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Mostrando 23 respuestas a los debates
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    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      En este post pretendo recabar todo el feedback por parte de los jugadores de las clases luchadoras.

      Las clases que se discutirán en este post son las siguientes:

      • Soldado, Soldado Nivrim y Soldado Goblin.
      • Khazads
      • Incursores
      • Gragbadûrs
      • Bárbaros
      • Danzantes
      • Lanceros Aranae

      A continuación una serie de estadísticas de popularidad:

      • Soldado es la clase más popular del juego representando a un 12,87% de los jugadores.
      • Bárbaro representa al 5.72% de los jugadores.
      • Incursor representa al 2.94% de los jugadores.
      • Gragbadûr representa al 2.88% de los jugadores.
      • Khazad representa al 2.78% de los jugadores.
      • Danzante representa al 2.36% de los jugadores.
      • Soldado nivrim representa al 2.03%.
      • Lancero Aranae representa al 0.95% de los jugadores.
      • Soldado goblinoide representa al 0.51% de los jugadores.

      El planning de luchadores es largo y tortuoso porque requiere recolocar el rol de muchas clases, incluyendo una reforma de soldados que por su complejidad se hace eterna.
      A continuación aclaro varias ideas que se barajan.

      • Eliminación de espada personal para incorporarla con el nuevo sistema de crafteo/oficios.
      • Replanteo de la clase soldado para eliminar muchas habilidades y hacer que sean más eficientes con menos (en lugar de tener 3 habilidades por maestría, que sea 1 y balancear en base a eso).
      • Revisión de la clase Lancero Aranae y goblinoide.
      • Revamp de Danzantes y bárbaros.
      • No descartamos posibles fusiones de clases o convertir algunas en especializaciones para reducir el número

      Sentíos libres de compartir cualquier idea / sugerencia / comentario sobre balance de las clases en este hilo.

    • Pyk
      Participant
      Número de entradas: 4

      Queremos Bárbaros en el Bando Bueno, que el Barbaro Humano es muy chusta. :Yahoo!:

    • Athewin
      Participant
      Número de entradas: 527

      Revision de habilidades de soldado.
      El tema de la espada personal, estoy de acuerdo en quitarla, pero la creacion del sistema de forjas es base, sino todos los soldados acabarian siendo iguales con el mejor arma que pudieran acceder.
      Colocar habilidad parecida a estocada en otras clases luchadores, como gragbadur-khazad, para mayor versatilidad, que solo funcione en npcs.
      Revisar danzantes runicos, y crear una clase similar en el bando malo, como puse un ejemplo, empaladores arcanos.
      Revisar lanceros como todo lo salido de eldor es algo que aun no se ha conseguido balancear.

    • theone
      Participant
      Número de entradas: 43

      De habilidades de soldado yo las veo en general bastante bien, lo que creo que habría que cambiar es el herir y el aplastar.

      Aplastar: El daño de esta habilidad me parece insultante, tanto con armas de una mano como de dos.

      Herir: La int hace que el daño se desfase demadiado. Además, las heridas se agravan fácilmente, por lo que con solo dos kills, ya tienes dos heridas agravadas… Yo lo que creo es que para agravar una herida tendrías que dar dos veces en la misma zona, de esta forma, las heridas cuanto más se agraven, más daño causan y más difíciles son de curar. No se debería caer al suelo desangrado hasta que te tengas una herida de al menos 3 kills de herir.

      En lo referente a daños, un solo herir debería causar daños inferiores a una oleada o un tajar, pero un segundo herir ya debería ser igual en daño a un oleada o un tajar, y 3 herires, tener un daño superior, de esta forma, si ves que te están hiriendo mucho, huyes.

