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Holas a todos, he estado mirando los oficios y he visto unas cuantas cosas que me gustaria comentar aqui, y aportar un poco una vision personal para un posible balance, si se considera oportuno.
Lo primero de todo, he visto que los oficios son bastante «tediosos» de subir especialmente los de recoleccion y empezare a hablar de estos ultimos: Suben lentos, gasto de gepes altos, recompensas medias y sin duda imprescindibles para subir otros oficios, es mas hay oficios que necesitan de varios elementos de recoleccion. Desde el punto de vista del balance, estaria bien teniendo en cuenta un mud lleno de players con varios oficios donde se pudiera realizar intercambio y un sistema de economia, pero eso no esposible dado los players que somos unido a los aburrido que se hace subirse los oficios.
Dentro de los oficios de recoleccion, quiero hacer especial enfasis en desollar, un oficio que esta muy bien exceptuando ciertos niveles, por encimade 7 para ser exactos, ya que no hay animales que se puedan usar para subir este oficio de una dificultad asequible para todos. Antes estaban los cobradores que bueno no era optimos peroalgo es algo, pero ahora, desde elpunto de vista de muchas clases y con los ultimos cambios, es inviable haciendo mas dificil terminar de subir el oficio puesto que a la «pesadez» de desollar, hay que sumar la dificultad y gasto de gepes de tener que matar al objetivo del desuello,los cuales en los casos de oficio altos es hasta imposible para algunas clases.
Luego estan los oficios de fabricacion, estan entretenidos de subir pq hay que buscar materiales, perolos altos cds en los mismos y la dificultad de subirlos, hace que muy poca gente lo tenga subidos y no haya quien craftee items imprescindibles o haya colas de esperas larguisimas. Creo que en esto se esta trabajando ya asi que poco mas comentare.
Por ultimo estan los oficios «ignorados» que son oficios que apenas se suben pq dadala dificultad del multioficio y el beneficio, no son rentables. Marinero, Erudito, Pescador,Inventor,Trampero etc
Una vez puesta mi vision, me gustaria proponer una serie de cambios, a ver si se puede valorar y hacer un poco menos aburrido o mas beneficio el hecho de subir oficios:
- Experiencia por subir oficio: Hasta ahora, solo da experiencia subir hasta nivel 30 lo cual es bastante bueno para personajes que empiezan, pero pocomotivador para aquellos que han subido a ese nivel. Propongo que los oficios den experiencia en todos los nivel, lo cual, convertiria esto en una forma alternativa de subir un personaje y haria menos tedioso ymas productivo subirlos a partir de nivel 30.
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Balance Desollar: el desollar es un oficio que a diferencia de mineria y leñador, solo da una stat a lvl 6 sin beneficio extra de subir al 10. Pondria que al subir al 10 obtuviese la habilidad cocinar lo que les daria la posibilidad de hacer alimentos comestibles con las carnes que recogen al desollar e incluso dar algun pequeño bufo para las carnes mas sabrosas y raras como la carne de dragon. Tambien propongo que pongan maneras mas asequibles para subir el oficio por encima de nivel 7 (mas maneras de hacerlos, animales etc).
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Cambios en Multioficio: ahora mismo hay muchos oficios y el multioficio hace muy duro subirse varios, como explique antes la falta de personajes hacen que lo que esta bien pensado, en principio, quede desbalanceado, por lo que propongo uno de estos cambios:
3.1 Oficios por tipo: Seria dividir los oficios en tipos, el primer oficio de cada tipo no tendria restricciones por multioficio, el segundo de cada tipo si , el tercero aun mas etc. Los tipos podrian ser recoleccion para desollar,minero y leñador. Profesion para artesano,sastre y herrero. Varios para Erudito, Marinero, Trampero e Inventor (pescador lo incluiria en marinero).
Para que entienda bien una persona podria subirse Desollar, Sastre y Marinero por ejemplo sin penalizacion por multioficio, si quiere subirse leñador, pues ya tendria un penalizador (a balancear) por multioficio de recoleccion etc. Con esto compensariamos el hecho de que no somos demasiados players y dariamos mas viabilidad a un comercio de fabricacion de objetos y un poco mas de independencia loquenos daria mas cosas que hacer y aburrirnos menos. Aparte que se usarian algunos oficios lo que favoreceria por ejemplo que hubiera mas marineros y el maravilloso oceano que tenemos podria ser un poco mas explorado y haber mas «vidilla» en el.
3.2 La segunda opcion es dejarlo como esta pero bajar drasticamente los penalizadores a la hora de subir por multioficio permitiendo que sea mas facil subir varias profesiones, almenos 3. La razon, igual que en el apartado anterior, asi que no me voy a repetir.
