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Historia
1.Introducción.
El Clan Azgrim, la Estirpe del Norte.
En tiempos pretéritos cuando los bosques primigenios alfombraban las llanuras de Dalaensar y las venas interiores del mundo aún canalizaban su ígnea sangre hacia los numerosos
volcanes que llenaban con su profunda voz el amanecer del mundo, las razas antiguas despertaron y echaron a andar desparramándose y dando nombre a lo que nunca antes había sido
nombrado.
Entre estas razas estaban los Enanos, raza resistente, laboriosa y aguerrida, el Pueblo de la Piedra, así como los Elfos lo eran de la Madera y la Vida Vegetal.
Los clanes enanos se dividieron y erraron por el mundo pero siempre siguiendo las cordilleras montañosas a las que tan afines eran.
Relativamente poco numerosos, muchos clanes desaparecieron exterminados por otras razas o tragados por los umbríos bosques primitivos cuando se aventuraban en su interior en busca
de otras cordilleras en las que establecerse, siempre en busca de minerales y lugares bien protegidos.
Entre ellos, una agrupación de clanes se separaron y erraron al oeste hasta llegar cerca de las costas occidentales de Dalaensar. Era esta una tierra ideal para los Enanos. Cuajada
de montañas escarpadas y valles amplios cubiertos de bosques llenos de caza y madera.
Así, dirigidos por el líder que los había conducido en su largo peregrinar y que como todos los predestinados a conducir a la Raza de la Piedra llevaba en sus venas una pizca de la
sagrada sangre de Gloignar, deidad creadora de los Enanos, se unieron para construir una grandiosa fortaleza en las montañas del Dalaensar Occidental.
Así surgió Kheleb-Dúm, que toda la raza enana considera como el principal lugar de reunión y comercio, el corazón de la raza enana por antonomasia.
En las guerras que precedieron e la Segunda Era los Enanos entraron en contacto con los humanos y otras razas y esto no fue del gusto de todos ellos.
Thorkund-Azz era uno de los señores enanos que más se había distinguido en las guerras contra demonios y goblinoides, y, al mando de sus guerreros había llevado a cabo acciones de
valor y heroísmo sin par.
Y fue esta actitud combativa la que quizás llegó a hacer de estas gentes un clan poco dado a las ingerencias e influencias con otras razas.
Los Enanos eluden el tema, o mejor dicho, contestan con algún feroz exabrupto a quien intente indagar más de lo debido, pero lo cierto es que las disensiones entre los clanes
condujeron a Thorkund a exiliarse. Hasta el último miembro de su clan lo acompañó y abandonaron la tierra de sus padres en busca de un lugar en el que levantar un refugio para los
Enanos que, según ellos, siguieran los antiguos preceptos de su raza.
Largo tiempo erraron por un continente agostado y devastado por las guerras entre refugiados de múltiples razas, reinos que morían y los embriones de futuros imperios que surgían
de la ruina y la sangre entre el entrechocar del acero y las plegarias a dioses inmisericordes.
Los humanos se expandían por doquier y las razas antiguas retrocedían hacia los últimos bosques, pero también las florestas se veían estragadas por el fuego, las hachas y las
crueles querellas entre los dioses antiguos y nuevos que combatían por la supremacía tanto en la tierra como en el firmamento.
Se dice que Gloignar auspició de algún modo el viaje de las gentes de Thorkund y que estos fueron guiados por túneles secretos en las raíces del mundo. Así, fueron conducidos con
muy pocas pérdidas hacia el norte, pasando desapercibidos para las razas que teñían la tierra agostada con su sangre y llenaban el firmamento vacío con sus plegarias rara vez
escuchadas.
2. Karak-Azzgrim.
Allí encontraron una poderosa cordillera cuyas cimas rozaban las nubes, y cuando los primeros exploradores salieron de la caverna a la que daba la ruta subterránea observaron con
maravilla los poderosos contrafuertes rocosos sobre los que se encumbraba su puesto de observación.
Más abajo, un valle oculto era recorrido por varias corrientes de agua que saltaban desde las laderas en potentes cascadas internándose entre frondosos bosques de poderosos árboles
centenarios.
Más arriba, en las laderas escarpadas, en hondonadas y pequeñas mesetas, un pasto de alta montaña, corto pero espeso como una alfombra, tapizaba las rocas y suavizaba las afiladas
aristas de la gran montaña.
