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En mi opinión, se ha bajado bastante el potencial de un paladín con el último cambio del heroismo. Esta mañana lo probé y subí 6xx pvs; antes ya subía alguna que otra vez 4xx, si no recuerdo mal (hace un tiempo que no lo juego) y sube también la bp, aunque no demasiado.
Por contra mete mucho menos daño.
Creo que dura muy poco.
A no ser que el «godmode» lo compense, no sé no sé….
Sin embargo, el inspirar si me parece que está muy bien (al menos por la ayuda, que no lo probé aún).
Conclusión: Si lo que querias es hacer que los paladines dejen de ser una clase con la que podías ir solo por ahi, metiendo muy bien, y pasar a ser un «lider» que metiendo menos ayude a los demás que van con él, lo has conseguido.
PD: Seguiré testeando.
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Yo no creo que dure tan poco, vamos dura más qeu antes, soy 31 y me dura mas de 1 minuto, supongo que durará lo mismo que la loa al mismo nivel, ¿me equivoco?
Es verdad que al perder BO y bono de daño, pues se fallarán mas kills y cargas, creo que falta equipo para paladin que de algo de BO para compensar una BO un poco pobre, aun con inspiracion.
La BP me parece que esta muy bien, es bastante alta y con lo dopada que esta la BP en para mi gusto en el mud, les hace muy dificiles de tocar, que yo creo que es lo que se buscaba. La vida que sube es bastante alta. Y lo de poder salvar muertes me parece que la gente no lo está sabiendo valorar.
Para mi entender, quiza el problema de los paladines es la poca BO que tienen, el resto los veo mas que bien, porque bono al daño con la BP que tienen, con el modo no morir y con el extra de vida, ya sería la risa.
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Una de las cosas por las que cambie los caballeros es precisamente por el daño que hacian, un bono al daño de +100 o +180 en algunos casos dejaba un poco en evidencia a clases tipo soldado/gragbadur y no creo que proceda.
Y si, loa y heroismo van a la par, tanto en la BO/BP que dan como en duracion. De hecho las tiradas son las mismas.
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Recomiendo este log, para la gente que piensa qeu el nuevo heroismo suxs:
http://dlogs.mortencb.cx/list_log.php?m_id=10&l_id=44925En heroismo el paladin come 3/7 empalares, prueba de la BP brutal, y eso que Selza le saca varios niveles al paladin y el paladin no va con su mejor escudo, imaginaros con un escudo paves o el escudo de la verdad, aparte el heroismo le sube 870 pvs la vida… esto son hechos, no especulaciones.
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@Lesterion wrote:
No es tan bestia la bp. Se come 6/10 kills.
Todo es relativo, si tenemos en cuenta el nivel de Selza, que va con Tridente runico, el mejor tridente para incursor y a 2 manos, tenemos en cuenta que Sagard es nivel 3x con x bajisimo, que va con bastarda y aldara (equipo gratisisimo y basico). Pues parar 4/10 kills me parece que esta muy bien, imaginate iendo con serenidad, escudo de la verdad y nivel 4x… son todo hipotesis, pero vamos yo creo que no le mete ni 3 kills de 10.
Pues que han puesto un modo de ponerte +2 de carisma, por -2 de fuerza en una reliquia que hay que encontrar. Pero yo tengo una pregunta, según eso si yo me hago un paladin ahora con carisma 18 y voy donde la reliquia puedo tener una ficha con carisma 20?? Espero qeu se haya tenido ese tipo de abusos.
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¿Va con rúnico seguro?
¿Lo de carisma 20 un abuso? ¿y la int 20? ¿y la sab 20? Que hay por ahí objetos que no son dificiles de conseguir con +1 a estas caracterísicas y superan el máximo racial.
¿O es que el cambio es algo permanente?
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Creo que el cambio es permanente. Imaginate carisma 20, +1 de cota yowyn, +1 de yelmo del campeon. Carisma 22, que ademas se nota, no es como otros stats, vease inteligencia que con int 24, int 19 es casi casi lo mismo (por no decir lo mismo sin casi).
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Pues según lo veo yo, está fatal planteado.
Es más que posible que el valor de -2 no sea el mismo que +2 car. Me refiero a lo que cuesta subir de 15 a 17 y bajar de 18/70 a 18/50. Porque si tengo fue 18/100 es más caro que si tengo 18/30. Igual con el carisma.
Si se quiere dar la oportunidad a fichas antiguas a tener más car por ser más util, debería hacerse a mano. Esto tiene pinta de dar muchos problemas :S.
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@eleandil wrote:
Supongo que te dejará fuerza 16/XX. Pero vamos supongo
O_O
Si no llegas a 18 no puedes tener extrema. Me explico: nada de /xx. (que los que no habeis jugado a D&D antiguo, pensais que extrema es máxima [18/100])
Si es permanente tiene mala pinta la idea….
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1- Lo de la carisma es un amuleto de -2 fue +2 car, sólo utilizable si tienes carisma 15-16 y que se desequipa automaticamente si pasas de carisma 18.
2- No es permanente, sólo cuando llevas el amuleto
3- En d&d es asi, sí, pero en este mud que yo sepa los kobolds tienen 17/100 y si pierdes fuerza pasas a 17/100, no a 17/90.Respecto a lo de si da poca o mucha bp o si es poco o muy util, precisamente para eso es el post. Una vez algo esta programado es una trivialidad ajustar los numeros y es una tarea que prefiero dejar para otros, asi que seas caballero -antipaladin, paladin o renegado- o no, si vienes aki a escribir una opinion digna sera tomada en cuenta.
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Me refería a que un humano de base, al crear, solo puedes tener /xx si llegas a 18. Eso de que hay razas con menos fuerza y perder al envejecer lo sé.
Con lo de D&D queria decir que fuerza extrema no es sólo /100, sino que es la parte que está a la derecha de la /.
Creo que cualquier opinión es digna. CUALQUIERA. Esta es mi última opinión en este hilo.
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Creo que cualquier opinión es digna. CUALQUIERA. Esta es mi última opinión en este hilo.
OLOLOL!!!111 me han metiod una craga de 4000!1 putos dpaos!1 k encima vienen y se curn y tiran rayosss y me quitan pgsss
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s
salir
sc
salvar
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s
ciu ayuda
salir
retirarEsa de ahi arriba es una opinion digna?
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Pls no desviemos el tema, no sé porque Lesterion se ha ofendido, pero tampoco hagamos leña.
Yo creo que el cambio de los caballeros es correcto, podra haber algun punto que nos guste menos, pero globalmente correcto según lo que he visto.
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Nases, solo decir k por aora, los cambios realizados por Satyr, an llevado a mejorias en los caballeros, al menos a mi parecer, (tengo un anti 42 y un palata 32, algo e probao XD). Aora mismo estan mas ekilibrados entre si, anti/paladin, BO/BP etc..