Yo personalmente me inclino por la opcion 3.1 frente a la 3.2 ya que es mas variada y restrictiva: no permite que alguien se suba desollar,minero y leñador y evite subir las profesiones ignoradas o las profesiones que requieren mas dedicacion como sastre, artesano y herrero.
Bueno, creo que mas o menos he plasmado todo, se pueden coger una, dos o todas las ideas, o ninguna si asi lo veis oportuno. Solo es algo que lleva un tiempo en mi cabeza y creo que ahora es buen momento. Espero que tenga buena acogida y haya aportado algo.
Gracias a tod@s por leerlo.
- Este debate fue modificado hace 4 years, 8 months por megamalkuth.
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Estoy de acuerdo con la xp a todos los niveles. Además de lo que comentas hay a gente que no le gusta PK y a partir de ciertos niveles se hace pesado solo xpear.
También de acuerdo con el balance a jornalero. Es más, pensaba hace pocos días proponer por aquí que el jornalero ganara la habilidad «cultivar» la cual, como su nombre indica, podemos ir a unos cultivos o bosque, plantar semilla de algo y al X tiempo recoger. Por ejemplo un naranjo por decir algo.
Cocinar siempre lo planteé como un nuevo oficio, igual que alquimista que haga pociones e infusiones. Por ejemplo herbalismo rewk.No de acuerdo con el multioficio. No me parece mal como está ahora. Con paciencia se consigue.
Por último, mi sensación es que herrero está por detrás de sastre y artesano en cosas a vender.
Que no te engañen las letras. -
Unos cuantos apuntes a lo que comentas:
Hay que fomentar el comercio entre bandos. Una mayor integración económica generará ganancias de productividad, lo cual se notará hasta de forma intuitiva ( mayor facilidad para conseguir materiales, mayor facilidad para colocar objetos en el mercado ). Los principales beneficiarios de esta integración serán las pequeñas economías ( como Dendra ), los grandes productores y, sobretodo, LOS CONSUMIDORES.
Los oficios tienen que tener una dificultad para subirlos proporcional al beneficio que dan al personaje. Y deben balancearse los beneficios que dan en función del número de trabajadores que se considere óptimo para cada oficio en el mud, partiendo de la premisa de que todos los oficios deberían dar beneficios. Voy a asumir esto como cierto, es debatible, pero creo que es una idea que compartimos todos de forma natural.
Hay oficios cuyo beneficio es bastante independiente del número de jugadores que lo ejerzan, bien porque la recompensa que ofrecen es una habilidad o característica nueva al pj, o los beneficios monetarios que ofrecen son estáticos ( como marinero, leñador, erudito, pescador ), oficios mixtos que aparte de ofrecer una caracteristica o habilidad nueva, su beneficio depende en mayor o menor medida del número de jugadores que les hagan competencia ( minero, trampero, jornalero ) y oficios cuyo beneficio guarda una relación inversa con el número de jugadores que lo ejerzan ( herrero, artesano, sastre ). No voy a entrar a analizar el oficio de inventor, y el oficio de albañil no ofrece ningún beneficio para el que quiera subírselo.
En el caso de los oficios creadores, si facilitamos su subida de forma descontrolada, el número de creadores subirá hasta que el beneficio que obtenga cada uno de ellos sea nulo o casi nulo. Por eso tiene sentido dificultar esa subida, porque si se facilita, el beneficio tiende a cero, y se convierten en oficios inútiles para el jugador, ya que le ocupan un slot de oficio, dificultan la subida de oficios posteriores, etc…
Volviendo a lo anterior, en función de lo expuesto más arriba, si los separamos por grupos, es relativamente fácil balancear ( si seguimos el criterio de en proporción al beneficio) los oficios con beneficio estático o semi-estático: marinero, leñador, erudito, pescador, minero, trampero y jornalero. Para compararlos entre ellos, o «balancearlos» deberíamos establecer una dificultad de oficio balanceado con respecto a lo que da, y balancear lo que da con respecto al número de trabajadores que queremos para cada oficio. Cada persona tendrá una idea de esa medida que determinaría la relación entre dificultad y beneficio. Pero bueno, podemos enumerar. Vamos con los «beneficios»:
Pescador: es un oficio que sólo sirve para sacar comida y algún arpa ocasional. A mayor nivel, mayores peces. No sé si implica que curen más, vamos a dar esto ultimo como algo seguro.
Marinero: sirve para viajar y transportar personas entre muelles rápidamente, dentro de esto, para realizar quests que estén en océano o en Naggrung, para matar los npcs de los barcos, para llevar a y realizar los npcs marinos, para ir en busca de cofres del tesoro, para abordar embarcaciones de pjs en el mar, para hundir barcos, para pescar menores peces que el pescador.
