-
AutorRespuestas
-
-
En este post pretendo recabar todo el feedback por parte de los jugadores de las clases bribones.
Las clases que se discutirán en este post son las siguientes:
- Bardo
- Ladrón
- Mago-ladron
Los Sacerdotes de Khaol los considero más sacerdotes que bribones, así que estarán en el post de sacerdotes.
A continuación una serie de estadísticas.
- Los ladrones representan el 9.37% de las fichas del mud, siendo una de las más populares.
- Los bardos representan el 3.7%.
- Los magos-ladrones representan el 0.95%.
En el planning de bribones incluyo:
- Revisión completa de bardos, afectados por la remodelación de la magia.
- Posible eliminación de las cualidades arcanas de los ladrones, dándoles más habilidades físicas (que no se orientarán al combate).
- Delegación de la parte «arcana» de los ladrones en los magos-ladrones, que además de ser afectados por la magia, verán algún cambio en el estudio.
Sentíos libres de compartir cualquier idea / sugerencia / comentario sobre balance de estas tres clases en este hilo.
-
Revisar ladrones y especializarlos, o te especializas en robos y demas o en apuñalar, creo que habria que mirar daños de puñalada, y ponerle algo de lock, hay daños desproporcionados.
Ampliar mago-ladron para todos bandos y razas, y actualizarlos al nuevo sistema de escuelas magicas que se pondra en juego.
Bardos, actualizarlos al nuevo sistema de escuelas, y poner canciones mas atacantes.
-
Apuñalar: Debería ser más eficaz contra enemigos dañados, ya sea que es muy dificil de colar a gente con más del 80% de vida o que haga menos daño cuanta más vida se tenga. En PK el ladrón debería ser de apoyo, por eso es un ladrón y no un asesino, por lo que debería intentar solamente rematar a las víctimas. Yo creo que debería ser una ficha más de quest, que tenga siempre detectar trampas activado y que sea capaz de descubrir pistas con mayor facilidad, o incluso sabotear npcs de forma efectiva.
-
@Satyr wrote:
Ladrón
- Revisión de cofradías
Nuevas habilidades obtenibles por cofradía: estrangular, desaparecer, envenenar, asaltar… (por citar algunas)
Posibilidad de ‘acerrojar’ durante cierto tiempo cualquier puerta, dando la posibilidad de encerrar a gente
Nuevas habilidades: disfrazarse, escalar
Hacer que sean capaces de evitar cualquier tipo de bloqueo de sala (cola de dragones, defender…)
Nuevos artefactos: bombas de humo, estrellas ninja… -
Bardos unificar las maestrías.
Ladrones, no poder recitar pergaminos. Reducción de la BE por nivel.
Sigiladores en general: porqué, cuando un sigilata se descubre al atacar o al ser descubierto por una victima no se le reducen los bonos de subterfugio?, no es normal que un sigilador, sea de la clase que sea, meta un comando y conserve la dificultad de encontrarlo antes de ser descubierto, por los bonos que llevaba, cuando ya saben que estás ahí. Esto es especialmente sangrante en los ladrones.
-
bardos mas efectos de canciones,.. ejemplo vocalizar — permitir que el y sus aliados puedan formular en una roon de silencio si se saca la ts para romper el silencio cada vez que se formula,… distraer,.. provocar que se tenga que hacer una tirada de salvacion para poder formular,…. las posibilidades son inmensas,…
DIGO YO,.. pq en vez de formular hechizos como si fueran pseudomagos,.. no se le pones una escuela de musica,.. usando ciertas partituras que aprendan y conjugandolas puedan tener efectos diferente DO RE MI FA SOL ,… DO SOSTENIDO DO AGUDO,.. <– se me fue la pinza lo siento
unificar familias de los instrumentos,..
-
tambien se podria ser que por fin sea el carisma lo primordial para el bardo de modo que las canciones y cualquier otra cosa que haga tire de carisma y en todo caso y menor cuantia de destreza e int. Por ejemplo, el poder de daño de los hechizos tire de carisma y no de int y la int influya que tipos de hechizos puede lanzar o algo por el estilo.
Puesto que canamos y hacemos malabares,.. pq no se ponen bailes tambien para los bardos por si el tema canciones se vuelve demasiado cansino 😀
-
Añado aquí el siguiente correo, que fue enviado al CdJ:
Hola. Vereis, el fuego oscuro es un hechizo de los sacerdotes de Khaol creado para meterle algo de daño a la puñalada.
El tema está en que como podría bufarse el apuñalar de otros ladrones encantando el puñal de otro cuando el khaol envaina el arma
pierde el fuego oscuro. Con un lock de unos 20 – 30 minutos. Hasta aquí todo bien. El problema viene cuando quieres trampear.
Las trampas se ponen usando dos manos por lo que si quiero trampear y tengo fuego oscuro lo tengo que perder. Los magos ladrones
tienen algo parecido con el filo tulgar, el cual tiene un ataque que solo se activa cuando un mago ladrón apuñala. Al ser su arma de guild y
por esto no tienen el problema de perder ese daño extra al envainar el arma para colocar una trampa.