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      No se por que se ha pasado de ver a los soldados como 1 clase versatil, como se pretendia supongo con las habilidades que planteo satyr hace siglos que siguen por este foro,a verlos como 1 clase que deberian tener 1 habildiad x maestria, haciendo eso consigues que tengas que tener 3,4 familias de armas subidas ir cambiandolas gastando hb,no se le veo perder jugabilidad, es cierto que tiene mucho poder contra npcs que otas clases no tienen pero sobretodo por la estocada, me parece 1 habilidad que se podria generalizar a todos los luchadores.
      En cuanto al herir, es una habilidad a la que la gente ha ido orientando su clase, es normal que le saquen el maximo rendimiento, en mi caso iba con un bono de +4 de inteligencia por supuesto perdiendo vida, armadura, y otras cosas a cambio de este bono, y por si fuera poco subirse 1 personal para esa habilidad,(te lo digo por que depsues de morir con mi nivel 8x, y equipo base los herires pegan 800 entrando kilss)a lo planteado de que necesites 3 herires para que peges mas que 1 tajar.. como comprenderas es 1 idea utopica, para eso te pego 3 tajares y fuera xD
      En cuanto a las heridas, es cierto que con mucha int estan desfasadas pero no por daño que con los ultimas capadas pegan sobre 2xx,1 daño normal sino por la duracion, la duracion deberian revisarla

    • Pyk
      Participant
      Número de entradas: 4

      Atrapar y desplomar: Tira de agilidad y destreza del lanzador, pero no tiene o tiene muy poco en cuenta la del objetivo. El tamaño más de lo mismo, importa el del ejecutor pero no el de la víctima.
      Es de lo más desfasado. Además instant.
      Y con un stun brutal.

    • ShyMun
      Participant
      Número de entradas: 3

      En primer lugar decir que soy algo nuevo y que no tengo ningún luchador.
      Dicho esto, he estado oyendo y leyendo quejas en cuanto a los sangrados de los soldados y su letalidad. Copiando un poco a otro juego se me ocurre plantear la posibilidad de una pasiva de arma o de la propia clase que dada alguna circunstancia (véase una tirada de probabilidad de afectar) prove «Heridas graces» (Estoy usando el nombre de donde saqué la idea como ejemplo nada mas) y que consista en reducir durante X segundos/turnos la sanacion recibida y la regeneracion de PVs. De donde lo saqué (Objeto Morellonomicon de League of Legends) aplica este efecto cuando el objetivo le baja la vida por debajo del 40% pero como idea supongo que podria ser perfectamente adaptable al Mud.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      No se por que se ha pasado de ver a los soldados como 1 clase versatil, como se pretendia supongo con las habilidades que planteo satyr hace siglos que siguen por este foro,a verlos como 1 clase que deberian tener 1 habildiad x maestria, haciendo eso consigues que tengas que tener 3,4 familias de armas subidas ir cambiandolas gastando hb,no se le veo perder jugabilidad, es cierto que tiene mucho poder contra npcs que otas clases no tienen pero sobretodo por la estocada, me parece 1 habilidad que se podria generalizar a todos los luchadores.

      Como decía en mi post inicial, querer tener 3 habilidades por tipo de maestría causa lo siguiente:

      – Pesadilla de programar, mantener y balancear (la clase tendrían un mínimo de 12 habilidades, asumiendo que no se hacen armas exóticas y sin contar las habilidades base y las idas de olla de desarmar/defender/golpeorgo/etc).
      – Una de dos: o los soldados se hacen la que más cunde porque no están bien balanceadas, causando que 9 habilidades sea una enorme pérdida de tiempo para el programador, o todas están bien balanceadas y dan al soldado una capacidad de elección demasiado amplia, causando que pasen a estar aún mejor de lo que ya están.

      Buenas habilidades base + una habilidad por maestría es asumible (3 habilidades más, en lugar de 9), más fácil de balancear y permite a los soldados especializarse en un tipo de cosa sin tener un abanico inmenso de posibilidades.

