Inicio Foros Balance Propuesta de Comunion 2.0

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    • Astel
      Participant
      Número de entradas: 705

      Hola Amigos,

      Tras casi 2 años (que rápido pasa el tiempo) después de haber puesto la habilidad comunión espiritual para chamanes y haber dado tiempo a los jugadores a probarlo y opinar, y también a haberme dado tiempo a mí a realizar algunos retoques menores posteriores, mantenimiento de bugs, documentación de ayuda, etc. He llegado a la conclusión de que no salió todo lo bien que yo esperaba.

      Actualmente la veo con algunos problemas. Son los siguientes:
      * A nivel interno, es una habilidad bastante grande y tiene un codigo algo complicado. Lo veo un código que no está siendo todo lo fácil de mantener que me hubiera gustado ya que cada modificación a las habilidades que se obtienen y que son propias de otras clases puede afectar al balance.
      * Requiere mucha variedad de ideas/combinaciones diferentes para cada personalidad distinta para que no se repitan unas habilidades con otras, y en los lugares donde se hace, abismo o primer plano. Lo que lo hace dificil de balancear y mantener. Para los jugadores lo hace dificil de entender y tener en cuenta cada cosa a la hora de jugar.
      * Quiere abarcar muchas facetas y no resulta útil apenas en la práctica. Excepto el barbaro para hacer experiencia. Cuando se propuso tener polivalencia creo que se aplicó demasiada. Creo que una clase no puede hacer de todo. Se complica mucho.
      * En general la clase ya tiene una forma de juego completa y variada con las invocaciones. Intentar meter una segunda forma de juego en paralelo tomando como referencia los druidas Ralder/Eralie creo que fue un error. Complicó demasiado la clase en general.

      Cierto día me replantee, viendo dónde había fallado, que era necesario revisar el comunión y simplificarlo. A continuación pongo una descripción de lo que se me ocurrió a ver si podríais ayudarme a ver si funcionaría mejor o peor que el actual.

      Básicamente y en resumen, se trataría de quitar el comunión tal como se conoce hoy en día, teniendo en cuenta que todo el mundo coincide en que los chamanes sólo con las invocaciones son una clase más que buena.

      Como hay mucha cosa hecha sobre el conocimiento de los chamanes en comuniones espirituales: una quest, el makka, los condenados, historias, etc… no se puede quitar y ya porque quedarían cosas colgadas sin sentido. Sin embargo podemos mantener una comunión básica, mucho más simple, que no rompa todo lo que hay alrededor de ella. A esta comunión la llamo comunión 2.0.

      ¿Cómo funcina la comunión 2.0?
      ==============================

      Es una comunión simplificada. Mucho menos poderosa que la anterior pero que puede ser combinada con las invocaciones como un pequeño plus.

      El proceso de comunión ahora se ejecutaría de forma automática al formular ‘liberación del espíritu’ sobre un Pnj o Pj siempre que previamente se haya ejecutado la habilidad ‘comunion’ sobre el objetivo para preparar el espíritu del chaman para ser unido al suyo. La preparación previa (habilidad comunión) o el proceso posterior de liberación son compatibles con tener un ancestro invocado.

      El hechizo ‘liberación del espiritu’ ya no requiere propinar para liberar el espíritu. Con la debilitación del cordón de plata, una parte del alma ya se libera del cuerpo. Esto hace que un chaman con la habilidad activada pueda hacer comunión directamente interviniendo dicho cordón de plata. Formulado sobre alguien en comunión le terminará la comunión como hacía antes.

      Los efectos de una comunión, al no haber muerto completamente el objetivo y liberarse el espíritu, ahora serán temporales. Lo que mantiene el chamán es un vínculo con el espíritu enemigo pero no el espíritu en sí dentro de él. Después de este tiempo los efectos del comunión terminarán.

      Los efectos de hacer una comunión ahora son menos, más simples de gestionar por todos, y comunes a todos los casos:

      – Si los puntos de vida máximo del enemigo son mayores que los del chaman, los máximos del chamán aumentan un 10% de esos pvs máximos del enemigo.
      – Si los puntos de energía actuales del enemigo son mayores que los tuyos se obtiene un +5 de regeneración de energía.
      – Para los dos casos anteriores, si se ejecuta sobre Pnj se recalculará los puntos del enemigo como si de un jugador se tratase.
      – Se gana +1 en el atributo principal del objetivo.
      – Se gana un +33% de los bonos BO,BP,BE del objetivo.
      – Se gana un +15% del poder mágico y bono al daño del objetivo.

      Y eso es todo, aunque ahora la comunión no tendrá las restricciones ni beneficios de antes:
      – En ningún caso habrá limitación para formular otras esferas o niveles de hechizo que tuviera el chamán.
      – Ya no se obtienen habilidades, maestrias, atributos, o poderes especiales (ej. golpear formulando) que se obtenian antes. Tampoco protecciones físicas o resistencias magicas extra.
      – Ahora será compatible con los hechizos Garras de Lobo, Fuerza del Oso y Agilidad del Guepardo. Aunque estos tres no serán compatibles entre sí, como siempre.
      – Ahora será posible hacer comunión con un espíritu de alineamiento opuesto.
      – Ya no gastará fe en ningún caso, aunque será necesario disponer de fe para realizarla.
      – Ya no se tendrá que elegir entre hacer comunión o llevar ancestro. Ambas serán compatibles.
      – Ya no se podrá empuñar armas o llevar equipo propio de otras clases.

      Restricciones y limitaciones:
      – Tiene un bloqueo de 40 sg tras finalizar la comunión. El lock solo aplica a comuniones con espiritus de jugador.
      – Tiene una duración de 2 minutos. Con el Medallón de Makka será el doble.
      – Debe poseerse equipado el símbolo sagrado de la deidad.
      – El jugador debe tener al menos una fe igual al doble del nivel real del objetivo.

      Feedback comunion 1.0 y dudas del cambio a 2.0
      ————————————————–

      – Pregunta:
      Ahora hay comuniones inútiles que nunca me van a aportar nada nuevo o que pueda usar en la práctica.
      – Solucion:
      Eliminamos el concepto de las personalidades. Es muy chulo pero es un caos a la hora de mantener las distintas opciones. Y es dificil de recordar para crear estrategias en el juego. Los efectos de la nueva comunión pueden tener matices secundarios en función de la clase pero no serán la base como ahora.

      – Pregunta:
      El procedimiento de liberar un espirítu actualmente solo es posible con Pnj. No hay pnj de todas las combinaciones de personalidades en el primer plano.
      – Solucion:
      El nuevo procedimiento será posible ejecutarlo sobre jugadores de forma más sencilla ya que no requiere que estos hayan muerto del todo. Tampoco será necesario buscar ahora Pnj de clases concretas ya que sólo se obtiene su atributo principal, por lo que hay muchas mas posibilidades.

      – Pregunta:
      Yo soy un chamán que me gusta el PK y que va con invocaciones. Nunca uso la comunión espiritual porque no sirve para PK.
      – Solución:
      La nueva comunión se permitirá hacer con invocaciones y podrá ser una herramienta de soporte en un PK con invocaciones. No tratará de ser una solución de juego completa en sí misma.

      – Pregunta:
      Antes si se me repudiaban el ancestro podía tener un plan B si tenía un espíritu en el Makka. ¿Ahora perdería eso?
      – Solucion:
      Sí. Con esta comunión, sin ancestro ya no eres tan poderoso como con la anterior. Es lo que hay que sacrificar por poder tener las dos cosas. No se puede tener todo.

      – Pregunta:
      El ‘liberación del espíritu’ aunque tiene buen rango, es inviable ejecutarlo contra un jugador porque tarda 5 turnos en formularse.
      – Solución:
      Se reducirán los turnos que tarda en formularse a 2. Se bajará consecuentemente el rango y daño del hechizo. Actualmente ronda los 1000pv. Se quedaría en unos 700-800pv.

      – Pregunta:
      Queremos seguir ganando Pes como los druidas. Ahora tenemos la comunión con bardo.
      – Solución:
      La nueva comunión tendrá una posibilidad que se obtenga un bono temporal a regeneración de energía.

      – Pregunta:
      Es un rollo tener que hacer un viajeastral para hacer una comunión, son dos comandos que me gastan un montón de pgs.
      – Solución:
      Ya no habrá diferencia entre comuniones en abismo o comuniones en primer plano. Los condenados de la llanura se mantendrán en la llanura pero ya no se podrá hacer comuniones con ellos. Todas las comuniones serán en el primer plano y no hará falta ir al abismo.