Me preguntaba si para perder el fuego oscuro no podría modificarse para que fuera al dejar el arma, y no al envainarla porque si no es un poco
jodienda con el trampear. La verdad es que no sé si cuando se programo fue un desliz de no pensar en las trampas o realmente se pensó
precisamente en hacer más complicado el tema de trampear, pero no lo creo.Eckol el Alquimista de las Cien Formas
-
Luego iré poniendo más cosas, pero una primera cuestión…. los bribones halflings, en general, todos los halflings no pueden ponerse nada en los pies ya que disponen de una protección natural en esa parte del cuerpo, pero ante la posibilidad de que un objeto para los pies permita aplicando cierta planta sobre ellos no dejar rastro, ¿se podría ampliar esa cualidad de la planta a los pies de los halflings, para poder acceder a esa misma característica? Por otro lado, si no fuera así, ¿hay posibilidad de que a partir de cierto nivel ponderado y junto a cierto nivel de sigilo, permita que aleatoriamente se dejen o no rastros? Y lo mas rocambolesco, para esto mismo y utilizando otro objeto, crear una escoba que al empuñarla y sigilar vas limpiando tu rastro (Esto último ya parece coña, pero es todo plantearlo xDDDDDDDDDDDDD)
-
Luego iré poniendo más cosas, pero una primera cuestión…. los bribones halflings, en general, todos los halflings no pueden ponerse nada en los pies ya que disponen de una protección natural en esa parte del cuerpo, pero ante la posibilidad de que un objeto para los pies permita aplicando cierta planta sobre ellos no dejar rastro, ¿se podría ampliar esa cualidad de la planta a los pies de los halflings, para poder acceder a esa misma característica? Por otro lado, si no fuera así, ¿hay posibilidad de que a partir de cierto nivel ponderado y junto a cierto nivel de sigilo, permita que aleatoriamente se dejen o no rastros? Y lo mas rocambolesco, para esto mismo y utilizando otro objeto, crear una escoba que al empuñarla y sigilar vas limpiando tu rastro (Esto último ya parece coña, pero es todo plantearlo xDDDDDDDDDDDDD)
Bien, entiendo que lo que quieres es no dejar rastro, podemos intentar ver algo al respecto, veremos como hacemos, supongo que lo más lógico es lo de la planta.
-
Podríais quitarnos ya el recitar, y ponernos algún comando medio cutre como 1 Ataque Doble así instan y que pegue 300 400 por ejemplo, que ya va siendo hora de lado la puta magia con el ladrón, aun no entiendo por que tenemos que llevar la inteligencia de un mago para ser buenos ladrones.
-
Ladrones: No estaria de más que si se les quita la magia a los ladrones,.. tenga la capacidad pasiva por ejemplo de esquiva asombrosa para caso especiales que sean con tiradas de salvación, como por ejemplo de un aliento de un dragon y cosas asi. La agilidad extrema del ladron hace que si saca la ts del hechizo sufra el daño normal del hechizo menos un % adicional por esa capacidad del ladron y si la falla tb sufra menos daño por esa misma capacidad de reflejo innata que le hacen dificil de pillarlo por sorpresa,.. claro esta esta capacidad defensiva se perderia si esta apresado atado retenido,.. y cosas asi.
Bardos: Una de las cosas que se le echa mucho en falta ahora mismo, es que los instrumentos no se equipan instant cuando se formula un hechizo con ellos,.. eso haria que llevar muchos instrumentos sea util y no solo un problema por el aumento de peso que eso conlleva y con la pérdida de espacio para cargar otras cosas.
También no estaría de más que los instrumentos tengan o bonos atributos, efectos o algo que potencie alguna habilidad.
Con los nuevos cambios podrian ponerse bailes o canciones con otros efectos nuevo, como que afecten al movimiento a la regeneracion de pvs,… o efectos tipo hechizos como canciones que mientras cante el bardo el resto de personas de la roon deban sacar ts enfrentadas con la del bardo o fallar hechizos y habilidades.
La capacidad de engatusar npcs de bajo nivel para q apoyen al bardo, o que puedan afectar a jugadores que estan realizando sus capacidades de oficio para bonificarlos y ganen puntos o mejorar objetos creados por ejemplo.
Habilidad pasiva_; mientras el bardo canta,.. y forme parte de un grupo,.. si el bardo saca ts mental con un malus por cada uno del grupo podra evitar que la gente se pierda del grupo.
En magos ladrones les pondría tb la esquiva pasiva del ladron, pero sólo limitada a los hechizos.
-
sobre todo el bardo es el que veo mas abandonado de todos, sobre todo con la aparicion de armas que dan pgs y clases que tienen una capacidad asombrosa para ganarlos, el bardo se está quedando muy atrás y un cambio no le vendría mal, cosas como efectos en instrumentos, algo de poder magico o que las canciones sean algo más utiles ya que por ejemplo la cancion de esquiva que ofrezca 20 de be es irrisorio para dejarte atado a un solo instrumento que si envainas el efecto se te va ya que no perdura casi nada. No se me ocurren grandes cosas que se podrían hacer ya que no es una clase que haya jugado demasiado pero si veo que solo se están usando bardos solo para hacer un dragón y no creo que debiera ser así. Una idea que comento silvhia me gusta tb que con una canción pudieras embelesar algún tipo de criatura que peleará junto al bardo, no se algo diferente que atraiga algo más.
-
Ladrones y los nuevos cambios con la temeridad.
Los penalizadores según la temeridad entre ladrón y víctima creo están bien, aunque yo personalmente siendo temerario de momento aun no he conseguido realizar un robo perfecto y eso que tengo muchísimo nivel y muchísimos bonos. Lo que no entiendo y no comparto es un lock tan grande una vez has conseguido robar a un temerario o siendo temerario. Este lock es de 3 horas. Para alguien que juegue poco se hace eterno, yo propongo que ese lock de 3 horas en temerarios sea sobre la víctima y añadir un lock general de una media hora o así, para poder robar nuevamente a otro jugador. La respuesta de Satyr a esto fue que así podría farmearme a todos los jugadores yendo de uno a otro, la verdad que con el número de jugadores que somos (pocos, muy pocos), la extensión tan grande del mud y los penalizadores que hay… eso de farmear a robos es imposible. Pienso que se le está quitando jugabilidad a la clase ladrón restringiendo de esta forma lo que se supone que es su rol principal: robar.
Como es sabido por todos, y si no pues lo explico aquí, a un jugador dormido o incapacitado es más fácil robarle. Supongo que esto seguirá siendo igual, pero no lo sé. Mi pregunta es qué se mira primero si la temeridad o la incapacidad de respuesta de la víctima. En este caso creo que debería primar estar incapacitado sobre la temeridad (repito que no sé como está esto ahora).
Otra idea que se me ocurre, aunque no sé que dificultad tendría programarla, es que el tiempo de preparación del robar vaya en función de si el ladrón está ya escondido, está sigilando o está aparecido. Entiendo que si ya estás escondido y has mirado o sabes que vas a robar, el tiempo de preparación debería de ser menor. Con respecto al turno consumido tras el robo, creo qué está bien.
PD1: Lo de marcar los items y si se mata al ladrón recuperar el item me parece genial.