Lo unico k veo «mal» kizas, esq el paladin, sigue aguantando tanto o mas k antes, con el nuevo eroismo, se a convertido en un tanke, pero el antipaladin, a perdido en cuanto a daño, el k tenia era excesivo, pero el k tiene aora, kizas deja k desear, pues mete lo mismo k el paladin xD (me refiero a daño base no a carga XD, pues esta aun por cambiar)
Lo ultimo k keria comentar, esq testeando con peregrinos, vi, k los 3 me aguantaron 3 golpes mortales, es decir, 3 veces k debian morir, aguantaron, y si este % es el mismo para pjs, (cosa k teniendo en cuenta k los peregrinos son lvl 3x mas o menos, para cualkier paladin de ese lvl, sera el mismo y de mas lvl sera mayor) me parece un pelin demasiado % kizas. Se que se puede disipar, pero el disipar tb se falla, en cuyo caso tendras k esperar k pase el lock y kizas el paladin no te deje en paz mientras XD.
Por otro lado, los paladines aora estan faltos de BO, los antis tienen kizas demasiada con el inkisitorial (pork todos son de inki xD) pero los paladines no tienen nada para ekilibrar eso un poco ya k paladin vs anti (en igualdad de condiciones), seguramente, el paladin pare «algo», pork su BP, sera algo mayor o igual k la BO de anti, pero el paladin metera menos golpes, pork no tiene BO y el anti de aora puede llegar a tener BP.
Conclusion, estan mas ekilibrados, pero aun asi, tienen cosillas k tambalean la balanza, y sigue abiendo una clase mejor xD (la de siempre :P)
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Lista de cosas por terminar.
– Cargar
– Sanar
– Arollar (para d’hara)
– ????? (habilidad nueva de antipaladines a pie)
Podeis rallar ahora que aun no estan hechas sobre lo que hacen/deberian hacer o dar ideas sin mas. -
Acabo de enterarme lo que haca el inspirar, una habilidad que sube vida a todos y sube BO a todos, ¿tiene algun limite de gente afectada? Que se sepa no, y la verdad subir 400 pvs a un mago… exageradisimo, subir la BO que sube a un soldado, exageradisimo. ¿cuanta BO sube el inspirar de un paladin 4x comparada con un bendicion o gran plegaria sagrada de clero nivel 4x?
Entiendo incluso un paladin puede hacer superar el miedo a sus compañeros de faena, ¿pero darles BO? Eso vamos seria quiza lo esperado de un Bardo, que anime en la batalla, que son ahora los paladines? Bardos-cleros-Luchadores? Y si el paladin muere, entonces con la misma justificación podría penalizarse brutalmente la BO, meter cobardia automaticamente, y bajar -1000 pvs al grupo, no? Sinceramente, paladin-bardos no gracias, y si lse ponen este tipo de cosas, con un poquito de por favor, mesura vamos.
Si no sabes leer debajo de eso, pues lo quito.
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Si no sabes leer debajo de eso, pues lo quito.
Pecas de varias cosas, la primera de ellas es de presuponer, ya que en el momento en el que hablaste de la habilidad entre al mud y la retoce ligeramente.
La segunda de ponerte a la defensiva cuando solo he dicho que ese tono aki sobra, he abierto un post precisamente para hablar de las habilidades con el unico fin de retocarlas, asi que supongo ke seras perfectamente capaz de ver ke prefiero un tono calmado a tener que aguantar los tipikos pikes de otros lugares y mucho menos de dar «justificaciones».
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Ideas.
Habilidades anti a pie:
– El anti se inmola y mata a todos.
– El anti se inmola y solo muere el.
– Inspirar version anti, da bo-daño al resto de gente (vida no)(pokito daño 100 pvs por comando?)
– Antigua loa sin bugs raros y moderandola.Posibilidades del comando de antis montao, arrollar:
– Una especie de carga que simplemente tire al suelo al objetivo (400 pvs o algo asi).
– Comando que haga daño con posibilidad de critico que tire al suelo (600-800 pvs?)
– Debido a que las pesadillas son demonios y el anti controla muy bien sus monturas son capaces de dirigir su montura en combate y si se pone alguien por medio lo arrolla. (Simplemente un daño simbolico).e aqui mis ideas sobre habilidades aun no puestas.
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Yo la habilidad de los antis a pie la enfocaria sobre el escudo, y luego pos segun las necesidades:
-Ke haga x daño en x turnos, simultaneable o no.
-Ke reduzca x el daño recibido, x turnos.
-Ke tenga cierto tipo de efecto (yokese golpe del escudo a la garganta 1 turno stun o nocast o lo k kojones se kiera).Vamos ke la funcionalidad no la tengo muy clara, realmente puede servir cualquier cosa, pero lo que si me parece es k deberian hacerlo con el escudo. Suponiendo claro ke no vayas a poner k el escudo influya en la carga.
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Llegas tarde, ya esta todo pensado y decidido acorde. Describo:
Carga montada:
Coste 30 cruzados, 15 caballeros.
Faktores ke influyen:
* fuerza
* extrema
* Ponderado
* fuerza y extrema montura
* arma
* tipo de montura
* loa/heroismoNotas:
* no daño maximo
* No se tira para impaktar, el defensor tiene derecho a una ts de agilidad para eskivarla.
* Lock de 4 turnos
* Lock de 2 turnos si el objetivo eskiva (la montura sigue corriendo y no se frena con el impacto, lo k hace mas facil cargar y represento asi).
* Tarda 2 turnos en entrar, no 1.
* Critico: 1 turno en entrar.Carga a pie (sin escudo)
Coste 15 cruzados, 30 caballeros
Faktores ke influyen:
* fuerza
* extrema
* ponderado
* arma
* loa/heroismo
* 1/2 manos
Notas:
* Lock: 3 turnos
* Los cruzados que ataquen en loa/heroismo tendran un turno adicional de carga (como si fuese un comando de 2 turnos). Dicho ataque consistira en un ataque de daño magico. El tipo de daño dependera de la deidad y podra elegirlo el caballero. (Seldar: mal, fuego, enfermedad), (eralie: bien, agua, ¿magico?). Este ataque no saldra si el objetivo esquiva o se libra del anterior ataque.
* Carga con escudo: la carga con escudo ya esta programada ahora, pero va por quest. Los cambios con esto sera que, ademas de hacer un 20% mas desconcentrara al chocar si el objetivo no pasa una ts mental.
Avasallar (antipaladin cruzado)
Esta habilidad nacio a partir de la idea de conferirles a los antipaladines el daño y ferocidad que se merecen con la pega de conseguir hacerlo. Esta habilidad a grosso modo, sera un turno de carga extra despues del segundo. Una vez impactemos el ataque sagrado, el antipaladin podra lanzar esta habilidad, que hara serias diferencias de si este se encuentra en loa o no.NO-LOA:
El antipaladin doblegara al adversario con un golpe desarmado si este no supera una ts_agilidad. El antipaladin no puede moverse mientras se ejecuta esto.
LOA:
Basicametne, lo de arriba, pero con el añadido de que los tentaculos que rodean al caballero facilitaran enormemente la tarea porque:
– Si el objetivo no supera una ts de «horror» por el miedo que le causara el antipaladin su tirada de agilidad se vera penalizada.
– Si el objetivo no supera esta ts y se mueve de la room, uno de los tentaculos lo derribara al suelo el tiempo justo (y no mas) para que la habilidad surta efecto.
– Si el objetivo esta a 1 room de distancia del antipaladin cuando este tira la habilidad y no supera una tirada conjunta (agilidad modificada a la mitad si falla la de horror, como describi antes), uno o mas brazos de sombras de los que rodean al antipaladin lo agarraran y arrastraran a la sala del antipaladin para recibir su castigo. En este caso, el atake sera armado y no desarmado.