      – Pregunta:
      ¿Qué pasa con el Medallón de Makka? ¿Se quedará en desuso?
      – Solución:
      El Medallón de Makka pasará a ser un objeto que lo que hará será duplicar la duración de las comuniones espirituales.

      – Pregunta:
      El gasto de fe no compensa hacer comunión en el primer plano.
      – Solución:
      La nueva comunión no tiene gasto de fe en ningún caso.

      – Pregunta:
      Queremos seguir haciendo experiencia algo más rapido. Como hacen los druidas en forma de Oso. ¿Que va a sustituir a la comunión de barbaro para esto?
      – Solución:
      Volveremos a la formula de hacer experiencia de siempre del chaman. Es decir, garras de lobo con llamar rayos. Opcionalmente con una invocación, pero que hará reducir la exp ganada. ¿Donde está la solución? Se pondrá un efecto ‘matamonstruos’ a las garras de lobo. Reduciremos también el bloqueo del hechizo de 390sg a 190sg y revisaremos la duración. Aunque es posible, hacer exp en comunión ya no sería la panacea.

      Con esto creo que iran bien para hacer experiencia. También hay que reconocer que la forma de hacer exp del barbaro de antes podía ser mucho mejor que la del Oso si se tenían armas buenas y bono al daño de un NPC de alto nivel. Quizás esto era demasiado bueno.

      – Pregunta:
      ¿En qué se basarán las protecciones en PK del chamán con el comunion 2.0?
      – Solucion:
      En las mismas que tienen ahora los chamanes que van con ancestro. Escudo de almas o piel de corteza y equipo. Recordad que el el equipo espiritista da un bono a protección. Como el 99% de los chamanes no usaba comunión para PK no creo que este punto sea un gran cambio. En lugar de eso, se tendrá una especie de «bendicion» si haceis comunión durante los PK, al tiempo que podeis tener una invocación.

      – Pregunta:
      ¿El equipo espiritista seguirá dando tanta protección como ahora?
      – Solucion:
      No. El equipo verá su protección reducida en todos los casos. Es decir, de +50 de máximo pasa a +25 de máximo. Pero se podrá combinar con escudo de almas o piel de corteza, para quien lo quiera llevar. A parte seguirá dando los otros efectos de bono a escudo y formular almas instantaneas.

      – Pregunta:
      ¿Ya no van a poder sigilar los chamanes?
      – Solucion:
      No. Esto más bien fue una copia idempotente del sigilar de pantera de druida. Pero no había necesidad de ello. Los chamanes no tienen por qué sigilar y creo que, salvo a algún jugador que le encantan los khaol y se hizo un chamán parar sigilar y curar en el bando malo, a la mayoría no les supondrá problema.

      – Pregunta:
      Antes no se podía hacer comunión con espíritus buenos. Tenías que simularles el alineamiento con Uutdek para cambiarselo. ¿Que pasa ahora?
      – Solucion:
      Esta restricción se elimina. Ahora se podrá.

      – Pregunta:
      ¿Ya no se podrá formular y golpear al mismo tiempo?
      – Solucion:
      No. Tampoco es necesario. Quizás en su día fue un calzador para balancear porque no se encontró algo mejor para equilibrar las pesonalidades. Pero un chamán tampoco tendría porque hacer esto necesariamente, tal como ocurre con el sigilar.

      – Pregunta:
      ¿Será mejor esta comunión que la de ahora?
      – Solucion:
      En la práctica aunque parezca una capada creo que será mejor. Tendréis una opción menos poderosa pero combinable con el resto de vuestra estrategia de juego. Obviamente habrá cosas que dejareis de poder hacer, como formular hechizos escondidos o curaros escondidos.

      De todas maneras opinad vosotros. Si pudiérais elegir, ¿con cual os quedaríais?

    • meliam
      Participant
      Número de entradas: 100

      Buenas, en primer lugar felicitar y agradecer a Astel tanto el tiempo dedicado a la clase como su resultado, pues a día de hoy es una clase que entretiene jugar y es bastante ambivalente. Si bien es verdad que el chaman cuando va de PK suele ir siempre con poke es, en general, por la protección que le brinda este, aparte de muchas otra cosas.

      Después de estar testeando algunos espíritus y el equipo espiritista a fondo, explico mis conclusiones y como mejorar la habilidad comunión para que le haga algo de sombra al chaman con poke, obviamente todo tendrá sus ventajas e inconvenientes.

      El nuevo equipo espiritista tiene 2 variables, la de sumar encantamiento a cada pieza, o bien la de almas instantáneas y algunas bonificaciones a comuniones +50 armadura a guerrero y caballero oscuro, + 10 a bárbaro, y +25 al resto de comuniones, el fallo que le veo a esto es el siguiente y por lo cual no renta, la bonificación dura 5 minutos y tiene 15 minutos de lock y que después de esto el equipo espiritista no es mas que un equipo baseob, un poco mejor si cabe. (Todo esto que estoy hablando es con el sonajero lleno)

      Continuo aportando que el makka podría ser mucho mas versátil si en vez de 1 espiritu pudiese guardar 3 o 4 y poder utilizar comunión con el espíritu que mejor te venga en ese momento, sin tener que estar ligado a uno, 2 como mucho si tienes 1 en comunión y otro en makka.

      A continuación expondré como mejorar las comuniones, para que sean igual de competitivas que el chaman con invocación y siendo bonificada por el equipo espiritista:

      *Aclaro antes de empezar, que mi idea esque el equipo espiritista de protecciones sin tener que activar nada, y que las bonificaciones sean o bien encantamiento o bien almas instantaneas, porque ya os digo que si la proteccion dura 5 minutos el equipo no es usable comparado a otros items del juego.

      -Caballero oscuro:

      Bono a Atributos: Sabiduria y Carisma.
      Bonificacion +1 BP por nivel de espiritu.
      Especiales: Golpear formulando, formular sin restriccion de esferas.

      Con equipo espiritista y dependiendo de fe:

      Fe 100 + 20 armadura.

      Fe 150 +40 armadura.

      Fe 200 +50 armadura.

      -Hechicero sombrío:

      Habilidades: sigilar, esconderse y rodear
      Bono a Atributos: Destreza
      Poder magico: +2 por cada nivel del espiritu (maximo 150).
      Especiales: El hechizo ‘Hoja de llamas’ invoca un punyal.

      Solo en el plano material:
      Habilidades: 1 aleatoria entre hurtar, introducir, forzar y espiar.

      -Despreciable traidor:

      Habilidades: sigilar, esconderse, dtrampa y rodear.
      Bonificaciones: Sigilar y esconderse.
      Bono a Atributos: Destreza y +1 BE por nivel de espíritu .
      Especiales: El hechizo ‘Hoja de llamas’ invoca un punyal.

      Solo en el plano material:
      Habilidades: 1 aleatoria entre hurtar, introducir, forzar y espiar.

      -Conquistador de reinos:

      El conquistador de reinos creo que esta bastante balanceado y está bien así.

      -Sádico guerrero:

      Habilidades: golpecertero, estilo y ataquedoble.
      Especiales: Golpear formulando.
      Bono a Atributos: Fuerza y fuerza extrema.
      Especiales: Maestrias del espiritu.

      Y al igual que el caballero los bonus de protección con espiritual y fe.

      -Vil asesino:

      Habilidades: sigilar, esconderse, ataquedoble, concentración y cazar.
      Especiales: Maestrias del espiritu + 0.5 BE por nivel de espiritu.
      Bono a Atributos: Destreza y Fuerza.

       

      -Adalid divino:

      Esferas: Curadora (mayor), Se dispondran de los hechizos
      accesibles por nivel.
      Especiales: Formular sin restriccion de esferas.
      Bono a Atributos: Sabiduria.

      Bonus de armadura por espiritual y fe.

      -Arcano negro:

      Bono a Atributos: Inteligencia.
      Poder magico: +5 por cada nivel del espiritu (maximo 250).
      Especiales: Supera automaticamente las TS mental de concentracion, formular
      sin restricciones de esferas.
      Armadura magica: +1 por cada nivel del espiritu.

      Solo en el plano material:
      TS: +20 mental, +10 conjuro.
      Resistencia magica: Fuego y Magico.
      Malevolo bufon

      Bono a Atributos: Carisma.
      Habilidades: esconderse, forzar y espiar.
      Especiales: Formular sin restricciones de esferas. +1 regeneración de puntos de energía.

      Con todo esto creo que la clase podría ser bastante competitiva de cara a no llevar poke y se le daría uso al equipo espiritual que desgraciadamente y con el curro de Astel casi nadie usa.

      Espero opiniones contrastadas de gente que realmente haya jugado chamanes y sepa de que va la cosa,  no simples quejas de si dopao o no.