Con respecto al saltopicaro y al desfondar: Son dos habilidades muy poco usadas por los ladrones y según la temeridad mínima de prudente ahora mismo no se pueden realizar. Pienso que estas habilidades debería funcionar igual que el robar: bloqueo sobre víctima, bloqueo general, marcar items robados, etc.
El desfondar es algo más complicado ya que la víctima puede no percatarse, pero durante un saltopicaro el ladrón cae golpeandose contra la víctima y suele quedar stun, además al intentar coger todos los items que haya conseguido tirarle a la víctima también queda stun debido a su peso, lo que supone una ventaja para poder matar al ladrón y recuperarlos. Propongo que los items que caen en el saltopicaro estén determinados por la temeridad y no directamente eliminar el saltopicaro sobre temerarios como está ahora. 2 items temerarios, 3 items audaz y para incondicionales pues tal y como estaba hasta antes del cambio.
Entiendo muy bien que antes el robar era exagerado, mucho. Pero ahora mismo es algo imposible, y viendo la tónica general que todos los jugadores están en modo prudente y los pocos incondicionales son otros sigiladores, el robar resulta casi imposible. Añado que hoy mismo ha retirado su ficha Roncon debido a estos cambios.
-
Buenas,
Antiguamente un ladrón podía robar lo que quisiera, lo cual -sin entrar en detalles- estaba balanceado porque corría el riesgo de:
- Robar a un enemigo y que éste lo matase (es difícil morir, pero es posible) perdiendo todo su equipo
- Robar a un aliado y que éste lo descubriese, causando que tuviese problemas diplomáticos
Eso hacía que quitar objetos a otro jugador estuviese bien, puesto que había un beneficio (quitar objetos) y un riesgo (si muero, me quedo sin nada) que estaban equilibrados.
El problema es que ahora al morir no vas a perder objetos. Esto implica que el robar entre prudentes es una maniobra de riesgo cero; y digo cero porque al morir no te van a quitar nada tuyo y, como mucho, tendrás que rezar/meditar energía y pagar unas reparaciones.
Por contra, la persona a la que robas pasa a perder un objeto que no puede recuperar de otra forma que sea matándote en ese momento (muy muy muy difícil).
Esto significa que un ladrón puede, saltarse las reglas para coger objetos de otros jugadores, sin arriesgar literalmente nada.
Los jugadores prudentes no pueden matar a otros y robarle una recompensa, ¿por qué el ladrón si debería sin necesidad siquiera de tener que matarlo? la lógica inicial dicta que no debería, si bien decidí mantener el robo entre prudentes muy limitado por no quitarlo del todo.
Respecto a lo que sugieres de lock de 3h/1h sigo manteniendo mi postura. Ya expliqué la situación de la ganancia/riesgo, si encima permitimos que un ladrón pueda diversificar sus robos, lo único que consigues es tener (aún) más ganancias por menos riesgo.
Estoy abierto a sugerencias, pero esta que propones no veo que sea justa para el resto de jugadores.
Respecto al desfondar / saltopícaro, bien has dicho que no son muy usadas por lo que la pérdida no es especiamente significativa, sin embargo eso no significa que tengan que tener locks separados, porque eso solo está multiplicando de forma lineal las potenciales ganancias de un ladrón jugando en un modo de no riesgo.
Respecto a lo de «todos son prudentes»: esto es así porque vosotros (los jugadores) habéis dejado claro que no queréis perder equipo al morir o ser robados, esa fue la conclusión de la semana de PK casual y de las encuestas que hicimos. Esto no es una opinión personal, es un hecho empírico que creo que se demostró en el incremento de jugadores. Si todos son prudentes es porque, a día de hoy, es lo que queréis.
Respecto a Roncon, lamento mucho que haya retirado, si bien no creo que sea la forma más apropiada de tratar las cosas. Su postura será la de que «es injusto para el ladrón» o «los ladrones tienen que robar» la cual -si bien es cierta- está sesgada, ya que los ladrones tienen que robar siempre que haya un nivel de riesgo que lo justifique. Estamos de acuerdo en que quitar cosas por quitar solo es divertido para el ladrón, ¿verdad?
En el mud no juegan solo los ladrones y tienen que existir los mecanismos necesarios para lidiar con ellos; la rebaja de la muerte (la cual es algo que vosotros pedísteis y votásteis) elimina cualquier posible represalia contra el ladrón, por lo que lo que no puede ser es que no exista riesgo para el ladrón y sí muchísimas posibilidades de ganancias.
Es posible que en el futuro próximo haya que reenfocar la frase, cierto, pero tal y como habéis votado (y elegido con vuestra temeridad) dejar las consecuencias de la muerte está claro que la solución no es la de permitir robar más a los ladrones prudentes.
Respecto a lo de que «todos los jugadores son prudentes»… eso no es algo que hayamos elegido nosotros. Cada uno elige su temeridad y si la mayoría de jugadores opta por jugar con prudente -lo cual no tiene nada de criticable, ojo- pues es opinión suya y ahí los inmortales no tenemos nada que decir.
Insisto, estamos abiertos a sugerencias, pero el «robar más con el mismo o menor riesgo» es una vía que creo que no nos va a llevar a nada.
-
Respecto a desfondar y saltopicaro, yo no digo locks separados, digo que sus penalizadores sean proporcionales tal y como el robar y compartan ese lock, así el ladrón puede elegir cual de las 3 habilidades ejecutar. Saltopicaro con prudentes 1-2 items, con audaces 2-3, incondicionales tal y como antes.
El robar entiendo que es muy beneficioso si puedes ir robando a varios sin riesgo y que la gente es quien ha decido lo de ser prudentes. Al final el ladrón será una clase en desuso por elección del modo de juego de la mayoría. Pero no deja de sorprenderme esa gente que tanto se quejaba que no perder items al morir era una mierda y ahora son los primeros que van en prudente para no perder nada y aun así siguen quejándose de todo.
Por último no has respondido a mis preguntas. Robar a un jugador incapacitado por holly, retener, dormir, meditando o distraído con malabares ¿Sigue bonificando? ¿Qué prima en esos casos, la temeridad o la incapacidad/distracción?