Desde las alturas, acertaban a ver una hilera de picos dentados que separaba el valle de las tierras situadas más al oeste haciéndolo inaccesible.
Y fue en aquel pico donde los Enanos construyeron su morada. Cavaron, tallaron, edificaron, extrajeron minerales y se enriquecieron.
En los altos pastos pacían en libertad cabras montañesas y en el valle encontraron una raza de poneys salvajes anchos y peludos, muy aptos para cargar con el peso de un enano o
trabajar en las minas. Los enormes robles se convirtieron en magníficos soportes para las minas, las cascadas movían las ruedas que accionaban los martillos de las forjas y en las
altas mesetas crecían raras especies de cereales de alta montaña.
Así nació Karak-Azzgrim, aunque este solo fue uno de sus numerosos nombres.
Y los Enanos de aquel clan crecieron en riqueza, sabiduría y poder, aislados de todo lo acontecido en el ancho mundo.
Fueron muchos los poderosos artefactos forjados por los Maestros de las Runas de la fortaleza, pues Gloignar era una diosa benévola con aquel clan olvidado y apartado, su obra
mejor conseguida, sus más fieles seguidores y, en fin, los Hijos que habían seguido más fielmente las enseñanzas de la deidad, mientras que en otros lugares del mundo los Enanos
erraban o caían fruto de la codicia o la amargura cuando sus fortalezas eran devastadas, mientras que otros le volvían la espalda a su diosa y adoraban a nuevas deidades como
Eralie.
3. La caída.
Fue a finales de la Segunda Era cuando el mal cayó sobre la fortaleza. Nadie sabe que sucedió, pues los supervivientes guardan con celo el secreto del Gran Mal que sobrevino.
Baste decir que el secreto del valle y la montaña de los Enanos fue descubierto y que las hordas orcas y goblinoides invadieron el valle destruyendo cuanto los Enanos habían hecho
y convirtiéndolo en un lugar yermo.
No les resultó fácil pues fueron muchos millares los que cayeron bajo las brillantes armas rúnicas de los Hijos de Thorkund, pero en aquel momento y como muchos sacerdotes de
Gloignar habían predicho, la catástrofe se desplomó sobre los Enanos como un alud de piedras en una ladera inestable.
La tierra explotó y rugió y de las entrañas del mundo surgió, abrasadora y destructora, la roca fundida de los más profundos abismos infernales.
Parte de la ladera de la montaña se vino abajo sepultando a miles de enanos y dejando la fortaleza abierta, mientras que cientos de túneles en los niveles inferiores eran arrasados
por el fuego y el resto de la fortaleza sufría tremendos daños. Las puertas se retorcían en ángulos extraños y los muros se agrietaban.
Con todo esto los orcos presionaban desde el exterior, aunque cientos de ellos murieron aplastados o calcinados por la lava.
Pero como buenos Orcos esto solo supuso un interesante y emocionante acicate y cuando se dieron cuenta que las defensas de los Enanos habían quedado seriamente dañadas atacaron con
mayor vigor.
Peor aún, la ferocidad de los Enanos se extendió a lo largo de cientos kilómetros a la redonda y miles de orcos y otras criaturas llegaron atraídos como la sangre atrae a un
megalodón.
Así, los escurridizos asesinos goblins se escurrieron por las grietas cayendo sobre el corazón del reino enano y apuñalando a sus indefensos habitantes, sembrando el caos por
doquier.
Se dice que fue en ese momento en el que la tierra ya se había calmado cuando los Enanos Oscuros, los malditos Duergars atacaron desde abajo mientras el salvaje y pétreo tronar de
un cuerno resonaba desde los abismos enloqueciendo a las malévolas criaturas y llevándolas a un frenesí sanguinario.
Aún así, los guerreros de la fortaleza resistían con tenacidad y coraje muy propios de los Enanos, negándose, simplemente, a la evidencia de su inferioridad numérica.
Muchas canciones podrían haberse elaborado, muchas sagas habrían de haber sido cantadas en siglos posteriores sobre las incontables hazañas de valor y fiereza del Clan Azzgrim.
Pero, ay, la última hecatombe acaecida a aquellas desgraciadas gentes no lo permitió.
En lo más crudo del combate, se cuenta que los Enanos que caían se alzaban de nuevo, torpes y extraños como muñecos movidos por hilos invisibles y caían sobre las espaldas de sus
propios hermanos atacándolos con armas o con sus mismas manos, desgarrando y mordiendo como fieras entre sordos gruñidos.