      Queremos Bárbaros en el Bando Bueno, que el Barbaro Humano es muy chusta. :Yahoo!:

      Próximamente tendremos minotauros en todos los bandos (que pueden acceder a bárbaros).

      Revision de habilidades de soldado.
      El tema de la espada personal, estoy de acuerdo en quitarla, pero la creacion del sistema de forjas es base, sino todos los soldados acabarian siendo iguales con el mejor arma que pudieran acceder.
      Colocar habilidad parecida a estocada en otras clases luchadores, como gragbadur-khazad, para mayor versatilidad, que solo funcione en npcs.
      Revisar danzantes runicos, y crear una clase similar en el bando malo, como puse un ejemplo, empaladores arcanos.
      Revisar lanceros como todo lo salido de eldor es algo que aun no se ha conseguido balancear.

      No entendi muy bien lo que quieres decir con la primera frase.

      Lo de la estocada, la habilidad probablemente desaparezca en favor de otras, sin embargo lo que entiendo que os interesa es el «daño extra cuando un npc esta corto de vida» y eso seguramente lo convirtamos en una mecánica de ciertas habilidades llamada ‘ejecución’ o ‘verdugo’ o cosas así.

      La idea general en un futuro es simplificar mucho las habilidades para que sea más fácil llevar el balance, así por ejemplo si tienes una habilidad como esta:


      Nombre: Golpecertero
      Modalidad: Rapido / Normal / Poderoso
      Coste: 2 / 4 / 9 pes
      Daño: (80-120% del arma + bono de daño fuerza) * (0.7 / 1 / 1.2)
      Objetivos: Uno
      Efectos: Verdugo (125%), Sangrado (1%)

      Tendrías el efecto de la estocada en otra parte (+125% de daño a objetivos npc dañados). La idea no es retirar mecánicas de soldado, sino agruparlas y simplificar las cosas. Si la estocada se considera necesaria para npcs, esta es una posible alternativa a tener 40 habilidades.

      Respecto a los danzantes rúnicos->empaladores, ten en cuenta lo siguiente:

      Danzante -> Incursor
      Khazad -> Gragbadûr
      Lancero -> Goblinoide
      Paladín -> Antipaladin
      Eralie -> Seldar
      Monje -> Velian
      Druida -> Chaman

      Consideraciones de los estados de balance actuales aparte (que en eso estamos trabajando), los bandos están balanceados en clases. Si metemos una clase más mala, a la larga, habría que meter una clase más buena. Prefiero balancear las razas y meter alguna raza con int en el bando malo para que tenga mejores magos especializados a tener que meter una clase nueva y luego, a mayores, tener que meter otra en el malo.

      No descarto que algún día vean la luz, pero de ser así, sería porque también queremos meter algo más en el bando bueno.

      Atrapar y desplomar: Tira de agilidad y destreza del lanzador, pero no tiene o tiene muy poco en cuenta la del objetivo. El tamaño más de lo mismo, importa el del ejecutor pero no el de la víctima.
      Es de lo más desfasado. Además instant.
      Y con un stun brutal.

      Faltaría por ver en que dirección vamos con los soldados, pero si vamos por la de una habilidad por maestría, estas dos habilidades seguramente desaparezcan y pondríamos alguna en lacerante más fácil de balancear.

      En primer lugar decir que soy algo nuevo y que no tengo ningún luchador.
      Dicho esto, he estado oyendo y leyendo quejas en cuanto a los sangrados de los soldados y su letalidad. Copiando un poco a otro juego se me ocurre plantear la posibilidad de una pasiva de arma o de la propia clase que dada alguna circunstancia (véase una tirada de probabilidad de afectar) prove «Heridas graces» (Estoy usando el nombre de donde saqué la idea como ejemplo nada mas) y que consista en reducir durante X segundos/turnos la sanacion recibida y la regeneracion de PVs. De donde lo saqué (Objeto Morellonomicon de League of Legends) aplica este efecto cuando el objetivo le baja la vida por debajo del 40% pero como idea supongo que podria ser perfectamente adaptable al Mud.