Espero realmente cambios en la clase ladrón para hacerla mas atractiva, puesto que ahora mismo un ladrón no cofrade con el who temeridad actual no sirve para mucho, pk en solitario nulo, robar nulo… Al menos algún cambio con respecto a robar a npcs o algo que le pueda dar un poco mas de vida. Un cofrade al menos puede entretenerse un poco haciendo compras y ventas.
-
El problema es que ahora al morir no vas a perder objetos. Esto implica que el robar entre prudentes es una maniobra de riesgo cero; y digo cero porque al morir no te van a quitar nada tuyo y, como mucho, tendrás que rezar/meditar energía y pagar unas reparaciones. Por contra, la persona a la que robas pasa a perder un objeto que no puede recuperar de otra forma que sea matándote en ese momento (muy muy muy difícil). Esto significa que un ladrón puede, saltarse las reglas para coger objetos de otros jugadores, sin arriesgar literalmente nada.
¿Y si se hace que la muerte de un ladrón que en las últimas 24horas (por decir algo) de juego después de haber robado (o intentado robar) ignore el sistema de temeridad y pierda todo al morir aunque sea a manos de un prudente? Ahí creo que se elimina el problema del riesgo 0 sin restringir tanto. Es más dejaría al ladrón en mucha desventaja en los PK, donde nunca ganaría equipo al matar a un prudente pero si perderlo todo. Sería el coste de riesgo de robar.
Aunque lo anterior no elimina el problema de que «nadie quiere perder equipo», personalmente no me parece muy normal que un ladrón no pueda robar sin ser descubierto. Creo que es la esencia de la clase.
-
Astel ahí eliminas el riesgo 0 vale, pero le metes un riego 100% al ladrón vs un prudente, lo que se intenta equilibrar por una parte se desequilibra por otra, un punto medio a eso puede ser perder el item robado y algún item más. Así me podría llegar a parecer más razonable. El ladrón tiene la oportunidad de ganar un item y la víctima la oportunidad de recuperar su item y otro más (además del dinero que lleve el ladrón que eso siempre cae ahora). Si mata al ladrón sería casi como fijar la temeridad del ladrón en audaz después de un robo sin importar la temeridad de quien mate al ladrón. Y esa propiedad duraría tanto como el bloqueo del robar. Todo esto a cambio de reducir los penalizadores del robar claro.
Otra cosa que propuse recientemente es bonificar el robo sobre objetivos distraídos o que estén ejecutando una acción abortable. Un minero que esté picando está muy concentrado en su tarea y por tanto debería de ser más fácil robarle.
-
Estas últimas ideas no están nada mal. Serian para estudiar.
He estado pensando en distintas opciones y voy a poner el post que llevo pensando/desarrollando ya unos días (solo el tiempo libre que podréis ver que no es mucho)
Pero ha dado para bastante.
Espero que al menos se pueda considerar.
Un saludo.
-
Hola a todos.
Voy a dedicar unas líneas a los ladrones, a intentar aportar algo “nuevo” y otro punto de vista.
Voy, a partir de unas premisas, también intentar rebatir alguna afirmación que aparece en uno de los post anteriores.
Los jugadores han decidido de forma general que no quieren perder equipo en los PKs ni muertes, pero solo en eso, no de otras formas ya que ni se les preguntó otras opciones (como robos) ni en la semana de Pk-casual se permitió el robo/saltopícaro/desfondar como para que nadie se planteara esa otra opción. Por lo que entiendo que si un ladrón va a hacer PK se rija por las mismas normas que el resto en cuanto a las temeridades y no pueda obtener, por esa vía, más o menos beneficios que otro tipo de jugador. Me refiero a la vía del PK.
Por otro lado, hablando de las temeridades, mochilas y bolsitas.
Yo por mi parte entiendo los distintos grados de temeridad como el deseo de más o menos pk y obtener más o menos beneficio con ello (más o menos equipo contra otras temeridades similares/gloria/descuentos/etc…) asumiendo también el riesgo que conlleva; pero no veo por ningún lado ninguna supuesta norma de no poder perder equipo “sobrante/reserva” que lleve un jugador, o cargando, o en la mochila. Entiendo que un jugador que no quiere perder equipo, en PKs lleva puesto su equipo óptimo y todo el equipo que lleva de más en mochilas/bolsitas es “opcional”, me pongo yo como ejemplo. En la mochila llevo un Velado y un collar de Hidra “por si necesito recuperar vida” pero no entra dentro de mi equipo óptimo ni de sigilo ni de esquiva ni de PK, lo llevo, por si me es necesario. Que no quiero perderlo, pues claro que no, pero como cualquier otra cosa hay opciones para guardar equipo e ir a cogerlo cuando se necesita, o si se lleva guardado en la mochila, desde mi punto de vista, uno asume cierto riesgo a la hora de llevarlo todo allí ya que en este juego existimos los ladrones. Caso aparte son las bolsitas de plantas para el uso de magos que llevan sus ingredientes principales dentro, cuando una bolsita de plantas la lleva un no-mago lo del interior se puede considerar como extra, pero cuando lo lleva un mago se puede considerar equipo básico para su juego, por lo que evitar su robo se podría hacer creo que de 2 formas, primera forma, crear la “Bolsita de plantas mágica” uso exclusivo de magos con antirrobo en el interior. Si una bolsita de plantas mágica llega a las manos de un no-mago, pierde su magia y pasa a ser una bolsita de plantas normales con lo mismo que llevaba antes, si mientras un mago la tiene equipada se intenta robar del interior…..Robar de bolsita…..”La bolsita está cerrada mágicamente y no puedes acceder a su interior”, un mago no puede llevar más de 1 bolsita mágica en su inventario, si intentara tener una bolsita mágica en su contenedor dimensional y otra equipada, al sacar las 2 simultáneamente una caería al suelo y por tanto, hasta que no meta una de ellas en el contenedor, no podría coger la otra…. Por lo que tiene 2 opciones, o dejar una en el suelo (posibilidad de ser robada) o bien llevar una “bolsita normal” en el contenedor dimensional, lo que quiere decir que cuando la saque y la tenga equipada sería posible robar de ella. La otra de las formas que se me han ocurrido, es dotar a los magos del hechizo, “Ligar cuerdas” Hechizo que solo puede ser formulado sobre una bolsita/bolsita de plantas y mantener 1 solo hechizo de esos activo, el hechizo haría que solo los magos pudieran meter la mano en las bolsitas con este hechizo, lo que también daría bastante juego a que un ladrón normal no pudiera robar de su interior pero un mago-ladrón si, ¡¡¡a que mola!!!!. Bueno quiero dejar de hablar de magos y seguir hablando de ladrones.