Leñador: 1 de fuerza ( mas daño, alguna salvación ), 1 de constitución ( 120 pvs de vida, alguna salvación), venta en tienda de la madera y sus derivados, uso o venta para uso en recetas.
Minero: 1 de fuerza, 1 de constitución, venta en tienda de carbón, venta a jugadores o uso para recetas de minerales y gemas. Beneficio para alguna quest suelta.
Jornalero: da un punto de constitución, sirve para desollar cuerpos ( dos usos de los despojos: venta en tienda ( suelen dar muy poco por los despojos, hay algunos npcs que son la excepcion, pero aun así… ) y uso o venta para uso en recetas.
Erudito: 1 de sab ( influencia en hechizos clericales, alguna alguna tirada, memorizar ), 1 de car ( influencia en poder magico para bardos, compra en tiendas, alguna salvación, evasión o parada crítica ), ligero beneficio proveniente del aprendizaje de idiomas ( ya que se pueden aprender sin necesidad de ser erudito ), sinergía con pjs ( para enseñar oficios )
Dejo para mañana seguir comparando, ya es tarde y posiblemente se me haya colado algo que quiera revisar// perdón por la chapa, pero ya que te has currado el post quería currarme yo un poco la respuesta dándote mi visión de los mismos 😛
- Esta respuesta fue modificada hace 4 years, 7 months por Hagalnae.
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Mi opinión es que minero y leñador dan beneficios similares/comparables, y tienen una dificultad de subida similar. La posibilidad de vender gemas/minerales a jugadores se compensa por la capacidad del leñador de hacer dinero de forma autónoma sin recurrir a intercambios con otros pjs. Si comparamos jornalero con ambos, es más fácil compararlo con leñador: jornalero da menores beneficios ( no da 1 de fuerza, los despojos no se venden tan bien como la madera ( con excepción de algunos npcs muy concretos ) suele requerir un coste mayor de pgs ( 10 por despojo, más los pgs que cueste matar al npc en cuestión ). Jornalero hasta nivel 6/7 se puede subir muy rápido dependiendo de la clase que seas ( y, si tienes ayuda, muy rápidamente ) pero a partir de nivel 7 creo que no hay forma de subirlo tan rápido, antes estaban los cobradores, como bien dices, la verdad es que desconozco si ahora se puede farmear a partir de lvl 7 de una forma comparable a como se hacía antes. Asumiendo que no la conozco porque no existe, podría afirmar que subir jornalero tiene una dificultad similar a minero o leñador ahora mismo, sin las posibilidades de hacer dinero de forma autónoma del leñador y con una previsión pobre de vender despojos a pjs, ya que son farmeables ( excepto pieles de npcs concretos como dragones, hidra ) y eso les baja el precio; aparte de dar menos beneficios en forma de atributos. Si no se cambia la dificultad de subirlo, no vería mal que ofreciese más ventajas, una posible es la que comentas, de dotarle de ciertas habilidades de «cocinero». Otra sería dotarles de una fuente autónoma de ingresos como el leñador, subiendo ligeramente los precios de despojos tales como carnes, pieles peludas, etc… Que a día de hoy no compensa apenas vender en tienda. Otra sería crear más despojos de lvl 10 de npcs durillos, que pudiesen ser utilizados en otras recetas. Siempre quedaría facilitar la subida de esos niveles 7-10.
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Con respecto a lo que comentas del multioficio, no estoy de acuerdo. Mi impresión es que la gente que no se sube oficios no se los sube porque no cree que le puedan sacar rentabilidad. Es más, creo que hay más gente ( con multioficio ) que se sube oficios por aburrimiento o simplemente para vérselos en la ficha que para luego ejercer esos oficios. Aunque facilites llegar a 10, no van a trabajar, porque no les compensa o no creen que les compense. Citas el caso del oficio marinero, pues aprovecho para explayarme sobre el. Como decía más atras:
Marinero sirve para:
-Para sentirte guay ( esto se me olvidó antes xD )
-Viajar y transportar personas entre muelles rápidamente, dentro de esto, para realizar quests que estén en océano o en Naggrung.=>Sigue conservando su utilidad.
-Para llevar a y realizar los npcs marino=>Sigue conservando su utilidad.
-Para matar los npcs de los barcos=>Es prácticamente imposible sacar beneficio monetario de hacer barcos npcs, exceptuando la corbeta pirata, la carabela fantasma y posiblemente el juggernaut, debido al alto coste de las reparaciones y al bajo valor monetario en tienda de los tesoros. Está testeado, y es una miseria lo que sacas, contando 2 marineros lvl alto, con crucero, para el tiempo que lleva.
