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Buenas tardes a todos, hace unas semanas me ofrecí a dar datos y consejos sobre distintas clases que me solicitéis a modo de guía y como hoy tengo día libre pues me animé.
Voy a empezar con la clase Chamán que en las últimas semanas ha sido bastante criticada, y a mi modo de ver, injustamente.
Los chamanes son una clase que después de todos los cambios recibidos se ha intentado que fueran mucho más versátiles de lo que eran antaño, y en mi opinión se ha conseguido. Gracias a la implementación del comunión un chamán puede llegar a ejecutar combos brutales mediante la utilización correcta del medallón de makka y un poquito de ingenio.
Empecemos explicando un poco su kit de habilidades:
-Comunión es la habilidad que da principalmente la versatilidad referida anteriormente, existen varias que se pueden conseguir sin gastar fe mediante un viaje al plano de la llanura, aunque estas almas serán menos poderosas:
-Condenado Brutalista: esta alma principalmente dota al chamán de un alto % de pvs y de bono al daño, además puede golpear formulando, lo que la hace ideal para expear o para hacer algún npc de dificultad media.
-Condenado verdugo: muy parecida a la anterior solo que el chamán recibirá menos pvs pero a cambio ganará habilidades de daño como golpecertero.
-Malévolo Bufón: básicamente es un alma para recuperar gps.
-Arcano Negro: alto poder mágico lo que en resumidas cuentas hace que sus hechizos sean más dañinos (en mi opinión, ideal para ejecutar algún que otro combo con invocaciones y el makka).
-Adalid divino: con esta alma conseguiremos bonificaciones a nuestros hechizos curativos, lo que en definitiva nos servirá sobre todo para situaciones en los que tengamos a Sidonu en bloqueos o en situaciones en las que requiramos curarnos más y a la vez pegar más mediante causares etc.
-Vil asesino: un alma destinada al pk sobretodo, ideal para ir de avanzadilla en grupos o para buscar víctimas sigilando, además puede servir para algún que otro npc de dificultad media dado que el cazar a npcs pega bastante duro.
-Despreciable traidor: muy semejante al asesino pero con la posibilidad de ejecutar los combos descubierto, el rodear tiene el mismo daño descubierto que escondido, lo que hace que con el medallón de makka sea un alma a tener en cuenta.
En este post solo hablaré de las comuniones con almas del plano de la llanura, para comuniones con almas del plano mediante gasto de fe véase la ayuda comunión. Para acabar con la explicación de esta habilidad decir que estas comuniones pueden usar el escudo de almas mayores (sé que se quitó hace poco pero hay otras formas de conseguir usar el escudo, utilizad el ingenio).
Continuemos explicando un poco el rol de cada invocación, pensad que actualmente se ha intentado dar un rol destacado para cada ocasión a las invocaciones, ya no vale eso de usar a Sidonu o Golvag para todo, así que veamos para que os pueda servir cada invocación:
-Grahs: este es un ancestro con un elevado bono al daño y además aguanta bastante, tened en cuenta todos aquellos que decís que Grahs está flojo que para nada es así, Grahs es el ancestro que más pega con diferencia(sin ser burst), al ser un ancestro perteneciente al círculo del CAOS tiene sus pros y sus contras, puede entrar en peleas usando furia 2 con objetivos que igual no deseáis, pero el objetivo de esto es que sepáis convertir los contras en pros, en zonas con muchos npcs Grahs es ideal, jamás entrara en peleas con vosotros a menos que limpiéis toda el área y os aseguro que el daño en furia 2 de Grahs no es nada despreciable, lo malo es que no gozareis de su protección.
-Golvag: tiene un elevado daño (suele oscilar entre golpeos de 11xx a no chapas, y ha chapados 8xx), además con el jugarreta puedes conseguir cortar casteos. Por otra parte entrara en ansia solo, dándole un pequeño bono al daño.
-Razzle y Rhel: sin duda estamos ante las dos invocaciones con daño más elevado de todas, su contra es la poca durabilidad que tienen, son ideales para cazar víctimas y no demasiado buenas para el pk en grupo o contra grupos.
-Sidonu: que decir de este ancestro, es ideal para situaciones en las que se requieran cures.
-Uutdek: este ancestro está muy infravalorado, tiene un buen daño rondando los 7xx 8xx a objetivos sin protecciones mágicas, además tiene el factor clave contra magos y sigiladores, el ver realmente lo que ara que automáticamente los sigiladores ataquen a la invocación al pasar por su room (si están en peleas) o pegara hechizos entre espejos. Además tiene cosillas como caída de pluma, simular alineamiento que en algunas situaciones pueden ayudarte.
-Essegron: lo especial de esta invocación es el mordisco, ideal para pks en grupo y con los actuales cambios que recibió con lo del regeneración y el glándulas venenosas, es una invocación a tener en cuenta.
-Toquul: ancestro usado sobretodo como defensa, lo que hace especial a esta invocación es el proteger a todo el grupo que puede realizar, con aguantar y regenerar la hacen una piedra defensiva.
-J’hradra: no es de las mejores invocaciones la verdad, pero tiene sus cosillas, dominar animal, hechizos de área que pueden ayudarte a causar un gran daño, enredar etc.
-Ghazghkull y dixarok: digamos que son ancestros «equilibrados», no pegan tanto como los del CAOS pero aguantan más. Sus daños no son para nada despreciables, además ghazghkull con sus acciones propias es ideal para hacer fe con él.
En resumen que me lio, la clase chaman ha mejorado muchísimo respecto a cómo estaba antaño, tanto en variedad como en polivalencia. Los pequeños detalles importan y eso marcara la diferencia, saber sacarle jugo a la clase no es tarea fácil, pero una vez lo consigas veras que tienes actualmente ante ti una de las mejores clases clericales.
Pedir disculpas por si me dejo algo en el tintero, es mi primera guía y dista mucho de ser perfecta, también por mi tardanza, sé que os lo prometí hace semanas pero me ha sido imposible entre fiestas navideñas, curro, etc.
PD: cualquier duda estaré encantado de responderla en este hilo con rapidez en la medida de lo que me sea posible.
Lo que no te mato, hizo que desearas morir!
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