Sintetizando un poco y sin entrar todavía en la idea que me ronda la cabeza.
Un ladrón debería poder seguir robando ya que lo que se lleva cargando o en mochila es equipo “extra” y para todos existen los baúles familiares/baúles de ciudades/taquillas/baúles de gremio (algunos)/etc… donde poder dejar las cosas que se llevan de más y si no es así, uno corre el riesgo de que le roben.
Aun así creo que junto con las temeridades habría que limitar/perfilar su uso en cada una de las temeridades.
Antes de entrar en lo que creo que debería de poder hacer un ladrón en función de su temeridad, voy a tratar el tema del saltopícaro, comando que hace, en situaciones favorables, caer algún objeto equipado al suelo.
El saltopícaro que lo ejecute un prudente/audaz/incondicional contra un prudente lo limitaría al hecho de que dejara stun/nocast los turnos que indica la ayuda y que dejara caer algunas monedas.
El saltopícaro que lo ejecute un prudente contra un audaz o incondicional solo stun/nocast los turnos como en la ayuda y que deje caer algunas monedas.
El saltopícaro que lo ejecute un audaz contra audaz, audaz contra incondicional o incondicional contra audaz, deje caer algún objeto cargando y solo probabilidad del 10% de que caiga algo equipado+ las monedas
El saltopícaro que lo ejecute un incondicional contra un incondicional se realice como hasta ahora (porcentaje del 30% para equipo equipado).
Ahora voy a intentar plantear que podría o no podría hacer un ladrón robando dependiendo de su temeridad y de la temeridad del oponente. (Recuerdo que parto de la premisa de que el equipo cargando o en la mochila, podría estar en un baúl o taquilla) (Se recuerda también que si se mata al ladrón que ha robado algo, todo lo robado cae al suelo independientemente de su temeridad.)
Ladrón prudente a cualquier otra temeridad:
Intenta robar objetos que pesen hasta 200 gr, (como hasta ahora)
Intenta robar objetos que pesen de 201 a 499gr ( Solo un 5% de posibilidades de poder robar algo con ese peso)
En ambos casos con un lock de 2 horas reales para robar a ese mismo jugador en caso de llegar a robar.
Intenta robar objetos que pesen de 500 a no límite de peso (0% posibilidades de robarlo)
Nota: Considero que los locks del robar deberían ir relacionados al player que se roba y no locks generales.
Nota: Si un ladrón consigue robar algo, debería ganar algo de gloria. No todo en este mud es matar y matar.(Un ladrón prudente solo pierde lo que robe si justo después lo matan, así que sus beneficios o lo que puede robar tampoco puede ser una locura, aquí pongo énfasis en el ladrón y no en el tipo de “víctima”, las “víctimas” tienen otras opciones de dejar sus cosas en otros sitios y no tienen por qué llevarlo cargado, explico esto por los otros 2 casos)
Ladrón audaz/incondicional contra prudente.
Los audaces e incondicionales asumen el riesgo de perder, más o menos, equipo cuando mueren, pero asumen riesgos, aunque no es el caso cuando hay un prudente por en medio, pero aun así, si murieran después de haber robado, lo robado caería al suelo. Por otro lado, un prudente nunca va a perder el equipo equipado pero tiene muchas opciones para no llevar cargando/mochileando el resto de equipo “extra” que decide llevar, por si acaso. El mundo está lleno de decisiones, si decides llevarlo todo en tu mochila y cargando en vez de comprar una taquilla y mejorarla, dejar cosas en la familia/gremio/ciudad etc… corres el riesgo de perderlo a manos de un ladrón experto y que si se juega su equipo mientras intenta robarte.
No pondría límites al peso de lo robado, pero al menos si pondría el límite de lock de 1 hora para robarle a ese mismo player.
Ladrón audaz/incondicional contra audaz/incondicional
Sin límites de objetos ni locks de tiempo ya que ambos asumen riesgos de perder equipo si son pillados, independientemente de los objetos robados que todos caerían al suelo.
Creo que de esta forma se evita que un ladrón prudente que no quiere perder su equipo no puede beneficiarse en exceso del resto de players y por otro lado se le mantiene la posibilidad de obtener ciertos objetos mediante el robo ya que los objetos cargando o en mochila no son equipo óptimo.
Por otro lado, se aclara que un jugador prudente, no va a perder su equipo equipado de ninguna manera, ni con saltopícaro, pero tiene que asumir que si lo que lleva es equipo sobrante/extra/porsiacaso, cargando o en mochila, ese equipo puede ir desapareciendo por ladrones que si tienen algo que jugarse. Si los pillan y los matan, recuperan lo robado si son prudentes y si son algo más, recuperan lo robado y además se llevan su premio.
Desfondar:
Ladrón prudente: Puede desfondar a cualquier otro personaje tenga la temeridad que tenga, pero el hueco que pueda abrir solo dejará caer objetos de peso igual o inferior a 200 gr y tendrá un 50% de posibilidades de que aunque consiga desfondar la bolsa, haga el suficiente ruido como para que la persona que la lleve se dé cuenta de la rotura. (Comparte lock con robar de 2 horas)
Ladrón audaz/incondicional: Puede desfondar a cualquier jugador y el peso de los objetos que pueden caer es indistinto. Sin locks compartidos.
Otro detalle a tener en cuenta que se ha cambiado pero que puede ser “mejorado”
El robar en 2 turnos….¿Por qué?
Vamos a intentar obtener un motivo lógico y analizar que se podría mantener a 2 turnos y que debería ser a 1 turno.