Respekto a dh’ara tengo dudas.He pensado como primera opcion el ke dije arriba de arrolar, ke es una carga ke se tira en una direccion. Cada vez ke la montura galope sus rooms se consumiran 15 gps. Si en ese tiempo se enkuetnra a alguien ke estuviese en el nick (arrolar este nick) este recibira un impacto si falla una ts de agilidad. En este punto pueden pasar dos kosas:
– El movimiento se cancele
– El movimiento continue si el antipaladin + montura superan una tirada.
Si el movimiento falla:
– El antipaladin se keda en el sitio
– La montura va hacia el proximo cruce para dar instantaneamente la vuelta y volver a embestir a su adversario.
Esta habilidad ademas de compartir lock con la carga tendria uno propio de unos 10-15 turnos.La otra habilidad sin nombre haria relevancia a la manipulacion de la loa por parte del kaballero, ya ke la orden de dh’ara es experta en dominar demonios y llevar a kabo gran cantidad de ritos misticos.
La habilidad podria:
– liberar el demonio k rodea al antipaladin (la loa) y convertirlo en una entidad con mente propia ke seguiria al invocador. (Pega, pero no me gusta)
– Gastar duracion de la loa y krear salas de total y absoluta oskuridad (me gusta, pero no se si al resto del mud si y si valdria la pean)
Tb pense en darles a dh’ara la oportunidad de comandar demonios como si se tratasen de muertos-vivientes (con la mitad del poder efectivo) pero tampoco es algo k me tiente demasiado.Todo esto, unido a k los antipaladines tienen un mal simbolo ya ke:
Templarios: habilidad + escudo
Cruzados : habilidad + escudo
Dhara: habilidad + pesadilla
Inki/ejer: habilidad + nada (ya ke no van de ir montados).
Esto me plantea el cambiar el simbolo de antipaladin o ponerlo para k sea la habilidad de dh’ara la de invokar pesadillas (k seguramente sera lo k hare). Pero plantea otra kosa nueva:
¿Que cojones hago con el simbolo de antipaladin?En fin, aun kedan un par de aristas por pulir
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Los dh’ara esos tienen muy buena pinta.. Galopar arrollando por ahi, a cambio de gps.. esta guapisimo.
Respecto las opciones que le acompañan, a mi lo de ir creando oscuridad es la que más me mola en cuanto a imaginarme el panorama.. queda to guapo. Eso si, si anula hechis de luz, igual es demasiado doper.. pero to es probarlo.
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Pues veo k lo estas desarrollando biens, te comento un par de cosas:
El arrollar es una especie de arremeter ranged por el movimiento de la montura? si tenemos en cuenta la velocidad de desplazamiento de las mismas, el antipaladin se transforma en una makina de desintegrar caminos lineales. Es acercarte galopando al objetivo y tirar la hab para darle casi sobre seguro (habria k ver como van las tiradas pero vamos presupongo k le dara). La idea mola pero cuidao porke si hace de daño como una carga, es una herramienta infalible pa meter un piño de 1k5 pvs.
Yo les kitaria la pesadilla a los antipaladines cruzados, ke se les podria poner como transformar simbolo?
-Armas (mejor no, pa eso estan en teoria devastas y corrups).
-Escudos (puede molar pero igual es un poco repetitivo ke al final tol mundo tenga un escudo txatxi).
-Yelmo?¿ siguiendo con el rollo de la loa, podria hacerse algun tipo de pieza de ekipo demoniaca ke aportara cualkier tipo de habilidad/prestacion/bonificacion que veas adecuada(un yelmo algo asi como la mascara de los vizards? no se igual es demasiado flipada XD). -
-Yelmo?¿ siguiendo con el rollo de la loa, podria hacerse algun tipo de pieza de ekipo demoniaca ke aportara cualkier tipo de habilidad/prestacion/bonificacion que veas adecuada(un yelmo algo asi como la mascara de los vizards? no se igual es demasiado flipada XD).
Lo peor es que habia pensado en eso XDDD
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La verdad esq no es una decision facil, pork si se kiere poner al nivel del escudo de los patatas… xD.
Podria pensarse antes, para k podria ser util, por ejemplo, si kieres seguir dandole bola a k los antipaladines nacieron para masacrar eralies, sobretodos paladines, y crear algo k de bono contra ellos, o bien, les penalize incluso, negandole su propios bonos o algo, como por ejemplo anulandoles algunos efectos de eroismo o algo asi no se, o si kieres k sea algo general, k sirva para todo el mundo, en cuyo caso, abria k ver, cuando cambies a los antis, k les falta. -
Los D’hara su arma será de daño fuego no? esque yo los veo que jinetes crepitando lava por doquier.
Los paladines de ejército al ser caballeros podrian tener mas bono a la BP, rolllo mas eficacia en el combate y menos perifernalia mágica, para kill con tu espada rollo esgrimir, pero sin probabilidades de que se te caiga, o el magnífico kill de escudo que tenian los nivrims y se les quitó.
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La corrupcion es una cara de la faceta, ay muxas otras y la frase continua, no pegues solo la mitad, pues no dije solo algo k diera bonos vs eralies, sino tb di la idea de algo k les kitara bonos a ellos. Ademas la cuestion es dar ideas y k satyr decida.
Asiq en lugar de pensar como contestarme, piensa en algo fructifero para la causa.
Ay va algo xD. Aora k no ay Brigitte los antis welven a no tener lanza, asiq kizas el transformar podria ser eso, aunk pa los k vayan a pie no seria de gran ayuda xD
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Prueba con un escudo que devuelva el daño recibido ( aunque el caballero lo siga sufriendo ) con un % ridiculo, que sumando el daño no descompense y de al anti ese caracter pro-ofensivo que le caracteriza ( y a ver de paso si dejan de decir que se favorece a la clase paladin xD )
Llevo un rato tratando de ponerme al dia… que son los H’ara esos?
Sobre lo de arrollar se me parece a una idea que habia enviado a Rutseg, Ember y a Durmok hara cosa de un año… buff parece que las cosas tardan en moverse 😛 aunque creo que deberia aplicarse a todo caballero, ya que en el fondo, todos ellos dominan o tienen vinculos con sus monturas.
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Ultimamente no entro casi al mud, así que tampoco puedo hablar mucho, pero si veo los logs de la death porque en el trabajo me entretiene, a pesar de que la mayoria se suben mal, jejeje. Y he flipado viendo un log, con un mago con 2800 pvs, gracias al inspirar, personalmente creo que un paladin a sus compañeros de combate, puedes aportarles valor, bonificación ofensiva, incluso parada, lo que sea, pero subir la vida? Aparte de que no le veo mucho sentido, me parece una sobrada en clases como un mago y un clero, tb hay otro log por ahi de un clero con 3700 pvs… la duración no es infinita pero es bastante alta, el lock no lo conozco, pero personalmente algo que para mi es tan aberrante como un mago con 2800 pvs no lo justificaría con ningun tipo de lock. Tanto para quests, como para pk, me parece que tener 600 pvs es algo demasiado bueno y todavia queda peor en clases qeu tienen de base 2000 (magos) pvs o 2800 (cleros) pvs
¿no creeis que la subida de vida del inspirar es pelin desfasada? (y no voy a entrar ya en si es logica o no)
PD: como contramedida, si se cree que subir esa vida no es nada desfasado, si no existe (no conozco la habilidad perfectamente) se podria penalizar la muerte del inspirador, de manera que si un paladin inspira un grupo y muere todos los afectados por el inspirar sufran cobardia automaticmaente y bajen algo de vida… aunque el tema de la vida yo seria mas partidario de ponerlo como una subida mas anecdotica.