      Respecto a esto, para poder balancear las cosas voy a tener que revisar muchos sistemas del mud que no son todo lo flexibles que deberían, entre ellos el de incapacidades (incluye a heridas). Y sí me interesa que haya tres tipos de heridas fundamentales:

      – Hemorragias: Hacen muy poco daño, duración variable por «tick» pero son acumulativas
      – Heridas graves: Heridas con efectos adversos (lentitud, reducción de curación, etc) con duración corta-media.

      Con eso creo que podemos afectar al balance de luchador/sacerdote sin tener que poner en la mesa más burst.

    • ShyMun
      Participant
      Número de entradas: 3

      @Satyr wrote:

      Respecto a esto, para poder balancear las cosas voy a tener que revisar muchos sistemas del mud que no son todo lo flexibles que deberían, entre ellos el de incapacidades (incluye a heridas). Y sí me interesa que haya tres tipos de heridas fundamentales:

      – Hemorragias: Hacen muy poco daño, duración variable por «tick» pero son acumulativas
      – Heridas graves: Heridas con efectos adversos (lentitud, reducción de curación, etc) con duración corta-media.

      Con eso creo que podemos afectar al balance de luchador/sacerdote sin tener que poner en la mesa más burst.

      Yo no hablaba exactamente de Heridas/hemorragias/sangrados sino de efectos menos agresivos (Ellos por si solos no reducen PVs) sino de algo mas «cabroncete» en el sentido de que reduce la sanacion y reduce la renegeracion de PVs

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      Me parece coherente lo de no crear muchas habilidades por la dificultad que conlleva el balance, pero espero que si se reducen las habilidades por armas desaparezca tambien el lock ese entre comandos, por que sino como falles(o te protejan) la habilidad gorda de tu arma y tengas que estar cambiando armas para encima pegar 1 comando como tu llamas base(que supongo que sera bajo en daño) no matas a 1 ficha como 1 clero o 1 druida,ni a 1 paladin en tu vida.
      En cuanto a las heridas me gusta el sistema es de heridas que planteas pero quiero recordar una habilidad que planteaste en el post ese famoso, que se llamaba cuchillada que podria dar jugabilidad contra cleros como tu dices sin necesidad de tanto burst

    • Athewin
      Participant
      Número de entradas: 527

      Poner al goblinoide como una clase mas, supongo que le hareis un rework completo, porque es un simple soldado.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      @ShyMun wrote:

      @Satyr wrote:

      Respecto a esto, para poder balancear las cosas voy a tener que revisar muchos sistemas del mud que no son todo lo flexibles que deberían, entre ellos el de incapacidades (incluye a heridas). Y sí me interesa que haya tres tipos de heridas fundamentales:

      – Hemorragias: Hacen muy poco daño, duración variable por «tick» pero son acumulativas
      – Heridas graves: Heridas con efectos adversos (lentitud, reducción de curación, etc) con duración corta-media.

      Con eso creo que podemos afectar al balance de luchador/sacerdote sin tener que poner en la mesa más burst.

      Yo no hablaba exactamente de Heridas/hemorragias/sangrados sino de efectos menos agresivos (Ellos por si solos no reducen PVs) sino de algo mas «cabroncete» en el sentido de que reduce la sanacion y reduce la renegeracion de PVs

      Hemorragia o herida es solo el nombre o tipo de la incapacidad y no implica que vaya a haber sangrado. Una herida grave en un tendón no tendrá efecto de daño, pero dificultaría el movimiento. Otro tipo de herida sería la que se encargue de reducir la curación.

      Poner al goblinoide como una clase mas, supongo que le hareis un rework completo, porque es un simple soldado.

      El balance vendrá en 2 fases: la primera rápida para balancear lo más gordo y de forma más rápida y la segunda ya profunda para traer más personalidad a las clases.