-Para ir en busca de cofres del tesoro=>No se puede ir sin un ladrón que fuerce los cofres, y no hay ladrones.
-Para hundir barcos=> no renta, lo máximo que puedes sacar es recuperar alguna bala y conseguir algun mapa del tesoro ( si mal no recuerdo ) y, además, tiene el coste monetario de recibir las balas del barco mientras no lo hundas/acabes con toda su tripulación.
-Para pescar menores peces que el pescador=> como complemento está bien, pero nadie se va a subir marinero para pescar.
-Para abordar embarcaciones de pjs en el mar=>Es dependiente del numero de marineros, si no hay un número relevante pierde importancia.
Pues, con menos cosas que hacer en el oficio, menos gente se lo subirá. Es casi imposible hacer dinero de marinero, ahorras tiempo moviendote, quiza, pero dinero, directamente, no haces. Ofrece más beneficios, y habrá mas marineros, así de sencillo.
Pescador, es un oficio, que sólo te lo subes por las risas ( ambientación ) o por estadística, porque los cures no compensan. Para eso, pescas como marinero, que te van a salir peces mas pequeños? Si, pero para que subirse un oficio solo para pescar si lo unico que vas a conseguir son peces ( que se venden mal, aun convenciendo a algun alma de venderles esturiones o siluros ) y algún arpa?
- Esta respuesta fue modificada hace 4 years, 7 months por Hagalnae.
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Con respecto a trampero, tengo entendido que van a quitar los locks, si los quitan, será otra cosa, pero a día de hoy es muy difícil subírselo para los beneficios que da ( trampear, dtrampa, retrampa y hacer trampas ), tiene cuantas… alrededor de 10 trampas? De las cuales compensa usar 5, de esas 5, la de fuego no se puede usar porque haces enemigos, la de luz da reparos usarla ( al menos a mi ) siendo vidente contra un invidente, porque vamos, dejar ciego a un ciego en este mud, cuando los videntes tenemos mapa y ellos no, es que me da hasta rubor. Y, de lvl 8 en adelante, tiene solo una receta, que tiene de lock… 16 horas? Podrían añadirse recetas, o facilitar que se subiese al menos.
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En conclusión, propongo:
En primer lugar, fomentar el comercio entre bandos, liberalizando la creación de cofradías o permitiendo tiendas familiares/gremiales. Una mayor integración económica generará ganancias de productividad, lo cual se notará hasta de forma intuitiva ( mayor facilidad para conseguir materiales, mayor facilidad para colocar objetos en el mercado ). Los principales beneficiarios de esta integración serán las pequeñas economías ( como Dendra ), los grandes productores y, sobretodo, LOS CONSUMIDORES.
En lo que a los oficios concretos se refiere:
Jornalero:
1) o facilitar la subida a partir de lvl 7
2) o dotarles de una fuente autónoma de ingresos como el leñador, subiendo ligeramente los precios de despojos tales como carnes, pieles peludas, etc… Que a día de hoy no compensa apenas vender en tienda. Otra sería crear más despojos de lvl 10 de npcs durillos, que pudiesen ser utilizados en otras recetas.
3) o crear la habilidad cocinar, como comentaba megamalkuth en su post
Pescador:
-Eliminar el oficio, fusionarlo con marinero.
Marinero:
-Subir ligeramente el nivel de los tesoros de los barcos pnj o, de forma derivada, subir el valor monetario de los tesoros de los pnj y que la rentabilidad de hacerlos no sea tan pobre como lo es ahora.
Trampero:
-O más recetas de trampas, o menor dificultad para subir de 8 a 10.
-Propuesta ambiciosa: fusionarlo con jornalero.
En lo que respecta a artesano, sastre y herrero: yo creo que los últimos cambios han ido en una buena dirección, y que se está trabajando para balancear las recetas de sastre. Pero no facilitar más esa subida de nivel. Ha sido buena idea lo de vincular el prisma a artesano, se podría seguir en esa linea para los demás oficios, como que el yelmo campeón se crease a partir de un tesoro de lessirnak y una receta de herrero.
Un saludo a todo aquel que haya leído hasta aquí, lo siento mucho por la chapa, he sentido la llamada del deber, quizá me equivoque en algo de lo que digo, no tengais miedo a llevarme la contraria 😛
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Con respecto a trampero, tengo entendido que van a quitar los locks, si los quitan, será otra cosa, pero a día de hoy es muy difícil subírselo para los beneficios que da ( trampear, dtrampa, retrampa y hacer trampas ), tiene cuantas… alrededor de 10 trampas? De las cuales compensa usar 5, de esas 5, la de fuego no se puede usar porque haces enemigos, la de luz da reparos usarla ( al menos a mi ) siendo vidente contra un invidente, porque vamos, dejar ciego a un ciego en este mud, cuando los videntes tenemos mapa y ellos no, es que me da hasta rubor. Y, de lvl 8 en adelante, tiene solo una receta, que tiene de lock… 16 horas? Podrían añadirse recetas, o facilitar que se subiese al menos.