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Yo no le veo sentido a que si el inspirador muere que le bajen los bonos, se supone que no es ningun hechizo, sino que el paladin te anima, te dice cosas que te hacen luchar, y se supone q les saca el miedo, asique si el paladin muere no dejaran de luchar, justamente el paladin debe protejer a sus hermanos, y ellos no acorbardarse si el muere, sino seguir adelante para q su muerte sin sentido
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Por partes:
1) Del tema de la vida no opinas?
2)
Yo no le veo sentido a que si el inspirador muere que le bajen los bonos, se supone que no es ningun hechizo, sino que el paladin te anima, te dice cosas que te hacen luchar, y se supone q les saca el miedo, asique si el paladin muere no dejaran de luchar, justamente el paladin debe protejer a sus hermanos, y ellos no acorbardarse si el muere, sino seguir adelante para q su muerte sin sentido
¿Qué tiene que ver, que no sea un hechizo o una habilidad, con que si muere el paladin tenga que bajar o no los bonos? No lo pillo. Si te tira bendicion un clero y se muere el clero, se va el bono, razonamiento, porque el clero no es mas que un transmisor de la bendicion de Eralie, el clero muere, pero no asi el Dios…. Sin embargo, en el inspirar, el paladin ejerce como un lider, como en una batalla haria un lider carismatico, de todos es conocido que cuando el lider muere en la batalla, lo normal, hay casos excepcionales que no, que la muerte del lider no ha significado nada o incluso ha dado mas fuerza al grupo, pero lo normal siempre ha sido que la peña haya salido corriendo y de hecho se han ganado muchas batallas, matando al lider del otro ejercito y eso desorganizaba y creaba confusion entre sus tropas…
Aparte de lo realista o no, que para mi esta mas que claro que no es realista la habilidad tal como esta ahora, tb por jugabilidad, lo que intento es hacer que una habilidad que para mi gusto es desfasadisima, si tan buena es, que tenga cosas malas, o al menos que se ajuste un poco la vida que sube y sea un % de la vida total, porque magos con 2800 pvs, cleros con 3600 pvs, telaza, si eso es normal, apaga y vamonos
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1) Del tema de la vida no opinas?
Del tema de la vida opino yo. Como clase defensiva y orientada -como todo el bando bueno- más hacia npc que a atacar a otros jugadores, la habilidad viene ideal a la clase, dándole un papel relevante en grupos de varias personas.
El hecho de tener más vida representa que el paladín inspira -como la propia habilidad dice- a todos los que oyen su grito, haciendo que su valentía florezca y que sean capaces de ignorar heridas y ataques que de otra forma los matarían. Para esto podría hacer que la habilidad hiciese eso realmente, una shadow que permitiese ignorar golpes, pero preferi hacerla mas eficietne con lo de la vida, ya que, si se quedan a menos vida de la que les corresponde cuando la habilidad se va, se mueren.
Que es buena?, evidentemente, es una habilidad para ir en grupo muy buena, pero al paladin solo no le sirve de nada.
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Yo hay un par de cosillas k no veo del todo bien de la habilidad.
Una de ellas es que no se haga por porcentaje de vida, lo que la convierte en un turboboost para las clases cuyo «malus» es precisamente tener pocos pvs.
La segunda es que fomenta mucho el juntemonos 5, de no hacerse ya, estaria bien que el numero de personas afectadas por la habilidad dependiera de la carisma o algo.
Me gustaria ke alguien posteara sobre la duracion de la habilidad, ke no tengo ni remota idea de por donde anda. -
@Satyr wrote:
Que es buena?, evidentemente, es una habilidad para ir en grupo muy buena, pero al paladin solo no le sirve de nada.
Dime clases que solos, sean mejores que un paladin claramente…. un paladin chopea bien y se cura, algunas clases pegan mas, ¿pero que se curen? Tienen mas habis qeu el simple inspirar, no creo que un paladin este tan mal solo como para que el inspirar sea tan sobrado. ¿No es suficientemente bueno dar BO y valentia al grupo? Lo veo mas que bien, y por esa misma teoria de que el paladin exhorta al grupo a luchar, ¿si muere no podria haber una especie de perdida de moral?
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Yo estoy de acuerdo con Eleandil en cuanto el tema de que si el paladin muere, los demas personas afectadas por el inspirar deberian sufrir algun tipo de malus, pero me gustaria aclarar que al log k te refieres, el paladin tiene car 22 o 23 (con el rezar), normalmente se sube unos 400 pvs.
Lo ideal seria lo que han comentado por aki ya, que no suba una cantidad de pvs fija a todos los pjs, sino k suba en porcentaje a la vida de cada uno, pero no se si eso seria complicado de implentar a nivel de codigo. -
@ysmar wrote:
Lo ideal seria lo que han comentado por aki ya, que no suba una cantidad de pvs fija a todos los pjs, sino k suba en porcentaje a la vida de cada uno, pero no se si eso seria complicado de implentar a nivel de codigo.
Creo que esto es bastante facil de hacer.
Del tema de la vida opino yo. Como clase defensiva y orientada -como todo el bando bueno- más hacia npc que a atacar a otros jugadores, la habilidad viene ideal a la clase, dándole un papel relevante en grupos de varias personas.
La habilidad tal y como esta, es ideal (de la muerte) para npc y para pk, y sí, fomenta los comandos macro (vease logs).
Decir que un paladin por si solo es malo, pues yo lo pondria entre las 5 mejores clases del mud para ir solo de pk/quest… que se piensa hacer con las clases que realemnte son una txusta para ir solas? Vease clerigos de Velian.
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que se piensa hacer con las clases que realemnte son una txusta para ir solas? Vease clerigos de Velian.
Preguntale a su patron, si es que alguien se encarga de el, teneis la mania de entorpecer el trabajo de los imortales dedicados a un reino/zona comparandolos con otros. Es imposible avanzar de manera igual en todas partes, siempre hay que poner el primer ladrillo y entonces la gente se queja de que ese ladrillo esta doped.
PD: Vease ladron? me parece que la gente que juega ladrones no lo hace con muchas ganas ni mucho equipo.
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Yo creo que la habilidad en sí es super original y está muy bien hecha en general, por lo menos según lo veo yo claro está XD.
La única pega es que hay que ajustarla un poco para que no sea demasiado desfasada.
Propuestas:
1- Me parece cojonuda la idea de que en vez de subir XXX pvs fijos, suba en función de los pvs máx del objetivo.
2- La fórmula del número de afectados = carisma-14 igual hay que ajustarla un poquejo.