      Respecto al goblinoide:

      Fase 1: Hacer una clase «soldarizada» balanceada con alguna habilidad única.
      Fase 2: «Desoldarizar» la clase y balancearla.

      La idea de la clase sera rollo «señor de la horda», pero en lugar de basarse en un montón de grupos, sus habilidades se basarán en invocar goblins cutres de mierda que hagan el trabajo sucio; ojo, no rollo invocación, sino rollo bicho que dura 1 turno o 2 y hace algo; pero vamos, eso es una idea preliminar.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Me parece coherente lo de no crear muchas habilidades por la dificultad que conlleva el balance, pero espero que si se reducen las habilidades por armas desaparezca tambien el lock ese entre comandos, por que sino como falles(o te protejan) la habilidad gorda de tu arma y tengas que estar cambiando armas para encima pegar 1 comando como tu llamas base(que supongo que sera bajo en daño) no matas a 1 ficha como 1 clero o 1 druida,ni a 1 paladin en tu vida.
      En cuanto a las heridas me gusta el sistema es de heridas que planteas pero quiero recordar una habilidad que planteaste en el post ese famoso, que se llamaba cuchillada que podria dar jugabilidad contra cleros como tu dices sin necesidad de tanto burst

      Qué quieres? meter habilidades todos los turnos de tropecientos pvs y ser una ametralladora?
      Las habilidades tienen su lock por algo.

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      hablo del lock entre distintas habilidades, del lock del 60% de maestrias,por ejemplo si fallas el herir te quedas sin: tajar golpeorgo oleada saltoheroico,desplomar y alguna mas seguro que se me escapa, eso es aceptable si tienes variedad de habilidades de otros porcentajes de maestrias pero si me eliminas esas habilidades intermedias, me como los mocos contra cualquiera que lleve algun poke o se cure

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Pero comerse los mocos contra alguien que se cure o tenga poke no es del todo cierto y le pasa a muchas clases, o crees que por ser soldado tienes que ser el mejor contra todos? Cada clase tiene una clase antagonista.

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      creo que estas de mal humor o algo, relajate por favor lo primero.
      Despues no digo que por ser soldado tenga que matar a 1 clero, pero sino lo mata 1 clase que esta hecha para hacer daño quien lo va a matar? un mago que pega 700 por hechizo? no lo creo la verdad y ahora mismo esta mas que comprobado que un soldado si juega contra 1 druida con el mismo equipo y nivel, no lo puede matar y no me vengais con historias que no se puede y punto
      Por eso digo lo de que te protejan la habilidad gorda, si fallas el herir a 1 druida que tiene protecciones del 70% no lo amtas de 1 certero mas empalar, ya te lo digo yo.

    • JacobuS
      Participant
      Número de entradas: 318

      Lo que dice Baelair es lo que siempre he creido… Una clase deberia ser buena contra X clases pero mala contra otras Y. Un soldado debe de tener variedad pero no ser «bueno» contra todo… como mucho ser «aceptable» contra todo depende de hacia que especialidad tire.

      ¿Y pq no especializar soldados?
      me refiero y tirando un poco de terminos de wow… crear soldados «tankes», soldados «dps», y soldados «hibridos»?

      I'm alone... On this icy island of death and darkness ...

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Mal humor ni nada. Como bien dice Jacobus hay clases que son mejores contra otra.
      A un druida lo puede matar un Yver con zancadilla al poke y torbellino al druida.
      Otro clero con un retener animal para incapacitar al poke, o un repudiar para hacerlo desaparecer.
      Un soldado es bueno contra otras clases, pero contra alguien que se cure y además tenga un poke no es bueno y punto, para luchar contra eso existen otras clases.

