «it’s not a bug, it’s a feature», rescatando del limbo de los errores perdidos a una enorme, dinosáurica pila de informes de error. Por añadido, el foro también ha aportado bastante a la mejora del flujo informativo y al desarrollo de trolls, cuya aparición se ha visto reflejada bajo numerosos puentes de Eirea.
Salí entonces del shock nostálgico de ver mis propios lloros de ortografía descuidada. Pero no, no es demagogia; aquí disponéis de una de las pruebas del delito, que con toda seguridad no será la única: http://dlogs.net/list_log.php?m_id=3&l_id=5395. Yo fui un jugador muy pesado, hoy maldigo no poder banearme a mí mismo y le agradezco a Satyr que lo haga por mí. Tras ello se me ocurrió escribir esta reflexión.
Sé que es complicado ponerse en el lugar de un inmortal. Es complicado cuando nunca se ha experimentado antes, ni se conoce de primera mano lo duro que se ha de trabajar para sacar las cosas adelante y el estrés que hay que tolerar, especialmente cuando se está a cargo de temas administrativos y traducir informes en vete a saber qué idioma. No espero que nadie se ponga porque sí en nuestro lugar -si lo has hecho o intentado, ¡gracias!-. Y no hay ningún problema en no hacerlo, ¡de verdad! No podría pediros otra cosa, pues yo he sido el primero en ser ácido, llorón y amante de las revoluciones del chat contra inmortales (especialmente contra Aokromes y el departamento cartagenero).
Pero si hay algún consejo que pueda transmitiros tras la experiencia que me ha dado una transición de jugador quejica a inmortal, sin duda sería el siguiente: paciencia. No pasa ni un sólo día en Reinos de Leyenda sin que se solucione un error o se avance con un proyecto. Vuestros correos e informes de error, tarde o temprano, acabarán siendo procesados; y se buscan herramientas para que dicho proceso mejore. Siempre se intenta mejorar cualquier sistema que se presuma pobre. Pese a que no cobramos un duro (al contrario, pagar el servidor nos hace perder mucho dinero todos los meses) y se trabaja por amor al arte, no se descuída la profesionalidad. Se investiga y se intentan aplicar nuevos procesos de producción que den un resultado de mayor calidad. Se invierte en gente joven que quiere aprender el oficio de inmortal; se les enseña a programar y se les hace creer que es algo bello, no sólo por el beneficio común, también por el suyo propio.
Se intenta hacer las cosas mejor. Día a día. Porque amamos el trabajo que hacemos y creemos de verdad en el MUD, en un juego gratuíto y accesible para cualquier persona, desde cualquier lugar. Sin la limitación que imponen los gráficos. Los gráficos caducan. ¡Los gráficos son para los tontainas! Al cabo de unos años llegará un motor gráfico mejor y la gente abandonará. El MUD no se abandona, ¡te persigue de por vida! Hay que lleva más de ¡10 años! jugando y/o programando. Y a pesar de las sesiones tradicionales de desintoxicación, la gente sabe que el MUD seguirá estando ahí. Para esa tarde aburrida de Domingo o, gracias a los avances de las redes inalámbricas, para la sala de espera del dentista.
Puede que este mensaje se te olvide en cuestión minutos u horas. Especialmente en momentos de calentón: cuando te matan o algo falla estrepitosamente. Con total seguridad el jugador que hay dentro de mí hubiera reaccionado igual que tú en esas situaciones. Pero como inmortal que soy, además de jugador, te digo: ¡No te preocupes! Sólo es un juego. Un juego humilde, pero que ya lleva más de diez años y sin duda seguirá ahí cuando estemos jubilados y el asilo nos permita tener más ratos libres. Para ese momento estimo que la media de jugadores aumentará una barbaridad, alrededor de 120 jugadores de media.
Tanto si llegamos a viejos junto al MUD como si no; ten paciencia, que todo se arreglará.
Si has leído hasta aquí sin hacer trampas, ¡enhorabuena!
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