      Un saludo Gracias.

       

      • Astel
        Participant
        Número de entradas: 705

        Bueno Meliam,

        Gracias por tu aportación. De lo que comentas veo que hay muchas cosas que desbalancean bastante. A parte de eso, no solucionamos los problemas que planteo al principio de la complejidad de funcionamiento del comunión por tener demasiadas combinaciones de skills.

        En cualquier caso creo que lo primordial es simplificar el comunión, sí o sí. Creo que a tu propuesta, principalmente es lo que le falta. De todas maneras me quedo con algunos puntos de los que comentas apuntados por si puedan servir de base para alguna cosa.

        Gracias de nuevo. A ver que dice el resto. La opinión de todos se tomará en cuenta para la decisión que se tome.

        Saludos.

    • kurst
      Participant
      Número de entradas: 126

      Astel mañana escribo.

    • kurst
      Participant
      Número de entradas: 126

      Buenos días, en primer lugar felicitar y agradecer a Astel el tiempo dedicado a la clase, pues a día de hoy es una clase que entretiene jugar y es bastante ambivalente.

      Como primer punto decir que subscribo la propuesta del compañero melian casi al 90%, el shaman hoy día es una clase muy muy chula, con muchísima versatilidad, el medallon makka es un elemento de mucha utilidad y muy codiciado.

      No creo que sea buena idea hacer competir Pokemon vs espíritu, pues no creo que sea una competición sino mas bien una complementación.

      El shaman es una clase, que no tiene mucho BURST para PK o para XP,pero si es una clase polivalente, tanto para ayudar a hacer quest, como para matar NPCs de alto nivel.

      Ahora mismo poder ganar la habilidades como los DRUIDAS cuando se transforman, me parece que ayudan bastante en estos aspectos(golpecertero, sigilar,formular etc…)

      Es muy interesante la diferenciacion que hay hoy en dia entre plano llanuras y plano real, y estaría bien colocar NPCs con buenos skills en lugares remotos que den mejores comuniones, de esta manera seria un punto de peregrinacion por nuestra parte para conseguir mayor poder. Sin embargo el plano de llanuras lo dejaria como está, con una pequeña habilidad y alguna pequeña bonificacion, segun el espiritu con el que se realice el comunion.

      – Pregunta:
      Es un rollo tener que hacer un viajeastral para hacer una comunión, son dos comandos que me gastan un montón de pgs.
      – Solución:
      Ya no habrá diferencia entre comuniones en abismo o comuniones en primer plano. Los condenados de la llanura se mantendrán en la llanura pero ya no se podrá hacer comuniones con ellos. Todas las comuniones serán en el primer plano y no hará falta ir al abismo.

      No puedo estar mas en desacuerdo con esta idea, ya que el comunión en llanura y que los npcs de alli cambien, me parece una de los elementos que les da mas versatilidad al chaman, pues en una quest puedes tener un problema , o estar atrapado en alguna cueva o lugar inaccesible y poder viajar a la llanura puede darte la vida al conseguir algun skills extra.

      Sin animo de molestar, decir también que me parece un poco broma, que ahora mismo el comunión sea ALL-CONNECTED y ahora se pretenda poner con una duración de 5 minutos.+lock de 15min.

      Básicamente la propuesta, me parece una depreciación brutal e inecesaria de la clase ya que ahora mismo no creo que haya ningún chaman reventando el mud, sino mas bien al contrario solo jugamos 2.

      Creo de buena fe, que se puede balancear cosas, incluso como dice Astel, para simplificar codigos etc… Pero la propuesta actual me parece que «revienta» la clase, pues el comunion con sus skills, sus equipo de espiritista y sus viajes a la llanura sus habilidades aleatorias con el liberacion del espíritu, buscar npcs etc… son muy muy divertidos y si se quitán pues están partiendo por la mitad el PJ.

      Como propuesta constructiva me gustaría decir que lo que propone meliam está muy bien o yo propondría que en algún caso se ve que se está abusando de algo, si hay muchas pegas con el sigilar pues que haya que elegir entre sigilar o esconderse a menos que se consiga ir al NPC gordo, que si te de ambos skilss… Nose creo que jugando con unas reglas similares a las actuales pero quitando algún elemento o añadiendo lock, si se entiende que hay algun abuso/desbalanceo, la clase va a seguir siendo divertida, porque sinceramente yo no voy de PK y para quest, las habilidades que se consiguen en el comunión son de mucha mas utilidad que un +33% de BO.

       

      Un saludo a todos los jugadores de reinos de leyenda y en especial a los inmortales. Astel! actúa sabiamente,aunque no me cabe la menor duda de que lo harás!

    • kurst
      Participant
      Número de entradas: 126

      Insisto en mis agradecimientos a Astel por haber trabajado tanto en una clase tan apetecible como es el shaman.

    • kurst
      Participant
      Número de entradas: 126

      He estado revisando lo que he escrito, y me acabo de dar cuenta de una cosa y es comentar, que me parecería muy util saber que «espiritu» llevas en el makka pues si hace días que no entras, desgraciadamente puedes haber olvidado que tienes dentro! Igual ya se puede pero yo al menos, no se hacerlo.

       

      Saludos a todos!

    • Astel
      Participant
      Número de entradas: 705

      El shaman es una clase, que no tiene mucho BURST para PK o para XP,pero si es una clase polivalente, tanto para ayudar a hacer quest, como para matar NPCs de alto nivel.

      Yo no sé si te refieres a chamanes de otros juegos, porque lo que es en este MUD es la clase sacerdotal que más BURST tiene. Comparable a un luchador.

      Sin animo de molestar, decir también que me parece un poco broma, que ahora mismo el comunión sea ALL-CONNECTED y ahora se pretenda poner con una duración de 5 minutos.+lock de 15min.

      Ese lock es del equipo espiritista. No es el de la comunion 2.0. Está arriba detallado, son 40sg.

       

    • dgferrin
      Participant
      Número de entradas: 204

      Antes de nada agradecer a astel y a todos los que comentan aqui por su apoyo a la clase y sobre todo a Astel por dedicarle tanto esfuerzo, pero voi a ser claro en lo que digo, el chaman me encanta tal y como esta, pero Astel tiene razon en una cosa, el comunion es un loquero para un programador, y para los jugadores.
      Que si que mola mucho poder ser todo en 1, pero es inviable tal y como está, se va a desbalancear, en babas haces un daño que ocasiona lloros, la gente se queja y hay que escucharla, en las otras formas no valen para nada en pk porque el punto fuerte del chaman sigue siendo sus pokes, el equipo espiritista es un error, porque es engorroso, y hay demasiados tipos de equipos que lo superan y se va a hacer complicadisimo balancearlo para que cunda usarlo. Astel ha tenido muy buenas ideas pero la cosa se fue de las manos, a veces ocurre que tenemos tantas ideas que desbordamos y complicamos demasiado el juego.
      Se podria conservar la idea de hacer comunion, claro que si, y Astel esta en lo cierto en mi opinion, el comunion tal como esta deberia sacarse, el equipo espiritista lo sacaria, podria dejarse un objeto tipo como el sonajero que no afecte mucho a la hora de decidir que ponerse ya hay demasiados items en juego.
      Lo que digo es que sacaria la comunion tal como esta ahora y pondria algo como lo que dice Astel de hacer en la comunion 2.0 pero diferente.
      Astel…. si implementas la comunion como tu dices, doparas al chaman demasiado, habra lloros, y haras retoques en otras cosas para conservar tu idea, haciendo que al final el chaman pierda en vez de ganar, tal como está con los poques esta bien. No puedes aumentarle nada mientras tengas pokes porque lo estas dopando, y si esta bien ahora asi con pokes el resultado sera caotico. Ademas lo hara engorroso tener que andar haciendo comuniones a cada rato para obtener bonos y el que sepa aprovecharlos lo hara demasiado fuerte.
      Mi idea es la siguiente, aunque igual no es acertada tampoco, y habria que tener mucho cuidado y saber balancearlo para que no se desmadre.
      Si en vez de hacer comunion con cualquier bicho del plano terrenal, la hacemos con el poke, el poque te proporciona unos aumentos en tu capacidad destructiva, siempre orientadas a lo que eres, chaman, para no liar la cosa, por ejemplo:
      – Soy chaman, invoco a golvag, hago comunion con el, y golvag me proporciona poderes, ahora pego mas de hechizos, algo que este balanceado, pero golvag se debilita y pega menos.
      – Saco a sidonu, que cura wai, hago comunion con el, sidonu me da poderes y yo como chaman curo mas, pero el cura menos.
      – Saco a toquul, y mis protecciones o hechizos de proteccion aumentan, perdiendo toquul parte de su poder de una manera balanceada.