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      no creo que me des la razon pero 1 yver no mata a 1 druida ni idle 10 vale? zacadilla al poke seguro que la fallas y aunque se la des, tu sabes las protecciones de 1 druida? se rie de tu torbellino y sino se rie se cura en tu cara mas de lo que le pegas pero esto no iria aqui, iria en las reformas a los yver

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      @thyaser wrote:

      creo que estas de mal humor o algo, relajate por favor lo primero.
      Despues no digo que por ser soldado tenga que matar a 1 clero, pero sino lo mata 1 clase que esta hecha para hacer daño quien lo va a matar? un mago que pega 700 por hechizo? no lo creo la verdad y ahora mismo esta mas que comprobado que un soldado si juega contra 1 druida con el mismo equipo y nivel, no lo puede matar y no me vengais con historias que no se puede y punto
      Por eso digo lo de que te protejan la habilidad gorda, si fallas el herir a 1 druida que tiene protecciones del 70% no lo amtas de 1 certero mas empalar, ya te lo digo yo.

      Personalmente creo que baelair tiene razón. Eso de «me quedo sin locks» es algo muy extraño. Casi todas las clases tienen locks y están para limitar el daño de la misma; si lo fallas por el motivo que sea, pues es una putada, pero es parte del juego. Si la idea fuese que puedas meter 40 habilidades cada turno, hacíamos una sin lock, que es más fácil de programar.

      Respecto a los soldados que están para «hacer daño», realmente no es por diseño, sino porque los soldados pasaron por 5 programadores distintos por lo menos y se pusieron cosas en juego sin tener en cuenta lo que repercutiría en el balance. (Así de primeras: vhurkul, astel, dunkelheit, rutseg y yo).

      Todo esto sumó cosas y al final los soldados acabaron gordísimos, pero yo personalmente no creo que sea «la clase del daño». Que hace daño?, pues sí, pero no creo que deba ser el máximo exponente.

      Respecto a soldados especializados: el nuevo estilo irá por ahí. Un estilo para soldados de daño y kills, otro para tanquear y el otro no lo tengo pensado, pero creo que irá por el estilo de ignorar protecciones (de pokes).

    • thyaser
      Participant
      Número de entradas: 85

      y si la finalidad del soldado no es hacer daño? cual es? por que para aguantar por ejemplo 1 paladin aguanta mas y no creo que sea para curar

    • szyrtex
      Participant
      Número de entradas: 2

      Hola buenas, me gustaria si no es mucho pedir que revisaran el ansia de los gragbadur, por el siguiente motivo:
      a mi parecer el ansia es una habilidad un poco basura por llamarlo de algún modo, da de máximo 30 de daño y no es instan, tiene que alargarse el ansia para llegar al tome de daño que es 30, pero eso no es todo, además de aumentar tan poco el daño no te deja buscar estando enfurecido, tan solo pido que le aumenten un poco el daño al ansia para estar mas igualado al daño que le corresponde, saludos

    • inversil
      Participant
      Número de entradas: 562

      Uhmmmm si se me permite decir algo, para mi, los magos siempre han sido mata guerreros, los guerreros mata cleros, y los cleros mata magos. No me pongo de parte de ningun bando, pero de siempre ha sido asi.

    • theone
      Participant
      Número de entradas: 43

      a mi me gustaría añadir que los soldados si bien es cierto que por motivos de balance está bien meter 1 comando por cada maestría, en lo del estilo de soldado creo que también se debería permitir el de esquiva/ágil, como es el caso de Sertor, al menos que se nos permita a los Nivrims que ya tenemos bastante con la falta de cleros en el bando mercenario. De un modo u otro, si prefiero esquivar pero que me implosionen si me como un comando de otro soldado, pues ya tengo un bonus (esquivar) y un malus (bajas protes) a la par. No sería muy diferente que el modo tanke (a BP supongo), pero evidentemente a esquiva si bien puedes tener protes que con la chapa no vas a tener, puedes tener resistencias magicas y TS interesantes… tampoco molaría ver a todos los soldados uniformados

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