Apunte: la trampa de fuego actualmente no vale para nada, ya que se quitó el año pasado su funcionalidad, romper equipo. Actualmente creo que solo quita 250 pvs, con lo que te renta más cepo o trampa de luz. En otro hilo (que lo puedo buscar si quereis) yo mismo propuse varias ideas para esta trampa, como por ejemplo que haga una columna de fuego o daño de area, etc.
Por otra parte la trampa de luz si sirve para invidentes, aunque nos sepamos el mapa de memoria (mas o menos) impide ver salidas y ejecutar hechizos/habilidades (no se bien como va esta parte). Imaginate que estas en poste Orgoth metes varios estes sin ver salidas y pierdes la cuenta, lo mismo metes más este y aprovechan para matarte.
Más recetas de trampero es algo que ya sugerí en su momento.
Que no te engañen las letras. -
Gracias por el aporte Hagalnae, pero creo que estamos mirando el sentido del balance de los oficios desde dospuntos de vista diferentes:
Tu desde el punto de vista de un jugador experimentado, de nivel alto, que se ha subido los oficios con diferentes fichas (aplaudo este esfuerzo) y que conoces players que te venden cosas que puedes pagar ya que al ser un jugador versado en el comercio y con conocimiento del mud (quest npcs etc) te puedes permitir el lujo de pagar. Prueba de ellos es el «añadido» de abrir comercio entre bandos que te serviria para poder enriquecerte, al tenerlo todo hecho (que yo admiro), pero que no aportaria ningun tipo de balance a los oficios que es lo quebuscaba con el post.
Mi punto de vista es el de un jugador nuevo, que llega al mud y piensa coño que guay esto de los oficios, no esta en otros muds, se pone y se cansa en nada porque ahora mismo la dificultad es extrema para subirlos y mas sumando que, alcontrario que tu, no sabe nicomo conseguir dinero, ni conoce gente que le ayude a subir los oficios a cambio de dinero, favores o tesoros ni nada por el estilo. Como digo es tedioso, reporta poco mientras los subes (aunque estando en tu situacion entiendo que opines lo contrario) y no veo el motivo de no facilitarlos y que haya mas gente con mas profesiones abriendo un poco el comercio a otros. Que esto puede parecer injusto para alguien que se ha esforzado en subirlos ya?, es posible, que esto te puede causar un perjuicio a tu emporio? pues eso es seguro, pero de lo que se trata es de pensar un poco en gente que no tiene tanto tiempo para dedicarle al mud, gente nueva que apenas se lo conoce y no conoce a nadie, atraer nuevos jugadores etc y permitir que ellos tambien prosperen, de una manera un poco mas sencilla y mas divertida, al tiempo que tambien seabran las puertas de oficios olvidados y que pueden aportar muchas horas de diversion, como es el caso de marinero.
Dicho esto, quiero destacar que simplemente tenemos dos puntosde vista diferente, o al menos dos experiencias distintas acerca de subir un oficio y aunque no estemos de acuerdo, te agradezco que hayas puesto tu vivencia en el post.
Si alguien mas quiere opinar, le invito a que lo haga, sino, ya queda en manos del balance.
Gracias a todos/as.
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Cualquier economía se mueve, principalmente, por el ansia de lucro. No dudo que haya gente caritativa, dudo que sean mayoría y que tengan voluntad para regalar todas sus posesiones. El principal motor de los agentes que actúan en el mercado es el lucro. La mayor parte de la gente en este juego que regala objetos lo hace con la finalidad de intercambiar ese «regalo» por otros objetos en un futuro próximo. Si ven que no se corresponde, dejan de regalar. La cadena de favores, a largo plazo, solo funciona en grupos de amigos o conocidos que se sigan llevando bien tras conococerse durante un tiempo. El resto de jugadores no entran en la cadena, y se ven abocados a ir al mercado.