3- Si se deja que suban XXX pvs fijos, que baje un poco el XXX… Subir 600-800 pvs, a pesar de tener car rezada, a mi entender es demasiado gore, sobretodo para depende que clases. 300-500 pvs máx me parecería más correcto.
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@Satyr wrote:
Preguntale a su patron, si es que alguien se encarga de el, teneis la mania de entorpecer el trabajo de los imortales dedicados a un reino/zona comparandolos con otros. Es imposible avanzar de manera igual en todas partes, siempre hay que poner el primer ladrillo y entonces la gente se queja de que ese ladrillo esta doped.
PD: Vease ladron? me parece que la gente que juega ladrones no lo hace con muchas ganas ni mucho equipo.
Era irónico.
Vale, lo explico. Todas las clases no tienen porque servir para ir de quest solos. Por ejemplo.
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La idea de que si el paladin muere, se pueda causar panico en las filas aliadas, ¿esta desechada?
Lo del clero de Velian era una especie de ironia, desde luego igual la solucion es poner cosas ultra dopadas a todas las clases del mud, y entonces nadie podra quejarse de nadie, pero hasta que no vea cosas asi en otras clases pensare que los paladines tiene una habilidad MUY desfasada, creo que hay clases que estan casi acabadas si no acabadas a falta de cosas a pulir y no tienen ese tipo de habilidades, asi que me huele mas a mi a que va a ser que la habilidad esta puesta demasiado generosamente. Y sobre el tema que un paladin solo es un clase mala, mejor no hablamos, porque esa afirmación viniendo de alguien que conoce el mud como tu, no sé como puedas hacerla.
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sobre el tema que un paladin solo es un clase mala, mejor no hablamos, porque esa afirmación viniendo de alguien que conoce el mud como tu
Hablas conmigo?
Y si hablas conmigo… me pasteas donde he afirmado, como tu dices, que un paladin es una clase mala?, creo que hay clases que estan casi acabadas si no acabadas
* Ladrones: Pendientes de habilidades por cofradia, revisión sistema de trampas.
* Cazadores: Pendientes de lavado de cara integral, revisión sistema de trampas.
* Luchadores:
– Soldados: Habilidades o revisión de sistema de habilidades.
– Gragbadur: ¿Terminados?
– Incursores: Pendientes de renovación
– Danzante: Pendientes de lavado de cara
– Khazad: Pendientes de lavado de cara
* Caballeros: En desarollo, pendientes de hechizos clericales.
* Sacerdotes: Pendientes de un gran % de sus hechizos.
* Hechiceros: Pendientes de un gran % de sus hechizos.Donde dices que estan las clases terminadas?
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Rectifico ya me parecia a mi xD.
Entendi una frase tuya en que decias «al paladin solo no le vale de nada», con «el paladin solo no vale de nada», que es muy diferente y habia flipado xD.
Sigo pensando que un mago con esa vida, aun rezando carisma, aun durando X y tenidno lock Y, aun siendo el rol Eralie, 2800 pvs, son una sobrada, que no se pueden justificar ni sostener, injugables para los que se pegan con alguien asi.
Sobre la renovacion de clases, creo que a veces, se retocan clases que ya estan bien, o al menos mejor ajustadas que otras y se hacen lavados de cara, poco entendibles en vez de renovar clases que estan en peor situacion. Sinceramente los gragbadurs, no sé que mas lavados de cara se piensa hacer, lo mismo que los incursores, no digo que esten perfectamente nada lo esta en esta vida, pero no creo que necesiten cambios de raiz como si lo neceistan otras clases.
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Un mago con 2,8k de vida en lugar de 2,2k… es un round más, no? Lo digo porque como no llevan armadura, una vez les quites espejos/pieles, no se va mucho de tener 2,2k a tener 2,8k. Es lo bueno de llevar a un paladin en el grupo, pero no lo veo tanta dopez..
Eso si, los efectos del inspirar deberían terminar immediatamente, si el afectado se va x rooms lejos del paladín (está así ya?).
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@sebet wrote:
Un mago con 2,8k de vida en lugar de 2,2k… es un round más, no? Lo digo porque como no llevan armadura, una vez les quites espejos/pieles, no se va mucho de tener 2,2k a tener 2,8k. Es lo bueno de llevar a un paladin en el grupo, pero no lo veo tanta dopez..
Un turno mas, puede ser la diferencia entre morir o no, por eso la doped precisamente…. evitar tu muerte es probablemente la mejor cosa que pueda hacer algo, por eso los items mas dopados del mud, han sido cosas asi, como el contemplador, que al evitar hechizos, evita que mueras.. y eso lo hace realemnte cojonudo. 800 pvs mas en un soldado es mucho menos que 800 pvs mas que en un mago, porqeu un mago tiene cosas como la silueta imprecisa, imagiante un mago con casi 3k pvs y silueta imprecisa mas ojo por ojo, telaza. Como ha dicho casi todo el mundo, la vida que deberia subir es en %, y el tema del efecto y el lider, lo veo bastante poco claro, porque parece ser que una vez se lanza, si el lider muere no se va, asi que supongo que tampoco pasara nada si se alejan.
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Eleandil, lo de los pvs lo a explicao bien satyr el porque… y creo q es razonable, a eso de que 1 turno puede hacer q te salve la vida… ai tantas cosas que pueden hacer que te salven la vida, como bien dice Sebet, a un mago 400 pvs mas… te digo yo que es tanto… claro, si te pones y si te salvas por el inspirar? pues as tenio suerte, yo e salido vivo con mi maga delante de tu mago a 7 pvs, y e muerto a -2 pvs… Athewin tenia pensante y se quedo a -4 pvs, si no tuviera pensante no moria, pero el juego es asi, ai que mirar el porque del inspirar, no que el inspirar te pueda salvar la vida
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Está claro que el ispirar está wapo como habilidad y además es muy original y rolera. Para mí un gran acierto.
Pero eso no quita, que pueda necesitar ajustes. Es como si el tajar quitara 2500 pvs. La habilidad es coherente y es jugable y ahí está, pero 2500 pvs serían una sobrada.
Para mí, lo ideal sería que subiese % de pvs en función de los pvs max. del objetivo, como ya se ha comentado. Pero también se puede ajustar de mil maneras. Si Satyr lo ve ajustado tal y como está ahora pues así se quedará, pero yo al menos, si lo veo un poco exagerado. Si tirase de % o hubiese un máx de pvs subidos un poco más bajo estaría mejor… según mi criterio claro XD.
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Si es por dar opinión, yo creo que el inspirar ahora mismo esta bien. Una habilidad para grupo muy de Paladín. Subir un % de vida en base a la clase, carece de sentido. Igual es mas por jugabilidad vuestra propuesta, pero subir una vida a unos, i a otras menos… Yo veo que esta bien ahora mismo. Si es mejor para un mago, pues eso que saca el mago. Otra cosa es lo del efecto: De siempre, el paladín tiene un «radio» en este aura que afecta a su grupo, a mi entender, aquí tb debería ser así.