      No haria falta poder hacer comunion con todos los poques, podria para empezar poder hacerse con los que he mendionado e ir trabajando en los otros poco a poco, la idea es conservar el mismo poder que tiene el chaman, pero en vez de ir en el poke, que vaya en el chaman, lo que le daria cierta ventaja en un aspecto, que el poke es mas lento porque recibe ordenes, y tarda 1 turno en ejecutarlas, asi que habria que tener eso en cuenta, lo que le daria una ventaja al chaman si obtiene parte de su poder, asi que habria ke tener ojo a la hora de balancearlo.

      En cuanto al equipo espiritista, en vez de llevarlo el chaman, porque no lo lleva el poque? las piezas que consigas, se las pones al poque y el poque las guarda en futuras invocaciones, si el poque posee las piezas, gana un bono o algo no se, implementarle algo que este balanceado o alguna caracteristica especial.

      El makka, si lo llevas cuando el poque se vaya, conservaras la comunion con el poke, si no tienes makka, perderas la comunion con el poke cuando se pire el.

      O incluso, sacas a sidonu, tienes una hora de lock y necesitabas a golvag, metes a sidonu en el makka, sacas a golvag, y cuando acabes de usar a golvag, podrias usar a sidonu, esto no se si seria dopado o no, pero es una idea que igual aporta algo no se, el problema del chaman ahora mismo es los locks brutales que tiene para usar un poque u otro, deberian contar desde que lo sacas no desde ke lo desinvocas eso ya para empezar, ninguna clase tarda tanto en volvoer a tener una invocacion.

      Esto es una idea, a lo mejor descabellada o quizas no, de todos modos cada punto de vista espero que ayude a Astel a tomar una decision que sea acertada, pero ya te digo, si aumentas el poder del chaman de la manera que hablas con la comunion 2.0…. Se va a ir de las manos, aun quitando la comunion 1.0, y conservar la comunion 1.0 esta claro que sera un engorro para ti balancearla.

    • Astel
      Participant
      Número de entradas: 705

      Como dije, se tendrá en cuenta tanto vuestras opiniones sobre la solución planteada por mí, como las sugerencias e ideas que aporteis.

      Tras leer vuestras opiniones resumo un poco lo comentado y extraigo, de todas las razones que habéis dado, aquellas que realmente me parece más importante pararse a valorar.

      1. Las invocaciones están muy bien ajustadas tal como están ahora. Añadirles más elementos innecesarios que mejoren cualquier aspecto de su estrategia de juego podría ser un problema futuro y el mantener algún tipo de comunión no justificaría ese hecho.
      2. Eliminar el funcionamiento actual del comunión elimina versatilidad PvE de la clase. A algunos que no haceis PK os divierte eso. Aunque las invocaciones son muy versatiles también en PvE.
      3. Muchos de vosotros creásteis el PJ acorde al comunión: uso de armas, fuerza, etc..

      Por esto, le vamos a dar una última oportunidad al funcionamiento del comunión actual, pero haciendo algunos cambios. A lo que llamaré comunion 1.5 (un grado intermedio entre el actual y el 2.0 propuesto).

      Aún no pondré en que consiste esta nueva comunión 1.5 (no la tengo del todo terminada) pero el requisito es que tendrá que resolver los siguientes problemas de la comunión 1.0:

      • Reducir la complejidad. El gran número de opciones actual es dificil de manejar y balancear. Adelanto que sólo habrá 3 tipos de comuniones. Pasaremos de 9 comuniones con utilidades muy específicas a 3 con útilidades más genéricas.
      • Debe permitir que cualquiera de las dos facciones invocacion/comunion sean utiles en PvP y PvE y que no ocurra lo que está ocurriendo con el comunion 1.0. Que el 90% de la habilidad no se utiliza por ser útiles solo para algo muy específico.
      • Ajustar en general cosas que actualmente son demasiado buenas (XP muy rápido, vida muy elevada, etc…). Adelanto que la comunión de barbaro tal como la conocéis hoy en día debería desaparecer.
      • Ajustar, de forma complementaria a los cambios anteriores, algunos hechizos de la esfera ancestral

      Espero que en breve pueda daros más información. Si mientras tanto quereis seguir aportando ideas y alguna la veo factible quizás se incluya.

      Saludos

    • dgferrin
      Participant
      Número de entradas: 204

      Pues tiene muy buena pinta lo que has comentado, simplificar y hacerlo util en ambos casos pvp pve.

    • Astel
      Participant
      Número de entradas: 705

      Tal como se ha comentado se va a realizar una revisión y reforma de la comunión espiritual llamada Comunion 1.5.
      Esta revisión irá por bloques para facilitar el cambio y controlar mejor todo, aunque quizás esto os suponga algún pequeño inconveniente temporal. Tened en cuenta que al principio quizás el cambio no os parezca justo si os centrais solo en los primeros bloques pero teneis que esperar a que estén todos completados para valorarlo. Espero no tardar demasiado en ponerlos todos. Quizás un par de días.

      Los pasos del cambio serán los siguientes:
      – Cambio de la habilidad comunion de 1.0 a 1.5. El Makka y el Sonajero quedarán deshabilitados temporalmente y todos los espiritus guardados en él se perderán, ya que dejan de ser compatibles con el nuevo sistema.
      – Revisión de hechizos ancestrales con el nuevo comunion 1.5
      – Revisión del medallon de Makka.
      – Revisión Sonajero de Llanura.
      – Revisión del Equipo Espiritista.

      Os comento ahora un adelanto de las ideas que tengo sobre lo que será la nueva habilidad comunion que se pondrá en el primer bloque. Están bastante pensadas aunque puede haber ligeros cambios finales:

      * Sólo habrá 3 tipos de espiritus con distintas habilidades cada uno: sádico torturador (luchador), vil asesino (cazador) y emisario abismal (sacerdote/chaman). Entre parentesis esta la clase de referencia.

      * Cada uno podrá usar armas,escudos y armaduras de su clase de referencia.

      * Cada uno tendrá habilidades de su clase de referencia. Siempre serán las mismas y no habrá randoms.
      luchador: golpecertero, ataquedoble, estilo, centrar.
      cazador: cazar, ataquedoble, concentracion, sigilar, esconderse.
      sacerdote: esfera curadora a neutral.

      * Cada uno incrementará los atributos del chaman:
      luchador: Fuerza +(1-5), Extrema(1-100)
      cazador: Destreza +(1-5)
      sacerdote: Sabiduría +1

      * Cada uno modificará algunas características del chamán:
      luchador: daño.
      cazador: evasión.
      sacerdote: poder mágico

      * Cada uno modificará los bonos de combate acorde a la clase de referencia.

      * Las clases luchador y cazador obtendrán maestrías del espíritu.

      * Cada uno obtiene una serie de «vínculos» (explicados más abajo):
      luchador: cadenas de plata, posesion, depredador ancestral
      cazador: depredador ancestral
      sacerdote: preeminencia, sacrificio, encarnacion.

      * Todo lo anteriormente obtenido será igual independientemente si se hace la comunión en el abismo con el plano material.

      * No habrá gasto de fe en ningún caso.

      * No requiere simbolo sagrado. El hechizo ‘invocación abismal’ sí lo necesitará.

      * Ya no hay pifia de comunion en el abismo.

      * Ya no hay lock de habilidad.

      * Restriciones
      – No se podrá hacer una comunión si durante 3 horas anteriores se ha invocado a un ancestro y viceversa.
      – A excepción del vínculo de ‘preeminencia’, sólo se podrá formular hechizos de las esferas curadora,total y ancestral. Aunque ya no hay limitación de nivel.

      Ahora paso a explicar los vínculos:

      Cadenas de plata:
      Este vínculo aumenta la velocidad de giro de tus escudos de almas. Esto consigue que para cada golpe recibido más almas interfieran el ataque para absorber mayor cantidad de daño, aunque la energía del escudo disminuirá también a mayor velocidad por cada ataque recibido

      Sacrificio:
      Mediante este vínculo un chamán es capaz de sacrificar la integridad de su alma, permitiendo que el espíritu huesped desate toda su maldad a través su cuerpo. Lo que producirá una devastadora deflagración de fuego abismal alrededor del ejecutor, poniendo en serio peligro su vida.

      Posesión:
      Este vínculo permitirá al espíritu huesped apropiarse de la parte refleja del subsconsciente del chamán. Mientras esté en combate, el chamán podrá golpear y formular de forma simultánea.