Poniendo un ejemplo, el bando malo, es una economía pequeña y bastante cerrada. Para que pueda surgir una industria ( que es lo que se plantea como problema: la supuesta dificultad de que puedan surgir oficios creadores desde cero), debe haber un mercado interno lo suficientemente grande como para demandar una masa crítica de bienes suficiente para que la subida de un oficio, en primer término, se pueda financiar, y, después, sea susceptible ese oficio de dar ganancias a quien lo haya trabajado. Eso se puede conseguir de diversas formas:
- Rebajando las barreras de entrada ( el coste de subir un oficio creador a nivel 10 ): que se suba más rápido, bien aumentando la rapidez con la que se consiguen los puntos de oficio ( cosa que ya se ha hecho, primero con la reforma del crear, la eliminación de ciertos locks y la eliminación de los ayudantes )
- Aumentando el tamaño del mercado: aumentando el número de jugadores que juegan el bando ( por la vía del trasvase de otros jugadores de bandos distintos, lo que perpetuaría el problema en otros bandos ) aumentando el número de jugadores que juegan al mud, o unificando el mercado en un area aduanera común.
El problema, es que si rebajamos las barreras de entrada, el beneficio esperado de un oficio creador tiende a 0 al haber más posibilidades de competencia. Pasa, por ejemplo, con herrero, oficio que no da apenas beneficios por la creación de recetas, sino por la recoleccion de los materiales que las mismas necesitan. Con sastre pasa lo mismo para objetos de nivel 1-9, lo que se paga son los materiales, no el «crear». La única excepción son las botas de dragón, al estar limitadas por un lock. El jugador medio no es un zoquete, intuye esto, y lo que no va a hacer es gastarse x dinero o tiempo para subirse un oficio para no ganar absolutamente nada. Puede ponerse un oficio creador de primero, e irlo subiendo según consigue o le regalen materiales, pero no se aplica porque intuye que va a gastar dinero en algo que no le va a servir ( en lo que a lucro se refiere ) para poco más que unos números en el comando oficio. Porque si lo que vas a vender son los materiales, para eso contactas a un creador ya existente y se los vendes directamente, y pasas de gastar dinero. Entiéndase esto como norma general, siempre habrá gente que se suba oficios como curiosidad o como reto, pero entiendo que el fin último es que haya creadores que ejerzan como creadores, no que se suban el oficio. Los amigos que conectan si les avisas para crear están muy bien para aquellos con contactos, pero el jugador novato es que incluso podría acabar en una peor situación.
Pero me direis, claro, si facilitas la subida de los oficios creadores, el coste necesario para subirlos se reduce, y la gente tendría más incentivo a subirlos. Pero como aumenta la competencia, los beneficios tienden a 0, y ese incentivo vuelve a bajar. Al final te quedas con un oficio del cual no recoges frutos, y si no recoges los frutos de un oficio creador no tiene sentido subírselo. Entendamos beneficio como algo que también puede no ser monetario. El jugador medio preferiría entonces, subirse otros oficios que implicasen más diversión que reunir materiales y crear en una room, por ejemplo, marinero. Al final del proceso, te has cargado los oficios creadores. Que entiendo que no es la voluntad del post.
Estas son mis razones para ser cauteloso con rebajar esas barreras de entrada, pienso que serían contraproducentes. Por eso defiendo aumentar el tamaño de mercado, para dar incentivos a aquellos pjs del bando malo ( por ejemplo ) que se planteen subirse el oficio pero que no se lo estén subiendo con rapidez porque saben que no le van a sacar beneficio.
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El jugador novato se vería beneficiado, ya que los precios bajarían ( debido a la bajada de comisiones ), un mercado mayor implica mayor posibilidad de colocar tus bienes en el mismo y genera ganancias de productividad de las cuales todos nos beneficiaríamos. A día de hoy, en el mud, lo que se lleva más ganancias es la intermediación y la información. Y no hay incentivos a que esas labores funcionen de forma competitiva. Y si no, que se lo pregunten a las arcas de las cofradías, que es donde está el dinero. Dinero que podría estar en las manos de los trabajadores, y no en las de cuatro ladrones ( sin faltar, que es lo que son )
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Agradecer a todos este hilo. Creo que lo bueno está en algún gris entre las distintas sombras de blanco y de negro que veo por aquí.
Tan pronto termine un par de cosas voy a ponerme en serio con los oficios.
Personalmente creo que hay un punto intermedio de dificultad para subir, uno que permita a un jugador subir a niveles medios/altos (pongamos medio/alto como 7 u 8) para conseguir objetos buenos y complicando la subida a niveles altos donde ahí se vería lo realmente poderoso. El cómo llegar a esto ya es otra cosa. Las facilidades que se hacen ahora de algunos oficios (bloqueos, puntos, etc.) son más para orientar la dificultad futura a no depender de bloqueos largos o terceras personas que no pueden estar. La dificultad creo que debería venir de requisitos de herramientas y materiales, no de demandar hacer X cosas cada cierto tiempo. Evidentemente hay que buscar un equilibrio ya que los bloqueos tienen su función reguladora.
Tema del mercado lo veo bien, pero las cofradías son actores principales en la economía y habría que hacer que giren a su alrededor.