Si vamos a robarle a alguien algo que tiene cargando, que hemos visto previamente al espiarle por ejemplo y lo que hacemos es seguirle y escondidos intentar echarle mano a eso que lleva fuera de su mochila. Lo lógico es que se robe a 1 turno.
Si vamos a robarle a alguien que tiene algo cargando en una mochila/bolsita y para saber que lo tiene hemos tenido que espiarle la mochila previamente, lo único que nos asegura es que tiene dicho objeto, pero no nos asegura su localización exacta dentro de la mochila ya que podría desplazarse un pelín de sitio en el traqueteo de la espalda de la víctima, así que entendería que el robar en los casos que sea hacía contenedores, dure 2 turnos.(Uno de tanteo y otro de extracción)
Por otro lado y ya que estamos con el tema de los robos y los ladrones.
No estaría mal y entra dentro de la lógica, es que una “víctima” incapacitada o distraída (entiéndase distraída como aquel que está haciendo una acción abortable, tipo picar/descifrar/creando objetos e incapacitada, por ejemplo retenida/pillada en cepo) aportaran un bonus al robar de alguna forma.
Seguro que me dejo muchas cosas en el tintero, pero para empezar…..
Un saludo.
Anfhy
-
Un ladrón debería poder seguir robando ya que lo que se lleva cargando o en mochila es equipo “extra”
El problema es que partes de un razonamiento que creo que es incorrecto, ya que hay demasiadas excepciones a esa regla para que podamos considerarla, de facto, como tal. Y para eso enumeramos ejemplos:
- Un mago necesitará los materiales de su bolsa.
- Un soldado usará varias armas para hacer combinaciones de habilidades.
- Un ladrón, ml o khaol tendrá varios puñales distintos en función de lo que le interese (cristal, aspid, vampírico, etc.).
- Un gragbadûr tiene que alternar entre cimitarra y hacha doble en según que ocasiones.
- Muchos luchadores o caballeros pueden alternar entre arma a 2 manos o a 1 mano + escudo.
- Algunos cazadores optan por cambiar de armas según comandos.
Esto sin tener en cuenta que los efectos parten con la idea de ofrecer armas que proporcionan un beneficio «distinto» al jugador y que, por diseño, es normal querer ir cambiándolas.
Con esta muestra se denota que, primero, el equipo cargando no es «reserva» y segundo, las excepciones son muchas más de las que parecen (y estoy seguro de que nisiquiera he mencionado la mitad de ellas).
Querer solucionar el problema acorde a parches (bolsas de no-robo) me parece que es intentar, a toda costa, poner el robar en prudente pase lo que pase. Lo cual sigo sin verlo, porque si bien es cierto que en ese hipotético caso (que no es real) de que el equipo cargado es de reserva tampoco estás ofreciendo a un jugador la posibilidad de recuperarlo y algunas cosas pueden ser muy duras de perder (pej, robas un arma secundaria importante y verás la cara del luchador de turno).
Respecto al resto de propuestas, sobre todo del robar, propones:
- Limitar el robo entre prudentes a un peso limitado.
- Pasar el lock al robado y no al ladrón.
Lo del peso es interesante, pero creo que saldriais perdiendo respecto a lo que tenéis ahora.
Respecto al lock al robado y no al ladrón, esto es algo que ya se discutió un poco antes y se explicaron las razones para que esté así. Además, esto puede ser abusado, véase: «t pepe ven a robarme para que se me ponga el lock y sea inmune a otros ladrones» y eso no tiene fácil solución.
Sobre la gloria, esta se gana luchando, no robando, curando o cantando. La gloria implica guerras y batallas. No todo en el mud es matar, cierto es, pero da la casualidad de que la gloria si va de matar. Es un sistema de PK, no un sistema general de progresión. Por eso requiere matar y el robar, ni ninguna otra habilidad que no requiera estar en el frente, puede dar gloria.
Si quieres cantar, curar o robar y ganar gloria tendrás que estar en combate y derrotar a un enemigo.
Respecto a lo de objetivos dormidos, distraídos, etc, eso de toda la vida fue así y no se ha cambiado.
-
Hablando con Satyr hemos sacado algunas ideas y las pongo por aquí para ser discutidas. El objetivo es reorientar un poco la clase para tener lo que siempre ha sido la clase ladrón pero que sea compatible con el nuevo enfoque de no perder equipo.
Nada de lo que se lista aquí es definitivo ni vinculante y muchas cosas han dicho ideas mías propias de última hora. Expongo los puntos a modo de resumen:
Robar/Desfondar/Saltopicaro:
– Mantener las habilidades porque son divertidas. Pero con las limitaciones nuevas.
– Si eres prudente no puedes robar.
– Si eres audaz puedes robar a un audaz o incondicional 1 objeto y tiene un bloqueo sobre el PJ robado. No puedes robar a prudentes.
– Si eres incondicional puedes robar a un audaz 1 objeto y tiene un bloqueo sobre el PJ robado y robar a otro incondicional funcionaría como el robar de siempre. Es decir, puedes robar varios objetos seguidos, que te pillen y te maten y perder todo el equipo.
– En ningún caso puedes robar a prudentes.Falsificar (nuevo)
– Habilidad para hacer una réplica de un objeto (equipado, cargando o en mochila de otro PJ).
– El objeto falsificado tendría una duración temporal limitada tras la cual se romperá y ademas una resistencia (vida) mucho menor que el real.
– El objeto a falsificar primero deberia ser espiado (adaptar la habilidad espiar para esto) y posteriormente ser construido (falsificado) en calma.
– Queda la duda si el objeto falsificado se debería poder dejar (venderlo, darselo a un amigo, etc.)
– Suple el efecto de agenciarte bienes ajenos que tenía el robar y que ya no se puede realizar sobre prudentes.
– No le afecta el sistema de temeridad.Sabotear (nuevo)
– Puede inutilizar cualquier objeto de tu inventario o de inventario de otros. Serviria para instrumentos, simbolos sagrados, armas, armaduras, etc.. cualquier cosa.
– El objeto a sabotear no podría estar equipado. Solo cargando o en mochila.
– Suple el efecto que tenía el robar un objeto útil para el enemigo.
– El objeto quedaría inutilizado hasta que el dueño lo reparara en el taller,herreria,etc. correspondiente.
