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Bueno antes de nada, pedir perdón por no responder antes todas las cuestiones que habéis planteado en este hilo xD.
Pongo yo este post para comentaros que he estado observando la evolución de esta habilidad y de los últimos cambios introducidos, y también del tipo de uso y rendimiento que le sacáis a cada combinación, para ver si se ajusta al diseño o si hay cosas que no se tuvieron en cuenta.
De momento solo he podido observar las comuniones que más habéis usado: sacerdote, luchador, barbaro y bardo. Creo que todas están bastante ajustadas a lo que se esperaba de ellas.
Algunas comuniones se tuvieron que limitar un poco porque hubieron cosas que no se tuvieron en cuenta desde el principio, como la comunión de ladrón. Ahora estoy a la espera de feedback de los últimos retoques. A ver si se le da más uso y se puede observar como va.
Respecto a la comunión con hechicero, la idea era una comunión que hiciera bastante daño (más que sacerdote) con hechizos, ya que se pierde mucha vida, y a la vez ganar algo de protección mágica para compensar las protecciones que tienen los magos con sus hechizos. Todo esto con el requisito de no usar magia arcana para no replicar a un Velian. Básicamente son tres hechizos los que se usan para hacer daño de forma práctica: mordisco, columna y relámpago. Pero columna de fuego tiene el daño muy limitado así que no se puede aprovechar del incremento de poder mágico por lo que creo que en ese aspecto pueden haberse quedado cortos tal vez con solo dos hechizos donde se use el poder mágico. Estoy a la espera de obtener más datos y estudiarlo. ¿Que creéis? ¿Veis ventaja en esta comunión respecto a sacerdote para hacer daño? Hay que tener en cuenta que sacerdote no es especialmente para aumentar el daño sino otros efectos, aunque el bono a sabiduría siempre aumenta ligeramente el daño de los hechizos.
Las demás: caballero, mago-ladron, cazador no las he visto en acción aún pero en principio voy a suponer que están bien (tal como se pensó en un principio) vamos a ver si alguno les da juego y puedo verlo.
A ver si los chamanes que más han probado el tema tienen algunas sugerencias. También me gustaría oir opiniones de otros jugadores que se han enfrentado contra chamanes usando esta habilidad para ver si creen que ha de considerarse ciertos puntos.
Saludos a todos, seguiré pendiente del hilo.
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Pues personalmente no he testeado todas las formas pero hablare de las que he probado:
1-Luchador—->Bastante bueno para expear, con rayos, golpecerteros y hits la verdad es que se va bastante rápido
2-Brutalista—->Por lo poco que lo probé, es un alma que da muchos pvs y que puedes curarte, lo veo muy práctico para npcs en los que necesites vida o incluso tankear.
3-Hechicero—>Sinceramente no lo he probado demasiado, pero si que es verdad que igual queda un poco cojo en cuanto a numero de hechizos que puedan aprovecharse del incremento de poder mágico, quizás añadirle alguna esfera para usar algún hechizo más.
4-Asesino—->Después de los últimos cambios en el cazar no se como habrá quedado pero anteriormente cuando el daño estaba bufado por el bug solía meter con todos los bonos unos 9xx aproximadamente que creo que esta bastante bien.
Estas son las almas que yo personalmente he probado, en resumen, solo cambiaría de momento el Hechicero y quizás repasar el poder de Razzle(creo que esta bastante flojo) y toquul(creo que aguanta demasiado).
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@Emradine wrote:
Pues personalmente no he testeado todas las formas pero hablare de las que he probado:
1-Luchador—->Bastante bueno para expear, con rayos, golpecerteros y hits la verdad es que se va bastante rápido
Sí, es bueno para xpear aunque la idea era que se pudiera usar también en pk, sustituyendo muchos hechizos por algunos ataques físicos y armadura.
2-Brutalista—->Por lo poco que lo probé, es un alma que da muchos pvs y que puedes curarte, lo veo muy práctico para npcs en los que necesites vida o incluso tankear.
La idea era usarse en npcs/quests o para xpear usando el daño extra de kills. Aunque no tiene habilidades para hacer daño, teniendo mucha vida, si te atacan puedes escapar más o menos fácil.
3-Hechicero—>Sinceramente no lo he probado demasiado, pero si que es verdad que igual queda un poco cojo en cuanto a numero de hechizos que puedan aprovecharse del incremento de poder mágico, quizás añadirle alguna esfera para usar algún hechizo más.
Me gustaría pensar otra cosa. Lo de añadir esferas ya está en el sacerdote y además se le añaden las pocas esferas que han sido adecuadas para no dopar mucho la clase. Cualquier otra esfera creo que podría ser demasiado poderosa.