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Dejo por aquí el hilo de las trampas de fuego @Hagalnae no he leido el hilo otra vez pero en el penúltimo comentario, que es mío, doy unas ideas para esta trampa.
https://www.reinosdeleyenda.es/foro/ver-tema/trampas-de-fuego/Que no te engañen las letras. -
Tema del mercado lo veo bien, pero las cofradías son actores principales en la economía y habría que hacer que giren a su alrededor.
A mi por mi parte, el tema de comercio relacionado con los oficios me gustaría más verlo vinculado por ejemplo a los gremios en Anduar que a las cofradías. No se si es viable siquiera, pero me molaría verlo así. Me explico un poco mejor:
— Quiero comprar un anillo de diamante? acudo al gremio de artesanos, y que me saliesen los artesanos que pueden hacerlo y sus precios. Y al revés: soy un artesano y quiero colocar algo? Pues lo anuncio en la sede de artesanos (y con el gremio llevándose un porcentaje de la transacción).
— Necesito materiales (oro por poner algo)? Pues en lugar de poner carteles de «compro oro» acudir al gremio de mineros y poder poner cuanto y a cuanto lo pago, y que los mineros interesados sepan a quien poder vender.
Y ya puesto, que por ejemplo los nivel máximo de cada oficio pudiesen determinar ciertos aspectos en esas transacciones (fijar precios máximos o minimos, etc…).
Yo la única «pega» al tema de los oficios es la ocasional dependencia de otros oficios o la necesidad de que te ayuden con determinados materiales jodidos, que es una puerta cerrada para todo aquel que no tenga sus contactos o colegas que la ayuden. Haciendo algo así se facilitaría el avance y de paso la interacción entre jugadores.
- Esta respuesta fue modificada hace 4 years, 7 months por Wilguth.
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En relación a la regulación de los precios, varios comentarios:
- Que esa regulación sólo afectase al comercio inter-bandos, es decir, a las tiendas. Esto sería posible. Pero si se quisiese fijar un precio máximo o mínimo fuera de las mismas, necesitariamos dotar a los gremios de un instrumento coercitivo capaz de obligar a los “disidentes” a vender al precio acordado. Esto se puede hacer de dos formas: a nivel de código o a nivel de jugadores. A nivel de código es inviable, por ejemplo, crear un comando comercio sin el cual tu no podrías pasar objetos de oficio de un jugador a otro, y que en ese comando tuvieses que intercambiar ese objeto por esa cantidad de dinero. O cualquier otra forma de comprobar al precio a que se venden y se compran los objetos. Ya que se puede, por ejemplo, acordar la venta de un objeto por 1k, pero luego pagar mas o menos platinos en una transaccion futura, y es practicamente imposible discriminar por parte del cdj o de algún algoritmo si se está incumpliendo la norma. A nivel jugadores, podría dotarse a cada gremio de unos matones que, ante los chivatazos de venta por fuera de los márgenes acordados, le dieran una somanta al infractor. Podría establecerse un sistema penal que privase de licencia para ejercer el oficio al infractor? Sería tremendamente engorroso, hoy en dia carecemos de un sistema judicial capaz de hacer que se cumpla esa ley. Aunque hubiese ese sistema, es imposible probar que se estuviese infringiendo si se guardan las precauciones debidas. Entonces, el precio máximo o mínimo, si no se puede IMPONER no tiene utilidad ninguna.
- El establecimiento de “tiendas” o “listados” donde cada productor pusiese su precio, me parece muy buena idea, que cada “gremio” tuviese una lista de items que vender, y dentro de esa lista cada productor pusiese su precio. Y que cada gremio administrase esa lista, para que fuera legible, y tuviese la capacidad de borrar ofertas que considera que no son realistas o que corresponden a jugadores que no juegan / no estan efectivamente atendiendo encargos. Again, una comisión obligatoria por parte del gremio podría darse si se vende en esa tienda, habría incentivos a vender por fuera de ella, ya que no se puede comerciar libremente entre bandos ahora mismo, sería eficaz en el comercio inter-bandos. Es muy buena idea, tan buena que ya está en juego. Son las cofradías. Puede adaptarse perfectamente el sistema a lo que tu dices, pero no creo que bajo la forma de un gremio para cada oficio, que al final sería de adscripción voluntaria, perdiendo su efectividad, y tendría que competir con las cofradías, que también tienen miembros con oficios, sino con la apertura del sistema de cofradías a más jugadores, o la posibilidad de crear “cofradías” pero con otro nombre, pero que a nivel codigo fuesen basicamente cofradías, para aquellas agrupaciones de jugadores que no fuesen, en su mayoría, bribones.