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Pues la magia, la maldita magia siempre enemiga de los Enanos había hecho acto de presencia sin que aún hoy quede esclarecido su origen aunque muchos Enanos opinaron que los nuevos
seguidores de Seldar tuvieron algo que ver.
Esta fue la gota que colmó el vaso pues, tan antinatural les pareció que sus amigos y parientes volvieran a aquel remedo de vida tras haber muerto en honorable combate que su moral
se vino abajo y los restantes guerreros retrocedieron espantados hacia el corazón de lo que quedaba de su reino.
Fue entonces cuando Buldbarg, el último cabecilla del clan tomó la decisión de abandonar su amada tierra.
Fueron los más poderosos Herreros Rúnicos quienes cerraron la sala del tesoro canalizando la energía de la tierra y el acero mediante sus propios cuerpos, pues, las súplicas a
Gloignar no fueron escuchadas.
Ante esto los Enanos siempre guardan un hosco silencio pero se intuye que de alguna manera Gloignar fue ofendida por sus Hijos y los abandonó a su suerte.
Y así, protegida la retaguardia por la élite de los guerreros que aún quedaban, el Pueblo de Thorkund utilizó el mismo túnel por el que habían llegado a aquella tierra prometida
para huir de ella, dejando atrás un reino en ruinas.
4. El exilio.
Mientras el matraqueo de la marcha de los Enanos supervivientes llenaba el túnel, allá atrás se produjo una tremenda explosión seguida por un temblor de tierra que los derribó a
todos.
Los Herreros Rúnicos habían llevado a cabo su ritual y la montaña entera había explosionado enterrando bajo millones de toneladas de roca los tesoros de la fortaleza y a la mayoría
de quienes la asediaban. El túnel quedó sellado y los andrajosos supervivientes del Clan Azzgrim volvieron la espalda a sus antiguos hogares con gesto ceñudo y amargura en el
corazón pues sabían que no había vuelta posible a Karak-Azgrim.
La intención de su líder era conducirlos de vuelta al sur, pues se rumoreaba que allí el poder de los dioses del bien era de nuevo fuerte…. Pero el mundo había cambiado y los
antiguos pasajes estaban cerrados y nuevos pasajes excavados por criaturas de la suboscuridad confundían a los Enanos que conocían de memoria el recorrido, pues este había pasado
de generación en generación.
Así, tuvieron que volver a la superficie y afloraron a un nuevo mundo, desconocido y hostil para con los Enanos.
No se podrían resumir aquí los avatares que el destino les deparó: un clan de Enanos errantes que vagaba por la superficie sin una montaña en la que cobijarse.
Muchos abandonaron la marcha, pues sus corazones eran fraguas apagadas y su esperanza había quedado reducida a cenizas.
Muchos se afeitaron la barba y se dispersaron a los cuatro vientos jurando venganza contra quienes los habían desposeído de su hogar.
Otros muchos cayeron en los combates subsiguientes pues, la caravana fue atacada por tribus humanas errantes, contingentes de tropas del Emperador de Dendra y monstruos salvajes.
Poco a poco los Enanos avanzaron hacia el sur, con la paciencia y la tenacidad propia de su raza, cruzando incluso los inmensos desiertos del centro de Dalaensar, donde perdieron a
la mitad de los suyos.
Y fue así que con huestes menguadas cruzaron las tierras pardas y llegaron al paso montañoso que llevaba al Reino de Kheleb, ahora en pleno auge.
Un pueblo hecho trizas y menguado pero aún orgulloso fue el que tocó a las puertas del Rey Darin.
Y este, en su sabiduría, les permitió la entrada a su reino.
Pero los Enanos nunca olvidan y Darin no era una excepción a la norma.
Aún se recordaba en Kheleb la tozudez que había llevado al Clan Azzgrim a abandonar aquellas tierras.
Por ello, se les denegó el permiso para excavar una mansión propia dentro de Kheleb y conformarse como un clan propio con voz en el Consejo Real.
Así, los supervivientes se unieron a los distintos clanes de Kheleb, no habiendo resistencia por su parte pues lo consideraban justo castigo por haber permitido que su hogar les
fuese arrebatado.
Muchos de ellos, abandonados por Gloignar, comenzaron a adorar a Eralie aunque siempre se mantuvieron unidos por el antiguo nexo de su clan roto y su ciudadela perdida.