      Encarnación:
      El espíritu huesped será capaz de manifestarse de forma controlada en el cuerpo físico del chamán convirtiendo su silueta en una difusa masa espectral que dificultará el impacto de los ataques de melee sobre él.

      Depredador ancestral:
      Un espíritu con el vínculo del depreador ancestral podrá ejecutar la habilidad ‘zarpazo’ mientras mantenga activo el hechizo ‘Garras de lobo’.

      Preeminencia:
      Este vínculo otorgará al chamán un favor divino que le permitirá formular hechizos sin restricción mientras mantenga la comunión espiritual.

      Hasta aquí de momento. En sucesivos posts, pondré las ideas para los siguientes bloques. Cualquier cosa me comentais por aquí, que leo.

      Como adelanto importante os comento que el Makka va a poder almacenar un espíritu de cada tipo (hasta 3) y podrá hacer comunión entre ellos, como alguno de vosotros comentaba.

      Saludos.

    • Astel
      Participant
      Número de entradas: 705

      ¿Por qué se ha limitado el resucitar?

      1. Por rol
      Los chamanes son un tipo de sacerdote muy especial. Su afinidad con los espíritus les hace preferir mantener contacto con espíritus que con vivos, así que solo traerán a la vida aquellos muertos que vayan a profesar la palabra de Gurthang, y por eso tienen la obligación y el beneplácido por parte de este.

      Los chamanes son sacerdotes no muy sociales. Poco se relacionan con los demás, salvo con los de su tribu o clan, de los que en muchos casos son los líderes espirituales. Estos son los anarcas de su religión, que protegen al chamán de toda molestia por parte de extraños para que este pueda concentrarse y aislarse en sus rituales de conexión con el más allá.

      2. Por balance
      Los chamanes tienen muchas cosas. Principalmente son sacerdotes de combate con invocaciones o espíritus, que hacen bastante daño. De diferentes modos, hay que limitar las funciones y opciones que tienen para dar cabida a ellas en otras clases sacerdotales del bando. Como dije, resucitar no es una de ellas.

      Tenemos a los Seldar y Velian para eso en el bando malo. Aún así se ha dejado que resuciten a los propios de su deidad porque tiene cierto sentido y porque quizás en el futuro, si se aislan como bando, podrían quedarse sin opción de resucitar. En el bando bueno ni los druidas ni los monjes resucitan, y solo están los Eralie, por lo que teneis más opciones.

      No todas las opciones del bando malo deben girar y depender entorno a una clase. Ni una clase puede proveer casi todo lo necesario para una misión. Ahora mismo el chaman es útil para muchas cosas, quizás en cuanto al resucitar estaba algo extralimitado en funciones.

      3. Por acceso
      Comparar un chaman con un eralie, como he visto que haceis, no es nada bueno. Un Eralie, por configuración de la clase, tiene esfera resurección a MAYOR. Un chamán por configuración de clase ¡NO TIENE esfera resurrección!

      ¿Por qué se ha puesto 3 horas de bloqueo para los cambios de facciones?

      1. Por balance
      Las dos facciones están pensadas para ser alternativas. Los poderes de cada una se han balanceado acorde a eso. No se quiere permitir cosas como: invoco a J’hradra, me tiro una gran plegaria, lo despido y me pongo en comunión con un espíritu luchador con más bono a BO y daño. O esta: voy con una invocación de mucho daño que me hace limitar mis defensas, pero si la cosa se pone mal me hago comunión con emisario y me curo a neutral y tengo buenas protecciones para escapar.

      En sentido opuesto, de comunión a invocación es menos problemático porque hay un ritual de por medio que requiere tiempo. Por eso quizás en un futuro se estudie la opción del Pórtico de los Ancestros.

      2. Por equidad
      Ya que se compara mucho a los chamanes con los druidas. Los druidas tienen algo parecido para cambiar de Ralder a Eralie y viceversa. Las 3 horas, y no otra cifra, vienen del tiempo que les requiere a ellos también el cambio. El bloqueo de druidas es de 6 día de tiempo real (no de juego). Aunque ellos no tienen que idlear que entiendo que es algo que os fastidia. Por eso en este asunto podemos ser flexibles y pensar en las siguientes opciones.

      a) Ponerlo como druida, pero creo que es peor para vosotros. Aunque no tendreis que idlear, para cambiar de uno a otro tendreis que esperar mucho más.
      b) Idlear como ahora, pero quizás menos tiempo. 1 hora.
      c) Una combinación: 1 hora idle desde la última ejecucion de comunion/invocacion (para no esperar mucho) o 6 dias desde el último cambio de facción (para no tener que idlear).

      Así a simple vista parece mejor la c, pero podeis opinar por aquí y contarme. Y recordad que el Pórtico facilitará esta cuestión a cambio de fe en el futuro.

    • dgferrin
      Participant
      Número de entradas: 204

      una hora para pasar de comunion a poder usar pokes…….. lo veo bien. Por otra parte comparar clases de diferentes bandos tampoco es producente, un eralie tiene unas caracteristicas que lo hacen especial, en un jugador solo tienes lo que necesita un soldado para todo npc, en el bando malo, ya necesitas de más gente para hacer las mismas cosas y no es el bando malo quien suele tener más afluencia de jugadores por norma general. Hablar de Velians la verdad cuando no hay ni uno que juegue o de Seldars cuando tampoco hay mucha gente que lo haga como aliciente para hacer npcs, me lleva a la conclusión de que esas clases necesitan revisión. Pero vale que entiendo que el chaman no tiene resurreccion y que no deba por rol resucitar a placer… me parece bien. Pero el encargado de las otras dos clases debería mirar porque no se juegan xD

    • Dhastem
      Participant
      Número de entradas: 27

      Astel los chamanes tienen el protagonismo por muchas razones pero una de ellas eske tanto velians como seldar son bastante poco utiles no tienen una funcion clara o mejor dicho no son buenos en nada.Se venden como cleros de combate y de combate no son,como curadores tampoco asi que….Bueno ahora me veo en una situacion mas ridicula ….Ejemplo:

      Voy a mergan y me tengo que llevar un bardo,un chaman y u  seldar.Y decirles al chaman que cure,al bardo que cante y al seldar que no toque nada que el solo vale para resucitar si muero.Aclaro que todo esto con un antipaladin pues con el orco gracias a dios todo va bien.

      Yo opino que si quereis que los otros sacerdotes tengan utilidad por favor que sea algo mas que resucitar si todo falla porque no valen para nada mas

       

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Astel los chamanes tienen el protagonismo por muchas razones pero una de ellas eske tanto velians como seldar son bastante poco utiles no tienen una funcion clara o mejor dicho no son buenos en nada.Se venden como cleros de combate y de combate no son,como curadores tampoco asi que….Bueno ahora me veo en una situacion mas ridicula ….Ejemplo: Voy a mergan y me tengo que llevar un bardo,un chaman y u seldar.Y decirles al chaman que cure,al bardo que cante y al seldar que no toque nada que el solo vale para resucitar si muero.Aclaro que todo esto con un antipaladin pues con el orco gracias a dios todo va bien. Yo opino que si quereis que los otros sacerdotes tengan utilidad por favor que sea algo mas que resucitar si todo falla porque no valen para nada mas

      Evidentemente Velian y Seldar necesitan un algo extra, pero algo que no está tocando aquí es que los chamanes son mejores que ellos porque curan demasiado.

      Ya está, ya lo dije. Un chaman solo cura muchísimo (mucho más que un Eralie) lo que hace el resto de clerigos sencillamente obsoletos en comparación.

      Al margen de lo que hagan o dejen de hacer el resto de sacerdotes, ahora mismo los chamanes están curando demasiado y hace que el resto de clerigos palidezcan en comparación y esto no lo digo por decir…

      Pararos a mirar este gráfico:

      comparativa curaciones

      Ahí podéis ver lo que curan los diferentes clérigos de media para leves (1), modes (2), serias (3) y críticas (4).

      Se compara un sidonu normal con clérigos de sab 20, poder mágico 150 y nivel ponderado 31.

      Como veis un sidonu es mejor que todos y cada uno de ellos.

      Evidentemente los chamanes menos parciales dirán que es «normal», pero si me preguntas a mi, una invocación que cura más que un clérigo con curacion a mayor decentemente equipado es bastante más que demasiado, todo esto sin contar que un chaman, si la situación fuese extrema, podía curar él tambien, haciendo que sencillamente el chaman sea el sacerdote que más cura de todo el juego.