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Por darle un poco más de concordancia a jornalero se podría poner que al desollar un cuerpo de goblin, por ejemplo, no ponga carne humana, o lo mismo con un orco. Podría poner carne de X acorde a la raza. Es exactamente lo mismo solo cambia el nombre para darle coherencia.
Que no te engañen las letras. -
Hola me parece un hilo interesante.
En mi humilde opinión respecto al balance de multioficio, me parece bien como esta. Creo que tener una ficha con muchos oficios requiere tiempo horas de juego y esfuerzo.
Seria injusto para todas aquellos players que han echado horas y horas con penalizadores a segundos, terceros o mas oficios que ahora fuese mucho mas fácil subir multioficios.
Lo que no se puede pretender es con poco tiempo y esfuerzo subirse una ficha muchos oficios. Eso requiere un esfuerzo y un tiempo que como digo mucha gente le ha echado ya.
Respecto a los oficios menos demandados si estoy de acuerdo con que habría que tratar de reactivarlos y fomentarlos.
Yo lanzo unas propuestas a los oficios de los que he tenido uso:
Erudito: fomentar la necesidad de los idiomas. Ciertos items los que se considere, vincular su uso al conocimiento de un idioma determinado.
También considero que conocer un idioma temporalmente solo para aprenderte una receta es injusto. Creo que seria justo que para poder reaalizar el item correspondiente tengas que tener el idioma a un porcentaje determinado. Esto solucionaría el para mi abuso generado por el trafico del anillo de erudito.
Marinero: Desarrollaría una habilidad especial a nivel 10. (A valorar pero mi propuesta: capacidad pulmonar: aumento de x tiempo bajo el agua antes de comenzar asfixia). Porcentaje de 99 por cien acierto al abordar.
Oficios de creación: Creo que se ha estado trabajando en ello, pero reforzaría la linea de ir añadiendo items existentes al formato receta.
Pescador: Habilidad pescar solo para pescadores. Añadir items a recetas que sean exclusivos para conseguir por medio de la pesca. (ejemplo chungo: espina de atún, ojo de trucha.. ) y añadir al juego un manual de pesca. Donde te pone las especies concretas por tipo de mar /oceano.
Saludos a todos !
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Otra cosa que me dejaba respecto a erudito es que el comando traducir. Es un comando que apenas da experiencia. Creo, y he comentado esto con varios players, que especialmente por el uso que se le da a niveles bajos habría que revisar la xp de esta habilidad.
También me gustaría proponer la interconexion entre oficios como un aliciente para subirse mas oficios y potenciar con unos el uso de otros.
Ejemplo: Un sastre de nivel x que ademas es erudito nivel x , puede dada la habilidad de ambas y su conexión enseñar determinadas recetas a otros sastres o sastres eruditos según se considere o valore. Esta interconexion de oficios también pueden implementarse con erudito- y cualquier oficio de creación, marinero-pescador…
A ver que os parece.
Un saludo!! 🙂
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Otra cosa que me dejaba respecto a erudito es que el comando traducir. Es un comando que apenas da experiencia. Creo, y he comentado esto con varios players, que especialmente por el uso que se le da a niveles bajos habría que revisar la xp de esta habilidad.
Las habilidades de erudito, en general, pueden usarse idle y repetidamente desde dentro de una ciudad, motivo por el que no dan mucha experiencia.
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Cierto Satyr, coincido contigo en que algunas habilidades se pueden realizar dentro de una ciudad repetidamente.
Pero fíjate, después de testear he apreciado lo siguiente:
Descifrar esta dando de media 200-300 xp por item descifrado.
Enseñar, esta dando de media 8000 – 10000 xp por clase. Cada 3 minutos.
Ambas habilidades pueden realizarse tranquilamente dentro de ciudades.
Aplicando el criterio que dices, hay un desfase considerable entre ambas habilidades respecto a la XP.
Un saludo!
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No voy a leerme todo el post así que si repito algo lo siento.
Se podría retocar el oficio de pescador??? hoy mismo e salido al mar a pescar y e gastado 400 gps en que se yo, 4 o 5 intentos? casi me da algo, y para colmo no e pescado absolutamente nada, o con el aleatorio lo mismo pescas un pez bueno que pescas un pez de 300 pvs? pónganle unos gastos fijos como un talar o minar que se yo, que no me pase turnos viendo como bajan los gps a dolor fallo tras fallo, hay turnos que ni salen descripción de lo que esta pasando y ves como siguen bajando los gps, hasta que al rato te dice que no encuentras nada y tienes 50 100 puntos de energía menos.
Lo dicho que alguien hablo de este oficio pido perdón, pero son muchos hablando muuuchas lineas 😀
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