No pocos recordaban aún los tesoros que allá, en el norte, los esperaban enterrados junto con sus hermanos caídos en batalla.
5. Historia de Durgan.
Durgan nació en el seno del clan Ethengart el día 19 de Ogak del 202 Era 3ª.
Hijo de Belgarth Azzgrim creció en aquel clan ajeno como uno más mientras su hermano Rhomdur, nacido poco después, hacía lo propio en el clan girlhim.
Creció como un enano grande y robusto, callado y reflexivo, de cólera lenta pero fría que tardaba en apaciguarse y la carga de la herencia que sus antepasados le habían dejado: el
recuerdo de un hogar perdido y los tesoros añorados que yacían en las raíces de una montaña lejana.
Desde joven se deleitaba en la compañía de los parientes y familiares que le hablaban de las antiguas glorias de su hogar perdido.
No obstante, aceptaba de buen grado la autoridad de Darin y, como enano nacido en Kheleb-Dúm amaba aquella ciudad y la consideraba su hogar, pero en ocasiones la nostalgia de la
tierra perdida y nunca vista, salvo en sueños, le llenaba el corazón de inquietud.
Sus primeros años los pasó en las patrullas de Guardias de los Túneles que patrullaban los pasadizos cercanos a Kheleb limpiándolos de bestezuelas y enemigos del Rey que se veían
atraídos por la riqueza de Kheleb como las moscas son atraídas por la miel.
No fue hasta los cincuenta años que abandonó los salones del Rey y visitó la ciudad humana de Kattak donde entabló buena amistad con los Enanos de las Colinas y los humanos.
Aún así, amaba las profundidades de la montaña por encima de otra cosa y continuó explorando las cavernas acompañando a guerreros más viejos que él en las expediciones hacia las
profundidades.
Finalmente fue elegido para entrar como bisoño aprendiz entre los Khazad-Dúm-Uzbad y en sus estancias, armerías y zonas de entrenamiento oyó historias de matanzas, combates, y
borracheras épicas.
Fue por esta época en la que Belgarth les entregó a sus hijos las heredades que habían sobrevivido a la caída de Karak-Azzgrim: el hacha Dromgil a Rhomdur y la Coraza Rúnica que
habían pertenecido al rey de dicha fortaleza desde los tiempos de Thorkund. Tras esto partió y jamás se supo más de él.
Poco a poco fue ascendiendo como Khazad pues era ducho en el manejo de hachas y martillos y su feroz fidelidad al rey lo hacían merecedor de las alabanzas de los ancianos.
Vivió, aunque solo como espectador, pues aún era demasiado joven para ser enviado al exterior, la guerra entre takomitas y Enanos y en la subsiguiente paz a los Enanos se les
abrieron los territorios orientales que antes les estaban vedados.
Trae esto, y mientras los Khazads caían en desgracia ante su rey y se les obligaba a cubrir su barba como penitencia, Durgan se reunió con su hermano Rhomdur y ambos decidieron que
tiempo era ya de conocer el ancho mundo, pues de nuevo la nostalgia de su hogar perdido les animaba el corazón.
Ambos atravesaron el paso de Leherdavel y llegaron a Anduar donde conocieron la vida mercenaria durante algunos años.
Posteriormente, viajaron hasta las tierras de Takome y Veleiron, maravillándose con lo amplio del mundo y las mil y una criaturas que lo poblaban.
Durante años vivieron en Takome prestando sus armas al servicio del rey Elder primero y de la reina Priss cuando este fue asesinado, resultando gravemente heridos en
enfrentamientos con orcos, Hombres-lagarto y dendritas.
También viajaron en numerosas ocasiones hacia el norte en busca del rastro de sus antiguas tierras pero el mundo había cambiado mucho y solo tenían una vaga idea de la zona en la
que se localizaba el antiguo enclave.
Así, llegaron hasta las agostadas tierras de Golthur y exploraron las tierras del enorme Imperio de Dendra pero eran aquellas, tierras peligrosas donde un enano no podía sobrevivir
mucho así que se vieron obligados a desistir y regresar al sur.
Allí trabaron amistad con los semielfos de Veleyron e incluso embarcaron como mercenarios en sus gráciles navíos. No era del gusto de los Enanos combatir en el agua pero, ansiosos
por descubrir cualquier rastro de su antigua tierra y tras oír rumores sobre un antiguo mano en manos de un famoso pirata, se dedicaron con entusiasmo al abordaje de navíos de todo
tipo donde sembraron las cubiertas de cadáveres desmembrados y dieron buen uso a sus hachas.