4-Asesino—->Después de los últimos cambios en el cazar no se como habrá quedado pero anteriormente cuando el daño estaba bufado por el bug solía meter con todos los bonos unos 9xx aproximadamente que creo que esta bastante bien.
Sí, habría que probarlo. Yo tampoco sé muy bien como ha quedado el cazar ahora.
Estas son las almas que yo personalmente he probado, en resumen, solo cambiaría de momento el Hechicero y quizás repasar el poder de Razzle(creo que esta bastante flojo) y toquul(creo que aguanta demasiado).
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Al hechicero tal vez habría que buscarle otra alternativa más útil pero de momento no se me ha ocurrido nada.
Toquul está pensado para que aguante. Realmente aguanta mientras dura el aguante pero luego tiene lock durante el cual va perdiendo bastante la vida. Además el lock grande de regenerar hace que no se pueda curar en cualquier momento como el Ent. Como se dijo desde el principio, el Toquul está bastante por debajo del Ent.
¿Qué problema hay con Razzle?
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Me e desilusionado mucho con el comunion, y voy a compararlo con el polimorfarse de druidas, parar empezar un chaman necesita buscar SIEMPRE un alma que sea la acorde con el tipo de clase que quiere, el druida simplemente lo busca una vez y lo aprende para siempre, luego esta la velocidad, un chaman tiene q tirar 4 turnos de liberacion del espiritu y matar al npc y luego otros 3 o 4 turnos para el comunion mientras que un druida se transforma instantaneo, tambien esta el gasto de fe del chaman que encima que tiene q estar todos esos turnos para transformarse, pues encima gasta fe, un druida?, en cuanto a los cambios el chaman debe quitarse el espiritu volver a buscar 1 alma y hacer todo el proceso mientras que un druida cambia de una forma a otra y encima instantaneo XD y por ultimo decir de la unica clase del comunion que e probado, el despreciable traidor que no cuela un rodear, de 10 rodeares falle los 10, seguro que me creo un ladron nivel 1 y meto 3 o 4 puñaladas de 10, y encima el tiempo que tarda el rodear…. 3 turnos? entiendo que no sea instant por que es una puñalada en combate, pero 3 turnos? que empieza a rodear en la porteria de oliver y termina apuñalando en la de benji o que? deberian ser 2 turnos y mas para un ladron tan agil, el primer turno le rodeas y el segundo le apuñalas. Bueno y ahora me direis que un druida no tiene nada que ver con un chaman, pero yo pense que el chaman seria lo mas parecido a un druida malo, y termino diciendo que si no cambia bastante esta habilidad, yo terminare el personaje pillando todos los hechizos y invocaciones y aparcare la ficha en mi cajita de las clases non gratas para mi :D. Un saludo y no me metais mucha caña por esto que acabo de escribir.
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Hola amigo Sokoth,
Creo que algunas cosas según hasta donde yo sé no veo que sean exactamente igual como las cuentas. De base sí lo es pero existen varias alternativas para los problemas que comentas. Lo primero es que no siempre hay que buscar un alma para tener una comunión. Existe un item que te permite guardar un alma que hayas capturado y hacer comunión con ella de forma instantánea en sucesivas ocasiones. La diferencia respecto a los druidas es que no puedes ir variando de un tipo de alma a otra pero en cuanto a coste y tiempo es lo mismo con este item. Mejor diria yo, por que no gasta energía. La idea de los chamanes que es que cojas el alma que más te guste, para eso se han puesto varias y con distintas formas de juego pero se intenta que todas sean autosuficientes. Elegir el espiritu con el que te gusta jugar mas y llevarlo en el item. Luego si puntualmente necesitas otro diferente puedes ir al abismo y o cogerlo del plano material.
Respecto al coste de fe es solo en el plano material y no en el abismo, ademas hay un equipo que te da hasta un 80% de chance de no gastar fe en el plano material. Que si quieres puedes usarlo solo para capturar el alma y guardarla. Luego puedes quitarte el equipo.
Lo que se falla mucho el rodar, si te doy la razón pero eso está pendiente de revisar. Pero no tarda 3 turnos, tarda 2. Todas las veces que yo he probado tarda 2. No se como es posible que te tarde 3 turnos a tí.
Los chamanes no son druidas malos. La unica inspiracion de los druidas en los nuevos chamanes es la de la «polivalencia», no confundir con «versatilidad». En versatilidad, los druidas son los reyes del mambo pero tambien tienen sus puntos flacos.