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@johan wrote:
Eleandil, lo de los pvs lo a explicao bien satyr el porque… y creo q es razonable, a eso de que 1 turno puede hacer q te salve la vida… ai tantas cosas que pueden hacer que te salven la vida, como bien dice Sebet, a un mago 400 pvs mas… te digo yo que es tanto… claro, si te pones y si te salvas por el inspirar? pues as tenio suerte, yo e salido vivo con mi maga delante de tu mago a 7 pvs, y e muerto a -2 pvs… Athewin tenia pensante y se quedo a -4 pvs, si no tuviera pensante no moria, pero el juego es asi, ai que mirar el porque del inspirar, no que el inspirar te pueda salvar la vida
Vamos a ver johan, si la clase mago tiene menos pv ke la clase soldado, subirle la misma cantidad de pv a los magos ke a los soldados con cualkier cosa (en este caso el inspirar) esta mal pensado. A un mago le estas subiendo un tercio de la vida, y a un babas le estas subiendo una septima parte.
Satyr lo ke ha explicado es pq no ha hecho una shadow, y lo ha hecho con subida de pv directa, pero no se ha metido en si es mejor subir porcentaje o si es bueno dejarlo con una cantidad fija para todas las clases.
Y si, lo ideal seria ke el ke les infunde coraje y demas, tenga ke estar junto a ellos, liderandolos, a distancia de tiro con arco por ejemplo, pero tener un bono ke tenga ke estar todo el rato mirando si estas a distancia de tiro del inspirador, pues igual es un pelin complicado.
Aunke ese handler seria muy interesante, ya ke en teoria los bardos tb empezaran a modificar bonos, y demas cosas con las distintas canciones, con lo cual… vamos me parece interesante.
Y no, no es lo mismo ke un bendicion, plegaria, agilidad del guepardo, o cualkier otro hechi ke se os ocurra, son hechizos, se consume la energia para modificar el cuerpo, para introducir un espiritu, el poder de un dios en el cuerpo de la persona.Hummm con car 23, inspiras a 9 personas? JOOOODOOOOO!!! A mi gusto? con car 23 inspirarias a 5, y si, con car 15 empezarias con la primera. Como se consigue eso? Car – 13 / 2.
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Hablais de cosas ‘ideales’ cuando para nada es lo que se pretende; yo no quiero un paladin con ‘aura’ que este pegado a la gente, esto no es ningun tipo de aura, esto sencillamente inspira al grupo a cometer actos heroicos punto y final, dejad de buscar cosas paranormales sobre si el paladin se muere o si el paladin se va de «radio de accion», porque aqui no funciona asi.
Y si, con carisma 23 inspiras a 9 personas, te parece mucho? es que todo el mundo tiene carisma 23? pretendes que haga falta mas de un paladin de carisma 18 para inspirar a un grupo? lo siento, pero no. Los atributos, que siempre os quejais de lo mismo, se tienen muy en cuenta en la mayoria de habilidades que programo y esta no va a ser menos.
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Hombre satyr vale, los stat ke se tengan en cuenta, ke no todo el mundo tenga 23 vale, pero sigo sin ver ke si mañana sale una forma de subir el carisma a 30, vayas a inspirar a todo el bando bueno. Ponerle un limite? me parece ke 5 es mas ke suficiente vayas a donde vayas y hagas lo ke hagas. Y ese límite hay mil formas de buscarlo para ajustarlo como se kiera poner.
Pero olvidandonos de eso, ke al final es algo secundario a mi ver. El tema principal es subirle a un mago la misma vida ke aun babas. Tmp lo ves posible hacerlo por porcentaje de vida? -
No se la verdad, por ejemplo con la fuerza, te echan el hechizo fuerza, que creo que es combinable con pocion, anillo de anduar, y no se si habra alguna cosa mas por ahi, en cuanto te kedas en 26? Con fue 26 no veo normal meter lo mismo que con fue 20, pq eso lo pueden tener de base varias razas, tmp veria normal ke por tener fue 26 matase a nadie de un kill xDDD ke tmp se hace.
Los magos encantadores con car 18, y hechizo amistad se ponen en car 26.No veo mal que se llegue a alcanzar car 23-26. Solo los bonos ke se obtienen de ellos, por ejemplo un encantador nivel 10, amistad a mayor, ya es un comprador nato para objetos ke valgan pasta gansa. Y un paladin nivel (el ke haga falta para inspirar), con car 18 de base, cota, y una fe buena, ya es un inspirador nato. Conecta inspira al grupo, y ale, iros de pk ke yo estoi liao y no puedo ir, aus.
Sin mas, para mi es mejorable, pero no es necesario. Asi ke se puede dar el tema por zanjado trankilamente. -
INSPIRAR
Lo del limite de gente para inspirar no lo veo tan critico, palatas suele haber mas de uno cuando se junta bastante gente. Que sean mas o menos 4 los afectados de serie lo veo bien, no me romperia mucho la cabeza por inspirar a mas gente, es un buen numero tal y como esta a la hora de jugarlo.
* No lo puedes tirar si no hay ningun pj de bando bueno en tu room x lo que no te vale para usarlo solo. («el paladín, guiado por la adrenalina y el énfasis de la batalla, recibirá la mitad de este daño.» )
* El lock esta bien, se hace duro esperar xo bueno .. ni cebao de corto ni excesivamente largo.
* En el incremento de PVs y BOs no me meto, xo es buena idea lo del porcentaje.
* Tampoco veo tan dopada la habilidad para que tenga un malus.HEROISMO
La subida de vida, BP la veo bien ( en mi caso sobre 800pv y la BP suprema ) un 5% de bonos a la hora de superar tiradas de mal enfermedad y veneno. Aumenta el daño de la carga.
* La duracion la veo algo corta y el lock alto, los combates de los palatas suelen ser largos y la gente tiende a huir y esquivarte hasta que se te pasa por lo que es jodio colar una carga y aprovechar el lado ofensivo el heroismo.
* Se puede disipar y te puedes llevar un buen susto, xo bueno eso son gajes del oficio.
* Lo de salvarte la vida cuando te ponen a negativo es la peor parte. Te salva la vida, desconcenta, deja stunt y se va el heroismo, resultado: muerte dulce. Todas las veces que me a salvado la vida a sido solo para morir al siguiente turno por el stunt.Es muy buen planteamiento el del heroismo xo falta un poco de ajuste duracion/lock/bonos.
CARGA
Aqui no esta la cosa muy clara, si vas a dos manos desmontado metes bastante bien xo comes la del pulpo … una por otra. La carga con escudo es un misterio por desvelar, 0 informacion ni donde comienza la quest ni nada nuevo, hasta no descubrir este punto poco que comentar. Esta claro que la carga del cruzado de tkm debe de ser con escudo para sacar todo el partido a la clase.
* Si no usas inspiracion askos de cargas y alguna que otra carga de 300-400pv
* Si fallas la carga te comes un malus de BP/BP bastante maja. Se fallan bastante cargas.
* Tb hay que decir que cambio algo en el hb de la carga pq el lock hay veces que no esta claro.Conclusion … falta mucho por testear.
Sugerencias aparte de lo expuesto.
* Lock de comandos que requieran la intervencion de Eralie que tire en parte de Fe.
* El arroparse del escudo de la verdad dura bastante poco.
* Alguan pista sobre la carga con escudo xDD
* Retocar el heroismo !!!
* Se fallan bastantes cargas, no se si sera x BO escasa o pq.PD: Bueno ya me aburri de escribir, fijo que me dejo alguna cosa.