    • dgferrin
      Participant
      Número de entradas: 204

      Ahora contesto yo en base a esa grafica ya que no todo lo que reluce es oro, sidonu curara mucho, pero tarda 1 turno mas que un eralie en hacerlo y eso es mucho, yo no doy a basto en lessirnak a curar a veces, cuando un eralie tiene mucho más control, ya que si le sale en su turno lo hace instant. Yo tengo que dar la orden a sidonu y sidonu responderme, que si fallo el lock y sidonu me dice que aun tiene lock sigo perdiendo mas turnos. imagina que el eralie hace 3 turnos curando de criticas serias y modes, yo cuantos turnos tengo que emplear para hacer lo mismo? ya que el poke no es tan rapido como mi macro, que se detiene a decirme, Ok branak, hare lo que ordenes, Sidonu comienza a formular…… si al eralie le lleva 3 turnos a mi el doble practicamente por lo que la grafica esta muy bien para representar datos, pero hazlo a lo largo del tiempo, cuanto curas en 1 minuto y ahi podemos empezar a hablar de balance.

    • Dhastem
      Participant
      Número de entradas: 27

      si eso es completamente cierto sidonu es infinitamente mas lento y complicado.De hecho cuando estas por ejemplo esquivando un aliento o en pk es dificil muy dificil controlarlo porque son 3 turnos para que te cure y siempre le cortas los hechizos.Se necesitan 2 chamanes del nivel dem eralie para hacer lo que el eralie hace en un situacion real.

      Aun teniendo en cuenta que para a nivel npc sustituir un eralie necesitas dos chamanes.Hay que ser realista y decir que sin chamanes los malos no podemos hacer nada.escuche decir velian y seldar juntos pero bueno quien va a jugar un velian x ejemplo yo vi los daños de jenro bien equipado y me hizo sentirme mal xd

    • dgferrin
      Participant
      Número de entradas: 204

      Ese es el problema, Branak y wrunk, agrupados con sidonu, yo le digo a sidonu, curame al wrunk que se me muere, y sidonu dice Ah ke se muere? otia pos si se muere, ok voi a curarlo eh !!! ahi va!! Sidonu comienza a formular…..

      A lo que el Lessinark que es muy listo tira aliento y decidimos movernos, ala sidonu tiene 3 turnos de lock para curar criticas y es que ni llego a tirarselas!!!!

      Osea ke me kedan serias modes y leves y con suerte aber si no se los tengo ke cortar con otro aliento…. a no claro que sidonu tardo en tirar el serias y el wrunk se murio no pasa nada viaje gratis a golthur ya lo mataremos otro dia.

      Asi que otro dia vas con dos chamanes, dime a mi, si fuera wrunk con un eralie irian a llamar a un segundo eralie ? la realidad es que no y si lo hicieran hasta podrian comerse los alientos.

      Por no decir lo complejo que es atender a lo que haces, el estado de los que vas a curar, al sidonu por si le cortaste algun casteo, sin saberlo al moverte porque tb tienes que mirar si el bixo se le da por tirar un aliento.

      Y por ultimo que se me olvidaba, que el sidonu tendra mas pvs que un eralie si, pero es mu blandito, que no se te muera que aber que haces, que no te lo repudien, y sumale a todo esto, que cuando un chaman va a un npc, tiene que curar al soldao, al propio chaman, y al sidonu…… Si va un eralie se cura el y al soldao fin de la historia, y el eralie aguanta lo ke le eches eh ke no es tan blandito.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Esa gráfica solo tiene en cuenta a sidonú, no al chamán. Si sumas la curación del chaman a la de sidonú termina muucho más arriba.

      Ten en cuenta también el ponderado que estoy usando, ¿eh?, un eralie medio cura mucho menos que eso que ves ahí, aparte que sidonu tiene sabiduría 26 y un eralie puede tener 20-21 como mucho, lo que implica que muchos más de sus hechizos salen en turno doble, con lo que al final se compensa.

      Además, si «no das abasto» con sidonú, metes al chaman a curar y subes tu media aun más.

    • Dhastem
      Participant
      Número de entradas: 27

      Sigue estando presente el que se necesitan 2 chamanes para hacer lo que un eralie a nivel npc

    • dgferrin
      Participant
      Número de entradas: 204

      Satyr perdona que te diga pero si me contestas con eso solo me queda decir que ni me has leido ni te has molestado en probarlo en una situacion real, lo cual me entristece muchisimo, yo ya se que la grafica es de sidonu, y ya se que puedo sumarme mis cures, pero esa grafica no me demuestra nada, la realidad es otra porque el tiempo que tardas en curar con sidonu, es el doble del que tarda el eralie en hacerlo, asi que cuando dividas entre 2 la curacion de sidonu en esa gráfica y le sumes los problemas añadidos de tener que darle ordenes me cuentas.

    • dgferrin
      Participant
      Número de entradas: 204

      Voy a hacer una grafica de tu estilo:

      Grafica de sueldo diario.
      Dia 1 Lunes

      Pepito gano: 500 euros
      Menganito gano: 200 euros
      Fulanito gano: 100 euros

      Quien de estos 3 gana más al mes¿?

      Aparentemente pepito….. pero no es asi…. porque pepito gano el lunes 500 euros y no lo llamaron a currar mas en todo el mes, mientras que fulanito curro todos los dias y a fin de mes hizo 3000 euracos.

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Hola,

      Yo he leído perfectamente tu post, pero creo que tú no has leído mi réplica.

      Un eralie (o cualquier otro clérigo) en 40 segundos formula 10 hechizos. Sidonu en 42 segundos formula también 10 hechizos. Hay 2 segundos de diferencia, lo cual no son «3 turnos por hechizo», como decís por ahí arriba… la diferencia está en el primer turno.

      Además, sidonu tiene sab 26 por lo que nunca recibirá un «continuas formulando», cosa que un eralie si lo puede ver, causando que esa diferencia se compense.

      El único escenario en el que un Eralie curaría más sería si hiciese oeste, curar, oeste, curar, oeste, curar, donde Sidonu si tardaría más, pero en room, siempre curará más sidonu

      Aclarado esto, esa analogia de los sueldos no sería correcta y la cantidad que cura Sidonu es basicamente la misma. Por seguir con tu ejemplo:

      • Eralie: 50 euros al día trabajo todos los días)
      • Sidonu: 70 euros al día (trabajo todos los días menos el primero).

      Está claro quien cobra más al final de mes.

      Aclarado esto, no pretendemos que los chamanes no puedan hacer npcs. Pero tampoco puede ser que un chamán cure más que un clérigo de curar, además de ser más versatil y hacer más daño.

      Creo que eso es normal, ¿no?

       

    • dgferrin
      Participant
      Número de entradas: 204

      Entendido, gracias, aunque en el caso de lessirnak se produce la situacion de tener que moverse donde perdiamos segundos.

    • dgferrin
      Participant
      Número de entradas: 204

      Bueno tras testear el nuevo Sidonu pongo aqui los datos que he obtenido:

      Curar heridas ligeras: 626, 371, 733, 421, 264, 512, 423, 402, 505
      Curar heridas moderadas: 409, 1018, 650, 625, 613, 409
      Curar heridas serias: 1673, 1263, 1253, 1209, 1151, 1126, 985, 1440
      Curar heridas criticas: 1116, 1733, 1692, 1536, 1581

      Regeneracion:
      Primera prueba: 365 pvs por hit, con menos del 50% de vida a partir del 50% cura 65 a 75
      Segunda prueba: 265 pvs por hit, con menos del 50% de vida a partir del 50% cura 48 a 55

      Estos testeos son sin glifo, añadid el 50% de los cures si quereis el resultado con glifo.

      Con esos 28 cures sidonu paso de tener 700 pgs a tener 150.

      Con glifo los pgs no son problema.

      Cures del chaman por Branak nivel 73 sab 19 poder magico 70:
      Leves: 158 a 500 = media de 350
      Moderadas: 196 a 600 = media de 400
      Serias: 290 a 800 = media de 550

      En definitiva, si usamos el glifo en npcs o situaciones donde no haya peleas y podamos disponer de 5 turnos para ponerlo, el sidonu de ahora es infinitamente mejor, aunque en esos casos no es indispensable usarlo pues solo es cuestion de tiempo matar al npc, puesto que si deja salir de la room lo que menos nos importa es la velocidad con la que se mate.

      En todos los casos donde no podamos tirar glifo o sea en peleas sidonu es bastante peor que antes, ya que el glifo testeado dura 4 minutos y medio en peleas, y tiene 15 de bloqueo al finalizar, ademas son 5 turnos tirarlo por lo que no se podria usar para rematar ningun dragon salvo lessirnak, al menos no si el chaman es el unico curandero y de haber mas seria redundante hacerlo.