Encantado de que hayas puesto tu opinion, dime si necesitas que te explique algo mas sobre los puntos negativos que veías pero creo que tienen solucion. Aunque si es verdad que dependen de algunos items. Eso si te lo acepto como punto en contra. Pero bueno que estamos aquí para discutir y ver como se pueden mejorar las cosas.
Cualquier cosilla la seguimos hablando.
Saludos
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Bueno escribi todo eso por la frustracion que me dio fallar los rodeares hasta contra las ratas me calente y sin probarlo mas ni buacar el equipo me vine al foro, pido perdón. En cuanto a lo del rodear tal vez fallara por que lo intente con hoja de llamas y aunque en el chaman se convierta en puñal tal vez el rodear no lo vea como tal, no lo se. Pongo fin diciendo que la.proxima vez que escriba en el foro intentare haberlo buscado y probado todo antes de ofuscarme 😀 un abrazo.
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pues si el rodear falla prueba el cazar del asesino a un orco solo con chapa base lv 30 y yo con un filo tulgar solo empuñado con BO supremo no fui capaz en 10 cazares de meterle 1 kill un lujazo esque hay gente testeando con pj lv mil pero con un chaman lv 40 esque no haces nada a BE le meto con filos 300 pvs de cazar son de risa las comuniones en pjs con equipos normales y lv medio a mi entender no estan ni cerca del nivel de jugabilidad,el rodear que no da una el cazar que tampko da una y si da son 200 pvs o 300 el hurtar como habilidades o el introducir eso esque no tiene demasiada utilidad,un ralder tiene zarpazo,salto del picaro,mordisco,desaparecer…… eso es una ficha
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pues si el rodear falla prueba el cazar del asesino a un orco solo con chapa base lv 30 y yo con un filo tulgar solo empuñado con BO supremo no fui capaz en 10 cazares de meterle 1 kill un lujazo esque hay gente testeando con pj lv mil pero con un chaman lv 40 esque no haces nada a BE le meto con filos 300 pvs de cazar son de risa las comuniones en pjs con equipos normales y lv medio a mi entender no estan ni cerca del nivel de jugabilidad,el rodear que no da una el cazar que tampko da una y si da son 200 pvs o 300 el hurtar como habilidades o el introducir eso esque no tiene demasiada utilidad,un ralder tiene zarpazo,salto del picaro,mordisco,desaparecer…… eso es una ficha
Por curiosidad, mientras Astel no se pasa por el foro, ¿tiene concentración el asesino?, es posible que, de no ser así, le haga falta para poder impactar.
Respecto al cazar, recordaros que es un poco especial en armas, pero ahora que se cambió ligeramente, podréis hacer daño a gente de chapa con armas penetrantes.
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Buenas,
Drukhum dime contra quien estabas intentando el cazar para reproducir las pruebas y revisar si esta todo correcto. Por otro lado los asesinos no tienen el concentracion por defecto pero lo pueden conseguir, aunque hasta donde yo se no afecta para impactar (BO) sino para el daño una vez impactado. Solo en el caso de tener estar impactando sobre armadura pesada y esta absorber el daño si podría afectar. Pero si ahora hay penetrantes que ignoran eso pues ya es otra opcion. De todas maneras esta tarde le echamos un ojo a ver que vemos.
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También quería pre-anunciar por aquí que estamos trabajando en una puerta astral para el hechizo Puerta al Mas Alla con el que el chamán podrá hacer uso de su conocimiento y bonificacion de espiritismo y que tendrá un efecto especial para un hechizo de ancestral concreto en cada comunión. Algún ejemplo sería:
– Adalid Divino: Hechizo alterado: Escudo de Almas. Por cada 10 puntos de bonificación a espiritismo la tirada de almas que intervienen defendiendo en un ataque aumenta en +1. Limitado por el máximo de almas invocadas.
– Hechicero Sombrío: Hechizo alterado: Mordisco de la vibora. Si tu bono de espiritismo es superior a 1d100 que se tirará al formular, el hechizo se ejecutará de forma instantánea. En caso de impactar (sea instanteo o no) dejará un veneno aleatorio en el enemigo si este no supera una tirada de salvacion de ‘veneno’.
Como ves algunos son de ataque, otros de defensa… se han puesto pensando en lo que le faltaba a cada comunión para poder ser jugable en PK respecto al feedback recibido desde que se puso en juego la habilidad y buscando un equilibro entre ataque/defensa, que es la idea y opción alternativa a las invocaciones que son, o todo de ataque, o todo de defensa. Con esto ya tendríamos la opción de juego intermedia mediante las comuniones.