Con el tiempo las tensiones con Takome volvieron a reproducirse y Rhomdur y Durgan volvieron a Kheleb-Dúm donde un Consejo Real débil y poco dado al trabajo les hizo presentarse
como candidatos por sus clanes.
Ambos resultaron elegidos y comenzaron a trabajar por el reforzamiento de las defensas de Kheleb entrenando y equipando a sus huestes como mejor pudieron.
Por cierto que los takomitas no cejaron en sus pretensiones y tanto ofendieron a los Enanos que estos rompieron su amistad con el Bastión de Plata y se declararon neutrales.
Mientras tanto, Rhomdur se había convertido en un feroz guerrero experimentado y Durgan hacía cada vez más méritos por poder retirar de su rostro la Barba de Mallas que vestía en
señal de penitencia.
En esta época cuando, acompañado por un clérigo humano llamado Urek viajó a Golthur y cumplió una misión encargada por el mismísimo Darin que le hizo merecedor a ojos de este de
formar parte de sus guardias de élite, los afamados Guardias de Piedra.
Fue esto motivo de una inmensa celebración en la que la cerveza corrió como el agua entre sus más allegados y sus amigos y él mismo forjó las armas que para siempre le
acompañarían: los Martillos que solo un Guardián de Piedra podía empuñar con honor.
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Rol
6. Rol.
Durgan se considera amigo de las razas del bien.
Desconfía ligeramente de los semielfos por su condición de mestizos aunque ello solo lo lleva a lanzarles algún que otro gruñido malhumorado y mirarlos por encima del hombro
(cuando está a una altura suficiente para hacerlo) sin más consecuencias.
Por otro lado, los takomitas le parecen unos advenedizos arrogantes de actitud relamida y petulante por lo que suele evitar su proximidad. Empero, reverencia y admira la Ciudad el
Bien pues su arquitectura, sus inmensas murallas y su alcázar le parecen obras de arte.
De todas formas, prefiere siempre la compañía de otras gentes para irse de aventuras aunque si le parece necesario, se unirá a ellos para enfrentarse a enemigos comunes.
Considera amigos y aliados a los nobles paladines de Poldarn, teniéndolos en mayor estima que a otros humanos y no dudará de responder a su llamada para defender sus muros o
pedirles ayuda si así lo requieren las circunstancias.
Los gnomos le parecen criaturas interesantes y respetables en tanto en cuanto viven en el interior de una montaña y los considera una especie de parientes lejanos de los Enanos….
excesivamente descarriados.
Los Halfings son criaturas algo molestas en ocasiones y dignas de poca confianza por lo que procura mantenerse alejado de sus ágiles dedos pero su capacidad para beber y comer
equilibran la balanza convirtiéndolos en algo que podría llamarse amigos. No obstante, siempre tiene a mano algún epíteto relacionado con su afán por hacer dinero y conseguir
objetos que luego le venderán, a su juicio, exorbitadamente caros.
Odia a cualquier orco o goblinoide, incluidos los semiorcos, y detesta a los hombres-lagarto sin importar su origen por lo que jamás lucha a su lado.
Los semidrows le parecen criaturas abyectas que jamás pueden ganarse su confianza y combate a orgos y dendritas con el aplomo al que se combate a quien es tu enemigo por
naturaleza.
Objetivos
7. Objetivos.
Durgan lucha para que Kheleb-Dúm sea reforzada y reformada para convertirse de nuevo en un poderoso reino enano.
Así, defiende que sus minas no deben de estar abiertas a cualquiera que desee visitarlas.
Junto con Rhomdur trata de llevar a cabo sus planes de mejora para Kheleb como Consejero del Rey Darin pero, subyaciendo a todo ello en el fondo de su corazón ansía retornar a
Karak-Azzgrim, restaurar el honor de su clan y hacerse con los antiguos tesoros que yacen enterrados en algún lugar ignoto.
Por ello, su mayor empeño es conseguir permiso del Rey Darin para excavar unas mansiones para su clan y que este pueda ser considerado una entidad con derecho de representación en
el Consejo Real. ADemás, pretende atraer de nuevo el favor de Gloignar sobre los Enanos y apartarse de Eralie, dios que le parece más afín a Elfos o Humanos.
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