IMPORTANTE… Lo que aki escribo son apreciaciones mias en funcion de lo que he jugado a khimore que kreo ya son bastante empotradas y demas. Las respuestas con trankilidad y buena letra, sin dobles sentidos ni metaforas para entendernos todos bien. ( las faltas lo dejo al gusto del consumidor que se me habran colado unas cuantas.).
Felicitar satyr
*
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@khimore wrote:
CARGA
Aqui no esta la cosa muy clara, si vas a dos manos desmontado metes bastante bien xo comes la del pulpo … una por otra. La carga con escudo es un misterio por desvelar, 0 informacion ni donde comienza la quest ni nada nuevo, hasta no descubrir este punto poco que comentar. Esta claro que la carga del cruzado de tkm debe de ser con escudo para sacar todo el partido a la clase.
Quizas meto la pata y me equivoco, pero diria q informacion hay y tan solo hay que saber donde buscar esa informacion. No se debe dar todo regalado tampoco.
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Bueno saberlo, asi dejo de comerme la cabeza buscando la queste. :D.
Otro cosilla que igual estaria bien revisar es el lock entre cargas, creo que es un poco alto teniendo en cuenta que es el principal y casi unico comando ofensivo.
A kills no es que se meta una barbaridad como para ir siguiendo room a room lo que dura el lock, y meter dos cargas seguidas apurando los locks esta dificilillo con unos 3 turnos de lock e intentando no comerte la del pulpo de mientras. Al final acabas matando ó aburriendo por desgaste.
Espero haberme explicado mas o menos bien, no es hacer una makina de matar de un palata xo tampoco dedicarnos a la guerra de desgaste.
Los cures son un punto a favor, xo no son tan buenos como para curarte mientras te estan zumbando la badana xq no cunde. ( salvo el sanar que si triunfa, tres turnitos haciendo el minga y luego con pilas recargadas y a sako, eso si, una vez por dia. )Fin y cama
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Decir que los cures no cunden… ???
Ahora mismo yo a un caballero (ambos bandos) los veo muy pero que muy bien ajustados. De hecho, ponerles menos lock de carga sería una sonorísima salvajada (ya se ha visto en los múltiples cambios por los que ha pasado el comando). Por otro lado también es normal que se fallen cargas… ahora mismo practicamente el 90% de las clases txopeadoras fallan muchos de sus comandos, a excepción de los soldados, que con los cambios han quedado un pelin desfasados (seguro que en breve les llega la tijera XDD).
Por último porque no me apetece ahora mismo escribir mucho más XDD, decir que con full de armor comes las del pulpo es «insultar» un poco a la gente que tira por BE, subete una ficha que vaya en bolazas y verás lo que es comer las del pulpazo xD.
P.D: Un paladin con casi 5k pvs es un SUPERTANKE. Yo creo que ahora mismo, es una de las mejores (sino la mejor) clases del mud para hacer cualquier cosa, por sus habilidades para grupos, txope, cures-sanar… Además en un mud que por su planteamiento inicial se incentiva el hacer las cosas en grupo esto cobra más importancia.
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Respecto a los cures.
Cuando te curas con el palata, primero te alejas, pq curarte 200-300-400pv para comerte un comando que posiblemente te quite mas es desperdiciar pvs y pgs. Si te alejas rompes todo el ritmo y vuelta a empezar.
Evidentemente tener cures esta muy muy bien, xo cuando hablamos de pegarse ni te curas tanto ni tan rapido. (excepcion sanar: verdaderamente util)Respecto a la armadura.
No me refiero a diferencias BP/BE/protecciones, sino que un palata pasaria 3 turnos metiendo kills y el otro metiendo comandos ofensivos o desarrollando su juego como le vaya pareciendo. ( Otro tema es si te los cuela o no )
En general
«Simplemente»( ni que fuera tan sencillo) se trata de buscar un equilibrio, el heroismo da bonus a la carga xa compensar la perdida de daño en los kills, por lo que una inmensa parte del potencial ofensivo se centra en la carga.
Por otro lado el heroismo no es que dure mucho en comparacion con el lock, aparte del propio lock de la carga que no beneficia mucho a la hora de sacarle partido al heroismo.
Claro esta que tampoco es cosa de meter cargas de 1.5k ni parecer una metralleta cargando a la peña, xo desde mi punto de vista falta algun ajuste para darle algo mas de juego.Ale me dejare algo en el tintero xo hasta aqui llegue que toy en plena digestion.
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Veamos, para curarte tienes ke correr… tal como esta hecho el mud, es eso, o curarte en la puta cara del tio. La verdad, si piensas ke los cures no cunden, acaso piensas ke deberias curarte en la puta cara del tio?
Lo siento eso es labor para los cleros y no siempre. -
En este mud incluso con cures a menor te puedes curar perfectamente en la cara del tio, mientras estás entre lock de carga y carga por ejemplo. Lógicamente perderás 1 kill pero te curas x pvs… Que quieres que te diga, los cures a menor jugados bien en pk tb son muy útiles… otra cosa es que pilles mal los hbs y te salgan un cojon de continúas y mientras el otro te cuela comandos…
Toda clase que se cure, aunque sea poco (dejo a parte el sanar que es como tener casi el doble de pvs) tiene una ventaja brutal en pk contra cualquier otra clase que no se cure.
Por otro lado, hay que tener muy en cuenta que un paladin, es una clase brutal para muchas cosas… lo que no puede ser es que sea aún mejor en combate y que quite 1k pvs cada 2-3 turnos… es totalmente malsano con todas las demás habilidades que tienen. Los paladines son más de aguante y txoped medio… y los antis son más de txoped directo y menos aguante.
PD: Sinceramente, mi opinión es que si 1 paladin muere en 1 vs 1 contra cualquier clase es porque o bien ha forzado una barbaridad, o bien porque lo ha jugado un poquito mal.
Yo estoy con txustak es que ahora mismo los caballeros están de putísima madre ajustados.
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Ola, ultimamente me estube subiendo un paladin cruzado y ciertamente son unas tanquetas muy dificiles de matar (con herosimo me planto con 4500 pvs i bp inalcanzable), y en parte me parece bien, ya que como ya han dicho, considero a los paladines personajes centrados en la defensa i la contención, y a los antis mucho más ofensivos, y tengo k decir k desde mi punto de vissta eso se ha consegido.
El unico problema que le veo a los paladines (tb a los antis) es la cantidad de pgs que te cuesta cualquier comando, en un chope, en 15 minutillos ya estas a 0 pgs, y creo k realmente aki lo que nos divierte del mud es eso, ir de quest, pk….pero no ildear, ya se k este tema se ha hablado muchisimo i que existen cosillas (posadas, bardos) pero realmente creo k su existencia no solventan el problema, ya que las posadas para mi continuan siendo un misterio y al ser una comunidad pequeña pocas veces dispones de bardos. Realmente no se si el problemasi es k los comandos de paladines cuestan muchos pgs o mas bien k tras la capada de pgs (ningun motivo que me han explicado me convence) tenemos pocos pgs nosotros, pero lo cierto es que se te kedas a 0 demasiado rapido.
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Yo sigo pensando que les falta algo de ajuste. No se si sera la carga con escudo que falta por probar o que xo no me terminan de cuadrar a la hora de jugarlos. El hb de la carga esta «raro» y muchas veces te deja clavado en la room aunque metas direccion.