– No le afecta el sistema de temeridad.Conclusion:
La combinación sabotear y espiar+falsificar un item de enemigo sería equivalente a un robar pero sin joder al enemigo haciendole perder equipo de por vida.
Ahora os toca a vosotros aportar y comentar sobre esta idea o ajustarle lo que creáis que no es viable. Que seguramente se nos hayan pasado por alto muchas cosas. Vamos a enfocarnos en que problemas podría dar esta solución.
Saludos
-
Ya me empieza a gustar un poco más el tema (lock sobre pj y no sobre habilidad y lock no compartido entre robar/salto/desfondar). Muy bueno lo del sabotear sobretodo. De esta forma se puede conseguir que aunque haya muchos prudentes el ladrón no pierda su gracia.
Lo del falsificar habría que tener cuidado… ¿Podría un objeto falsificado venderse por cofradía o directamente a alguien? Los timos serían geniales y ya no se sería nada seguro comprar en una cofradía… pero desde cuándo ha sido seguro comprar algo de contrabando en un mercado negro…
Yo añado una idea que estuve comentando con Eckol y Anfhy:
Rastrear versión ladrones. Para ello el ladrón deberá ver al objetivo y marcarlo, se ha pensado en algo tipo introducir un objeto que vaya dejando una marca solo visible para el ladrón que lo introduce en el objetivo. Un odre de tinta picado, una bolsita agujereada llena de piedrecitas… alguna cosa así. De este modo el ladrón podrá seguir el rastro de alguien, pero ese rastro solo durará en las rooms un tiempo limitado. Solo se podrá tener marcado a un objetivo a la vez. Se admiten más ideas y propuestas sobre este tema.
-
Hola a todos de nuevo.
Después del mega post anterior decir que solo quería intentar aportar algo; si de todo lo que se planteaba se puede sacar 1 o 2 cosas decentes que ayuden a mejorar el juego/la clase ladrón pues mejor que mejor. En ningún momento quería hacer pasar el lock del ladrón a la victima, la idea es más bien lo expuesto por Astel y Gurlen después, que el lock sea para el ladrón pero personalizado en la victima…Intento poner un ejemplo de lo que planteaba.
Anfhy(incondicional) ve a Satyr(Prudente) de paseo por Tauburz, le roba su Anillo Único que accidentalmente lo lleva cargando, en los bloqueos a Anfhy le aparece…. Robar(Satyr) x tiempo….. al salir de Tauburz, Anfhy ve a Sierephad(incondicional) bastante distraído leyendo códigos de los alrededores de Dhara y Anfhy le roba la cartera, el móvil y un bonobus marchándose saltando. A continuación ve a Oskuro(Prudente) y le roba «esa foto con el pelo largo cuando era joven» y Anfhy vuelve a revisar sus bloqueos y aparece Robar(Satyr) y tiempo …. Robar (Oskuro) x tiempo. … Después de esto al poco tiempo pasa Gurlen por la misma zona y como él no tiene lock de robar con Satyr ni Oskuro les vuelve a robar algún objetillo de los que tenían cargando. Pasando Gurlen también a tener su lock independiente por cada uno de ellos.
Eso era lo planteado inicialmente porque partía de la idea del equipo «extra»; después de lo leído en el post de Satyr y en el de Astel no me parece tan mal los robos solo para incondicionales y audaces aunque independientemente del número de objetos que se permitiría robar en un caso y en el otro yo añadiría algún bono a los ladrones incondicionales sobre los que sean ladrones audaces ya que se juegan algo más siempre y sería una forma de potenciar ese tipo de juego, algo más arriesgado.
Por otro lado, no me resisto a la idea de los robos a prudentes. La gente podría usar a prudentes para transportar equipo a sabiendas que en ningún caso lo pueden perder.
Ejemplo: Oye tu, Prudente amigo mío que estamos en Dendra, ven un momento… Toma 2 platinos y estas Botas Soledad que tengo aquí guardadas para llevárselas a nuestro amigo lagarto que esta en Grim, que veo que hay un par de ladrones conectados y si voy yo que soy audaz/incondicional me puede desaparecer si me los cruzo.
Mientras escribía esto se me ha ocurrido una forma de incluir a los prudentes en las posibles victimas de robos y respetando todos los casos que anteriormente me dijo Satyr que podrían servir de excepciones.
Supongamos un jugador que juega con la opción de Prudente.
Un jugador normal puede llevar equipado 25 objetos(26 hombres-lagarto y kobolds) (lo que yo antes consideraba equipo óptimo)
Vamos a suponer que como jugador Prudente se le permite «marcar» 26+12=38 objetos no robables, es decir, necesito llevar aparte de mi equipo (como ejemplo) 3 armas más/2 amuletos más/1 capa distinta/1 botas distintas/2 brazaletes distintos/ 1 pendiente distinto/1 arpeo/1 prismáticos de nácar.
Como funcionaría ese «marcar»; un jugador prudente inicialmente se le solicita(la primera vez) que marque todos los objetos que desee que sean no robables en él hasta un máximo de 38 objetos que tenga en su inventario y mochila pudiéndose dejar objetos sin marcar y llevar menos marcados si lo desea.
Una vez finalizado ese proceso, si un ladrón/mago-ladrón, ESPIA el equipo o la mochila de un jugador prudente, puede observar con un * o cualquier otro símbolo todos los objetos no robables de ese personaje, pudiendo robarle el resto de objetos (o solo 1 como veáis con su lock correspondiente).
Si un jugador prudente quiere añadir o cambiar uno o varios de esos objetos marcados como robables ejecutaria ese comando «marcar» como…. «marcar solicitud», indicando los objetos que dejan de estar seleccionados como marcados y colocando los nuevos, todo ello con un retardo (como el de las cajas fuertes de 30 minutos), es decir, hasta que no pasen esos 30 minutos el cambio no es oficial (ahora explico el porque de este retardo).
Todo objeto marcado que se deje en el suelo deja de estar marcado, todo objeto no marcado y equipado podría caer de un saltopícaro y todos estos objetos no robables, tampoco caerían por una mochila desfondada…….