Cualquier prueba que quieras hacer con tu chamán y las cosas que hay en juego o las que se van a poner puedes darme un toque y probamos que siempre viene bien más feedback y más pruebas. Aunque los CdJ están haciendo un buen trabajo con eso. Cualquier duda puedes preguntara Cilak o Yrinar también.
Un saludo.
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tambien me gustaria decir que el alma que veo mu flojita es la del ladron el rodear pega muy pokito y aparte de eso no tiene ninguna habilidad mas que no tenga el cazador que si tienes buenas armas tarda lo mismo que el rodear en salir.para que vas a usar el ladron yo creo que la de el ladron se puede enforcar de una forma diferente
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El ladrón es algo diferente porque tiene mas BE y bonos muy buenos a esconderse y sigilar que no tiene el cazador. Además la diferencia básica era que el rodear sudaba de armadura y el cazar no. Ahora, desde ayer, el cazar con penetrantes suda de armadura y bueno, en ese aspecto si que ya no hay diferencia, pero antes sí que se podían usar cada uno para una cosa. Pensaré si se le puede dar algun toque distintivo después del último cambio del cazar aunque con la puerta nueva que te comenté ya se le da algo único y personalizado a cada tipo de espíritu también.
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yo en cuanto al ladron, le pondria el apuñalar del khaol, para no ser mejor que un ladron normal, y en cuanto a las clases soldado y barbaro, me gustaria que pusieseis la fuerza maxima de cada raza, por que poneis solo mas 3 y con eso no llego a nada, me quedo en 16/70, habra chamanes con mas fuerza, pero cada raza deberia llegar al maximo de su fuerza, asi me quedaria en 18/xx
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yo en cuanto al ladron, le pondria el apuñalar del khaol, para no ser mejor que un ladron normal, y en cuanto a las clases soldado y barbaro, me gustaria que pusieseis la fuerza maxima de cada raza, por que poneis solo mas 3 y con eso no llego a nada, me quedo en 16/70, habra chamanes con mas fuerza, pero cada raza deberia llegar al maximo de su fuerza, asi me quedaria en 18/xx
Ya tienen el rodear que viene siendo lo mismo. En cuanto a la fuerza eso va por sab y ponderado. Entre más sab y más ponderado tengas más puntos de fuerza ganas. ¿Cuanta sab y ponderado tienes?
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testeado el vibora en hehicero y el hervor en ningun caso pase de 1k y de hervor 1100 que son 350 x turno y me kedo sin hechizos al acabar
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Hocico: [##### ] 41 (28 %)
Pies: [######### ] 68 (45 %)
Manos: [############ ] 99 (61 %)
Piernas: [##### ] 41 (28 %)
Brazos: [####### ] 59 (39 %)
Pecho: [###### ] 45 (31 %)
Cabeza: [####### ] 53 (36 %)
============================================esas son mis protecciones
ademas con el poder magico limitado 250 casi los pillas bien equipado y ademas puedes usar el poke
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Astel el equipo espiritista y las futuras ideas que tienes en ellas estan dpm pero creo que se deberia revisar las protecciones y la be etc esta casi en la mitad por ejemplo en el caso del peto con respeto a el equipo base.Por ejemplo un peto base tiene 14 de proteccion y 2 de BO y el espiritista tiene 9 de proteccion y 1 de BO y ninguna proteccion ni resistencia magica.Todos los equipos de conjunto o casi todos tienen alguna cosilla en plan resistencias magicas como el de la cruzada,inquisicion,poldarn.
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Astel el equipo espiritista y las futuras ideas que tienes en ellas estan dpm pero creo que se deberia revisar las protecciones y la be etc esta casi en la mitad por ejemplo en el caso del peto con respeto a el equipo base.Por ejemplo un peto base tiene 14 de proteccion y 2 de BO y el espiritista tiene 9 de proteccion y 1 de BO y ninguna proteccion ni resistencia magica.Todos los equipos de conjunto o casi todos tienen alguna cosilla en plan resistencias magicas como el de la cruzada,inquisicion,poldarn.
El peto de espiritista es que es un peto de piel, no de cuero. Por eso tiene menos protección. ¿Qué conjuntos de clase/gremio tienen resistencias mágicas? No ví ninguno entre los que comentas. Actualmente el equipo es algo básico, tiene +5 encantamiento y 3 de BE. No digo que no puedan tener resistencias mágicas (sería poca, y si acaso de tipo ‘bien’) pero es que no he visto conjuntos con resistencias como dices. Ya me dirás cuales son.
Saludos
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