      No hay más que decir ni pedir, según mi criterio, ahora se necesitará un clero más que antes, que podría ser chaman o seldar para cualquier dragón a diferencia de antes.

      No hay testeos de dragones aún con los nuevos datos cuando consigamos reunir la gente y que se vea con ganas, habrá datos objetivos sobre ello.

    • Astel
      Participant
      Número de entradas: 705

      Curar heridas ligeras: 626, 371, 733, 421, 264, 512, 423, 402, 505 Curar heridas moderadas: 409, 1018, 650, 625, 613, 409 Curar heridas serias: 1673, 1263, 1253, 1209, 1151, 1126, 985, 1440 Curar heridas criticas: 1116, 1733, 1692, 1536, 1581

      Se aproximan bastante a las cifras que esperábamos según nuestros cálculos.

      Regeneracion: Primera prueba: 365 pvs por hit, con menos del 50% de vida a partir del 50% cura 65 a 75 Segunda prueba: 265 pvs por hit, con menos del 50% de vida a partir del 50% cura 48 a 55

      Claramente las curaciones de cuanto estás >50% de vida están mal. Estamos trabajando en la solución. Creo que el hechizo debería tener un mínimo de curación.

      Estos testeos son sin glifo, añadid el 50% de los cures si quereis el resultado con glifo.

      Con ese 50% incluso diría que curas más (al menos en el caso de curar críticas) que el Sidonu de antes. Pero al menos ya no vas campando a tus anchas por todo el mud y se usa para un objetivo concreto: NPCs básicamente. Para NPCs claramente curas más que antes con el glifo.

      Con esos 28 cures sidonu paso de tener 700 pgs a tener 150.

      Es lo que se pretendía. Sin glifo, curar de forma útil (aunque menos que Eralie) pero gastar muchos pgs rápido para no ir por ahí con un saco de buenas curaciones casi ilimitado.

      Con glifo los pgs no son problema.

      Es lo que se pretendía.

      Cures del chaman por Branak nivel 73 sab 19 poder magico 70: Leves: 158 a 500 = media de 350 Moderadas: 196 a 600 = media de 400 Serias: 290 a 800 = media de 550

      Esto no se ha cambiado. Tú como chamán sigues curando lo mismo que antes. Salvo que ahora eres mejor para NPCs porque tus curaciones, con glifo, curan más y gastan menos. Por lo que puedes aprovechar mucha más energía. La tuya y la de Sidonu.

      En todos los casos donde no podamos tirar glifo o sea en peleas sidonu es bastante peor que antes, ya que el glifo testeado dura 4 minutos y medio en peleas, y tiene 15 de bloqueo al finalizar, ademas son 5 turnos tirarlo por lo que no se podria usar para rematar ningun dragon salvo lessirnak, al menos no si el chaman es el unico curandero y de haber mas seria redundante hacerlo.

      Estamos pensando si hay que aplicar algún ajuste al glifo para hacerlo más util en algunos NPCs donde no tengas tanta facilidad para formularlo.

      Muchas gracias por el tiempo y dedicación a hacer las pruebas Branak. Has detectado muchas cosas.

      Un saludo.

       

       

    • Sierephad
      Moderator
      Número de entradas: 2821

      Felicidades y gracias por el testeo y el feedback Branak.

      Los chamanes se estan terminando de ajustar, lo cual no es un trabajo facil y se agradecen post como este en el que la idea es aportar y ayudar a mejorar aportando datos reales tras haber probado la clase.

      Un +1 para ti!

    • dgferrin
      Participant
      Número de entradas: 204

      Traigo un nuevo testeo esta vez de daños y curaciones de los 3 espiritus que tenemos para el comunión 1.5:

      Testeo realizado por:
      Branak
      Nivel 73
      Equipado entre otras cosas con: Prisma, Corona con +1 a sab, Botas dex. (pongo solo lo relevante en cuanto a equipo para los testeos)

      Comunion con soldado(testeado contra pj soldado nivel 5x con chapa, proteccion media del 45%):
      ——————–
      Usando de armas Latigo del fuego imperecedero y garrote de xapitalh
      Usando el espiritu del oso
      Estilo daño 31
      Bo 265
      Bono al daño total con todos los buffs: 138

      Y aqui van los daños que hace, sin kills(con kills sumarle una media de 200 a 350):

      Ataquedoble con Latigo del fuego imperecedero: 625,661,640,657,541
      Ataquedoble con Garrote de xapitalh: 530, 370, 420

      Golpecertero con Latigo del fuego Imperecedero: 640, 650, 690, 640

      Comunion con cazador(testeado contra antipaladin bien equipado de nivel alto)
      ——————–
      Usando como armas Filos Tulgar por lo cual se entiende que atraviesa el 100% de la armadura.
      Usando concentracion
      Bono al daño total en ficha: 95
      Maestrias 50%
      BO: 357
      Usando espiritu del guepardo

      Daños cazar estando escondido: 1390, 1300, 1380, 1290
      Dañoz cazar en peleas: 600, 740, 760, 620

      En todos los casos las hemorragias son de 200 pvs.

      Comunion con seldar:
      ——————–
      Usando garrote de xapitalh y escudo.
      Poder magico de 101 puntos en total en ficha.

      Daño relampago: 704, 783, 772

      Daño mordisco de la vibora: 857, 970, 1033

      Curaciones en seldar:
      Ligeras: 213, 449, 395, 423, 431
      Moderadas:829, 631,647
      Serias: 802, 947, 778
      Criticas: 985, 1600, 1331, 1525

      Añadir como dato que los daños se han realizado usando espiritus de poder bastante alto, aunque el espiritu a usar solo es significativo en el del soldado por los bonos que se obtienen de el.

      Los daños están ahí para su valoración, un dato a tener en cuenta es que para cambiar entre espiritus, gastamos 15 pgs por cada cambio, a esto hay que sumarle que si estoy en cazador con concentracion y cambio a soldado, pierdo el concentracion para ese combate porque empieza su bloqueo, asi mismo al cambiar a soldado tengo que poner estilo daño 31 para ganar daño y llegar a 138, si deseo cambiar de espiritu de nuevo para curarme en seldar cada vez que vuelvo a soldado tengo que usar estilo, como conclusion para matar una gargola, me lleva 500 pgs si no quiero morir intentandolo, es un quemadero de pgs con su consiguiente perdida de hb al tener que usar estilo o concentracion cuando cambias, y sumarle que en cada cambio hay que cambiar de armas tambien. Si hacemos comparacion con druidas aunque no deberia, ellos no usan armas y las bonificaciones son globales por lo que no tienen esta perdida de hb usando estilo o concentracion cuando se hacen oso o pantera.

      De momento estas son las pruebas que tengo realizadas, habra más sobre otras funciones usando garras mas adelante.

      • Astel
        Participant
        Número de entradas: 705

        Muchas gracias Branak por los testeos.

        El gasto de pgs en las comuniones es verdad que puede ser un problema sobretodo ahora que no teneis como recuperar pgs. Seguramente se ponga algo parecido al ‘Vigor Natural’.

        En la comunión con sádico :

        • No parece que tengas mucha BO pero tampoco veo que hayas puesto que has conseguido maestrías del espíritu. Eso te podría dar hasta 100 más de BO.
        • No has comentado nada del daño combinado de formular un hechizo y pegar un kill con una buena arma.
        • Las habilidades no tendrían que hacer daño excesivo, ni como un soldado de verdad. Porque se tienen otros recursos: hechizos ancestral, curaciones, armadura y escudo de almas con bono, hechizo+kill. Habrá que probarlo todo en PvP real. En principio los daños que comentas (incluído kills) no los veo mal.
        • Tanto para la BO como para empuñar armas rápido (y para el asesino también), la clave está en encontrar espíritus con maestrías. Si veis que faltan NPCs que portan armas y debieran tener maestrías podeis comentarnoslo.

        Vil asesino:

        • Considero que es normal que haga más daño que el sádico porque tiene menos protección del escudo, menos vida,etc.
        • También por el elevado daño está la pega de perder el concentración. Si te cambias, a la siguiente vez ya no harás tanto daño.

        Emisario abismal (no lo llames seldar, porfavor xD)

        • Veo que los hechizos tienen el daño ligeramente incrementado. Esta ok. Creo que aún podrías ganar más poder mágico.
        • Los cures los veo bien teniendo en cuenta que es la comunión que se puede combinar facilmente con las otras dos sin estorbos para curarse y demás.
        • Tiene vínculos útiles de los cuales no has comentado nada.

        Bueno, lo dicho. Falta testear un poco más en real. Os ire viendo a ver que tal va la cosa. Gracias por la colaboración.