Que ventajas veo en este comando y el porque del retardo.
Si aparte del equipo que llevas equipado le añades 12 objetos más, creo que realmente cubres todas las necesidades de cualquier jugador y el resto de cosas que lleva son realmente «EXTRAS», a esto le añades objetos no robables como el Orbe, libreta de encargos, mazo de cartas, espada personal y alguno más te plantas fácil en 4x objetos no robables que no esta nada mal.
Entonces, a un jugador prudente que tiene marcado todo ese equipo, se le podría robar/aplicar salto pícaro/desfondar el resto de cosas……
Cosas que se evitarían: Van un grupo de doppers ha hacerse un Lish/Mergan o cualquier bicho con 1 prudente entre ellos y 2 incondicionales. Oye tu «Prudente» ya que no te pueden robar nada pilla tu todo lo del cubíl, yo mientras lo desollo y te dejo las pieles de dragón también para que te las lleves tú, que a ti no te pueden robar.
Cosas que favorecerías(para los ladrones claro): Poder robar.(aunque sea uno solo de esos objetos)
El lock de 30 minutos es para evitar que un prudente rapiñe cosas de cuerpos (sean de Pk en los que no esta implicado o bien de un bicho) y que los pudiera perder.
Se puedan robar objetos que se obtengan de hacer algún bicho, que al que lo ha hecho realmente no le sirve para él salvo para guardarlo y comerciar con él o para venderlo en tienda. Esos objetos si alguien decide llevarlos encima se arriesga a que se los roben y siempre sigue teniendo la opción de tener Taquilla/Baúl familiar/Baúl ciudad/etc etc etc para almacenar ese tipo de objetos de comercio/venta o incluso marcarlo como no-robable pero que durante 30 minutos aun se le puede robar después de conseguirlo. Se evitarían las transacciones ultra-seguras ya que un personaje tiene que mantener un objeto recién obtenido al menos 30 minutos para que pueda ser marcado oficialmente y alguna otra cosa más.
Bueno, otro mega post.
Con esto solo quiero intentar aportar algo nuevo.
Otra cosa más…. en lo referente a lo que ha comentado Gurlen de ese «rastrear versión ladrones», comentamos la posibilidad de aparte de utilizar el introducir de esa forma, otra opción era utilizarlo «manchando» algún objeto que lleve la «victima» (mochila/bolsita/botas) lo cual podría dejar un rastro, «si lo sabes buscar» de ese detalle vendría el nuevo comando utilizando previamente para uso, el introducir.
Y por último último último…..
En cuanto a los comandos nuevos descritos antes por Astel, me parecen también una muy buena idea y abrirían otras opciones dentro del juego, y el «sabotear» me gusta mucho. Pero bueno, lo mío mola también y no sería incompatible con nada de lo descrito antes, es decir, todo es ampliable xDDDD.
Un saludo y gracias por aguantar.
Últimamente escribo más de lo que juego.
Anfhy
-
Ah, para todos.
En mi primer mega post comenté algo de 1 turno para robar equipo cargando y previamente espiado y 2 turnos para equipo en mochila tal y como expliqué…. ¿Qué os parece esa opción?
Por otro lado, yo aunque me he puesto incondicional y no creo que me cambie…..A todo aquel ladrón que todavía no lo tenga claro porque no se han terminado de finalizar nuestros cambios, ¿le permitiríais cambiar la temeridad después una vez pasado el día 10?
-
Respondiendo brevemente, porque me pilla con poco tiempo.
Lo del robar a prudentes lo descartaría. La opción que propones, anfhy, si te das cuenta requiere un montón de gestiones -vamos a llamarlas «papeleo»- solo para que un ladrón prudente pueda robar con limitaciones. Nunca me gusto sobre complicar las cosas y esto es un ejemplo bastante claro del tema.
Un ladrón prudente no debería ser capaz de robar (eso es lo que opino) y si actualmente pueden es por respeto a la clase.
Creo que el reenfoque del ladrón, que es lo que comenté ayer con Astel, es la opción más sencilla y sana.
Respecto a cambiar la temeridad, la fecha es el día 10. Solo se permitirá cambiar la temeridad pasada esa fecha bajo circunstancias excepcionales y, en el caso de ladrones, esto será solo si hacemos algún cambio que no esté comentado en este hilo.
Como le contesté a Gurlen cuando me hizo esta pregunta: «lo más normal es que no podáis robar estando prudentes» y creo que es la lógica que deberíais seguir a la hora de elegir temeridad.
Respecto a los tiempos del robar (el retardo) creo que con un turno está bien y no creo que sea necesario ampliar más, pero primero miraremos de discutir el resto de cambios propuestos antes de ponernos a decidir estos detalles.
Sobre vender falsificaciones, no lo veo. Sobre dejarlas a otros jugadores, solo si está muy limitado.
-
A medida que veo otros comentarios, también descartaría la opción de robar a prudentes o siendo prudentes. La habilidad esa de sabotear me parece genial. En cambio si se elimina la opción de robar a/siendo prudente, sí que pondría el bloqueo al ladrón sobre ese objetivo. Es decir, si yo soy audaz, robo a pepe que es audaz y no le puedo volver a robar en 2 horas, pero a juan que también es audaz, le podré robar en media hora.
Otra cosa en la que coincido con Anfhy es el tema de los turnos de robar. Yo creo que si el ladrón espía al jugador o su mochila y le roba en menos de 2 minutos por ejemplo, no necesita turno de preparación. Si pasa más tiempo sí. El turno de después de robar creo que lo dejaría tal y como está para darle a la víctima tiempo de reacción sobre el ladrón.
-
Hola de nuevo.
Quisiera puntualizar una cosilla que no expresé correctamente en mi último post y que Satyr entendiste como una ampliación de los turnos del robar y me respondiste que «Respecto a los tiempos del robar (el retardo) creo que con un turno está bien y no creo que sea necesario ampliar más…» en realidad quería más bien decir lo que puntualizó después Gurlen, instant si se ha visto el equipo de la victima en los siguientes 2 minutos. Dejando lo de después tal cual.
Un saludo.
-
-
AutorRespuestas
- Debes estar registrado para responder a este debate.