    • dgferrin
      Participant
      Número de entradas: 204

      Gracias Astel, si hay muchas cosas que no se han probado prefiero centrarme en lo básico e ir indagando en el resto de opciones cuando domine lo básico.
      Los daños yo tampoco los veo nada mal, estamos hablando de que además se hizo las pruebas con una de las mejores armas que se pueden utilizar a 1 mano para esas habilidades ya que el ataquedoble solo permite usar armas a una mano.
      En las pruebas he puesto los daños de las habilidades que impactaron en su totalidad, ya que muchos intentos por la BO fueron fallidos y serian datos irrelevantes, pero en ningun caso la BO es problema como tu dices si encontramos espiritus con maestrias,en el caso del soldado ese espiritu tenia maestrias buenas pero no para lacerantes ligeras por eso tenia tan poco lo he reflejado simplemente no hable sobre maestrias en ese espiritu ya que no las tenia para ese arma, pero encontrar el punto ideal y la combinacion de armas ideal llevara su tiempo ya que no conozco que maestrias tiene cada pnj y averiguarlo todo haria que este post de pruebas se relatara mucho mas tarde de lo que se ha hecho xD.
      En cuanto al daño combinado de kills mas hechizo, no lo he comentado porque los daños de hechizo ya se conocen no es nada nuevo, solo con mirar lo que metes en emisario abismal pues poco menos puede meter en forma de sadico torturador, y si sumando los kills seria un buen turno, claro que en sadico torturador que tenga mas daño que las habilidades solo tengo el mordisco de vibora que se pueda formular en 1 turno. Los gritos aunque hagan buen daño o incluso el llamar rayos si divides el daño entre los dos turnos haras una media de 500 600 por turno de hechizo mas kills, haber este post es informativo no de keja de ningun modo espero que no lo hayais malinterpretado jeje.
      Si he hecho algunas alegaciones como sugerencia en el tema pgs y me alegra que se tengan en consideracion nos facilitara mas la jugabilidad si hay cambios en eso.

      Para tener un mejor feedback habria que esperar mas tiempo a poder probarlo en situaciones reales, contra todo tipo de jugadores, los habra contra los que seamos competitivos y otros no tanto.

      En cuanto a las almas te puedo comentar que he probado su funcionamiento contra hechizos de tipo bien y parece funcionar correctamente.

      Saludos

    • Astel
      Participant
      Número de entradas: 705

      Para tener un mejor feedback habria que esperar mas tiempo a poder probarlo en situaciones reales, contra todo tipo de jugadores, los habra contra los que seamos competitivos y otros no tanto.

      Daremos un margen de tiempo a ver. La siguiente tarea sería adaptar el Sonajero y el equipo Espiritista a todos estos cambios del comunion 1.5. Como me llevará un tiempo hacerlo y probarlo podeis ir mientras testeando lo que ya hay, en varios tipos de situaciones.

      En resumen, lo que quedaría pendiente es:

      • Equipos de facciones (Equipo Espiritista y Equipo de Invocador Ancestral) (nombres pendiente de confirmar).
      • Sonajero de la Llanura.
      • Pórtico de los Ancestros.

      Os animo a que escribáis por aquí lo que os gustaría que tuvieran/hiciesen esas 3 cosas. Sin saber exáctamente que son, podeis proponer lo que os apetezca. En el caso de los equipos tiene que ser uno para la facción de espiritus y otro para la de invocaciones ancestrales.

      En un par de días pondré yo mi propuesta por aquí.

      Gracias

    • dgferrin
      Participant
      Número de entradas: 204

      Para mi entre otras cosas lo ideal sería en cuanto a comunion con espiritus, y para no sacrificar el equipo que se puede llevar existente en su mayor parte:

      Serian 6 piezas.

      -Sonajero, pero no de empuñar sino de llevar puesto como el makka, en principio como el que había antes.
      -Corona del Espiritista: Que diera 1 punto a la sabiduria en comunion con emisario abismal y protección de chapa baseob, en caso de comunion con soldado, que cambiara ese punto a fuerza y chapa baseob, y en caso de cazador solo bono a sigilar 25 y aumento de be con proteccion 20 similar al gorro de cuero. Le añadiría alguna resistencia mágica que fuera inferior a las que da la corona suprema del mal.
      -1 Brazalete del espiritista, solo 1, que diera protección de chapa baseob en soldado y emisario abismal, en cazador la misma protección pero versión cuero. En el caso de Soldado y cazador que ofrezca 10 de bo.
      -1 Guante del espiritista, 1 solo tb, proteccion chapa baseob en soldado y emisario y cuero en cazador con algo de be. Y algo de resistencias mágicas en menor medida que las que ofrece un ayoltar por ejemplo.
      -Grebas del espiritista, proteccion baseob chapa para soldado y emisario y cuero en cazador con algo de be.
      -Botas del espiritista, bono al daño 10 en soldado, bono magico 20 en emisario abismal, bono de esconderse y sigilar 75 para ser una version inferior a botas dex y bono 1 a la destreza solo en cazador. En cuanto a protecciones, chapa baseob en soldado y emisario y 22 en cazador.

      Eso sería la construcción del equipo en cuanto a bonos y protecciones, se podrían añadir efectos especiales como bono a tener 1 pieza, 3 piezas y las 6, o incluso a alguna de las piezas por separado.

      De este modo sería un equipo útil en todos los casos no solo para los que empiezan, se podría adaptar la dificultad de obtenerlos para no disponer de un equipo que en si es bastante bueno de manera tan facil, si lo comparas con lo que hay ya en juego para chamán.

    • Astel
      Participant
      Número de entradas: 705

      Planteo la idea propuesta de las 4 cosas que faltan: 2 equipos especiales de cada facción y 2 items especiales de cada facción.

      – Conjunto del Espiritista
      * Tiene un total de 8 piezas. 2 manos, 2 brazos, pecho, cabeza, piernas y pies.
      * Se obtendrá un bono +1 sab con el equipo al completo.
      * Todas las piezas tendrán un +7 encantamiento.
      * Cada pieza tiene un +1 de resistencia mágica de tipo bien.
      * Las funciones del equipo serán mas simples y relacionadas con la facción de espíritus:
      – Cada pieza equipada dará un +5%, y un +1% por punto de sabiduría extrema, de los bonos de combate obtenidos en una comunion.
      – Durante las comuniones espirituales las piezas del equipo se transformarán en una armadura pesada que otorgará protección mágica localizada en la zona (no será armadura mágica general). La protección de esta armadura será la de una armadura pesada básica teniendo en cuenta el encantamiento +7 del equipo. Pero se verá reducida a mayor sean los bonos de combate obtenidos por el punto anterior. La máxima armadura de este tipo se obtiene cuando no se tienen bonos de combate en comunión (emisario).
      * No será necesario activar nada. El equipo funciona solo.
      * Obviamente este no es un equipo que pretenda superar al equipo obtenido por quests. Este último dará más bonos de combate, resistencias magicas y tiradas de salvacion que lo que pueda dar el Espiritista. Este equipo es un equipo para obtener bonos de combate medianamente competitivos para la facción de espiritus sin tanta dificultad como obtener equipo de quest.
      * Las piezas son combinables con el equipo del señor de los ancestros abismales
      * El equipo se consigue por una pequeña quest en Ancarak.

       

      – Conjunto del Señor de los Ancestros Abismales
      * Tiene un total de 3 piezas. Sello (dedos), Capa (hombros), Espina ósea (orejas)
      * Bono +1 sab con el equipo al completo.
      * Todas las piezas tienen un +7 de encantamiento.
      * Cada pieza tiene un +2 de resistencia mágica de tipo fuego.
      * Funciones relacionadas con la facción de invocaciones:
      – Cada pieza da un bono +25 al poder de invocacion, que afecta a las habilidades/hechizos que gana el ancestro, como si el invocador tuviera más fe de la que realmente tiene.
      – Con el equipo al completo, si un ancestro es destruído por un PNJ el ancestro podrá volver automáticamente al primer plano material tras 10sg sin necesidad de hacer el ritual de invocación. Vendra con un 30% de sus puntos de vida y energía. La probabilidad de vuelta es de 20% por cada punto de sabiduría extrema del chamán. Hasta un máximo de 80%. Este efecto no funcionará si la invocacion ha sido repudiada con el hechizo ‘repudiar’.
      * Las piezas son combinables con el equipo espiritista.
      * El equipo se consigue por una pequeña quest en Golthur.

      En el siguiente post pondré sobre el Sonajero y el Pórtico. Opinad si quereis sobre los dos conjuntos anteriores.

      Saludos.

       

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