Como pj de apoyo o para npcs no tiene precio xo si te encuentras con alguien a solas como que lo pasas mal, para conseguir puntos de honor y demas no lo veo tan facil tb.Un saludete.
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Yo doy a los caballeros practicamente por terminados a como esta el mud hoy dia, y me parece k ambos tipos representan a la perfeccion lo k se espera de ellos. Ambos me parecen ademas muy buenas clases para pkar, aunque unos vayan mas a presionar y otros a aguantar.
PD: eso de que el hb de la carga es raro y te deja clavao en la room pues … yo personalmente no he notado nada de eso nunca jamas.
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Lo cierto esq muchas veces k metes carga y no la metes en hb, el tio se mueve de la room y tu, aunk le sigas, tardas en moverte una room lo k tarda el en moverse 3 XD, es decir, si k te kedas clavado. Pero eso, pasa con todos los comandos xD no solo con la carga, lo k pasa k tu no jugaras otra cosa y no lo veras xD. Cosas del hb.
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Ahora no juego otra cosa, xo e tenido otras dos fichas 4x y llevo suficientes años mudeando para saber lo que es el hb. El hb de la carga a cambiado un par de veces desde que puso satyr la nueva (segun iba ajustandola).
De todas maneras juego bastante al palata y siempre suelo estar metido en lios pegandome con casi todo lo ke me encuentro y como ke les falta algo, para ser tan defensivos comen bastantes daños.Contra pj con comandos instant te crujen apoco que sepan jugarlos.
Contra pj que se curen/empachados muy dificil petarlos.
Por lo demas veo que soy el unico que opina que les falta un pelin, xo bueno cada uno tiene su opinion. Intentare no dar mas las brasa con el tema.
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El problema de este mud es que es practicamente imposible matar a algun pj lvl decentillo (con colchón de pvs pvs o en su defecto algún tipo de proteccion decente como pokemon, pieles, espejos…) que de primeras cuando te lo cruzas su intención es correr. Es decir, si tu eres el que pega y el otro es el que corre, o muy mal lo hace, o lo pillas en camino único, o es lvl mierdecilla o escapa.
Pero eso no ocurre sólo con los paladines, sino que con todas las clases del mud (hay clases que quitan mas de serie como los soldados pero aún así, si alguien corre es complicado matarlo si vas solo…).
Por otro lado, hay pocas clases (no se me ocurre ninguna) que tengan comandos instant que metan tanto como para poder petarte (si no te kedas a comer 4 o 5 comandos claro).
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Muy pocos comandos se dedican a toquetear el heartbeat por su cuenta. Todos están controlados por una base que realiza esos cálculos y la carga no es uno de los que no lo hacen.
Si te quedas clavado es porque antes de lanzar la carga has consumido todo tu turno con otras acciones. En un momento pensé que tendrías razón y que podría ser por los mensajes que dice el jugador, pero eso lo hace cuando la carga se consume y no al principio, así que aseguraos de que no meteis cargas en un turno que no sea el vuestro, que no os quedais sin movimiento al iniciarla y que no teneis un alias para realizarla sobresaturada de acciones.
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Buenas,
– ultimamente me da la impresion de que la duracion del heroismo a disminuido, no se si es cosa mia ó que se a tocado algo.
– el lock del heroismo normal me parece un tanto largo teniendo en cuenta lo facil que es disiparlo.
– la carga con escudo es algo de lo que se habla xo no se sabe nada …. esta puesta? hay quest? me pareceria una opcion muy interesante de carga, ya que como palata me gusta ir con escudo.
– la carga a dos manos le subieron el lock no estaria mal bajarle un poco las maestrias necesarias para meter kill entre medias, un 60% en bastarda es algo xunguillo.
– teniendo en cuenta la cantidad de comestibles y demas que hay en el mud los cures de palata no me parecen tan desequilibrantes como para curarse lo poquito que nos curamos. -
Solo una cosa. Con la nueva modalidad de caballeros que ha surgido (Fue 18/50, Con 17, Sab 16, Car 18) modalidad necesaria viendo las nuevas necesidades de los caballeros, las nuevas fichas estan subiendo pvs tal que 3000-3100 a nivel 31. Sinceramente, esto para un caballero, me parece un tanto poco, los veo un poco cojos. ¿vosotros que pensais?
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Bueno, ya he posteado algo con respecto a mi Poldarn, ya que he vuelto a jugarlo…
He de decir que no esta totalmente desarrollado como pj (lvl 2x), pero si que creo que me veo capacitado para responder ciertas cosas…
En cuanto a lo de los pvs, si sigo a este ritmo, a lvl 31 llegare con 3200 o 3300 pvs, lo que no me parece nada mal.
En el caso de los Poldarns, con el Kohandir invocado (que bello es Sürion), pues a lo mejor cunde mas echartelo en pk, o echarselo al caballo (cabrones, siempre vais a por el XD), ya que aunque tu no pegues kill, el caballo si, y un turno weno del caballo puede suponer 300 pv… Ninguna barbaridad, pero no esta del todo mal.
Tema de gasto de pgs… hombre, a pie yo me dejo la vida en los pgs… pero en cuanto subo a los lomos de Sürion, los pgs no me bajan (si hay un cures cerca, claro).
En definitiva, me parece que los paladines, a todos los efectos, estan perfectos. Sus habilidades son guapas, roleras, y efectivas, pero en ningun caso me parece ninguna exageracion. Me encanta esa faceta de lider que tenemos los Paladines de Eralie, y si que yo le añadiria (creo que no lo tiene, aunque puedo estar equivocado, no lo se) un alias .inspirar al comando, porque yo lo veo mas tipo arenga (vease Aragorn y Theoden en El Retorno del Rey). Muy rolero y no creo que este desfasado.
En cuanto al arrollar… Bueno, veria mal que D’Hara lo tuviese y Poldarn no… pero esque tambien veria mal tenerlo, porque ahora mismo tal y como esta… Si, Sharzug, el otro dia habrias palmado XDDDD
Pues eso.
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Estaba pensando en una habilidad que se llamase ‘rescatar’ o algo asi que sirva para agarrar aliados y llevarlos en tus brazos o montura hasta que los dejes en alguna otra situacion. Esto podria usarse de muchas maneras; desde desplazar a gente, hasta a salvarlos de situaciones chungas
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Me parece genial, aunque creo que tiene un pero…
No veo a un anti sacando a un pobre aliado de una mala situacion. Solo lo veria para paladines… y el pero viene en que habra que darles algo a los antis tambien, si los paladines buenos tienen esa habi, amos, digo yo…
En cuanto a lo de coger a alguien, echarlo a tu caballo y llevarlo a lugar seguro me pareceria estupendo… ¿Gasto pgs cada turno que llevas? ¿Posibilidad de galopar? ¿Si galopas, a que ritmo? Creo que esas cuestiones habria que responderlas con cuidado…
Pues eso.
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# Avanzas zizgagueando hacia Grogknar mientras escrutas sus defensas buscando un atisbo de debilidad, tras haber localizado el hueco que necesitas, te lanzas sobre él con tu Espada de Escarcha en alto para, en el último momento, girar sobre ti mismo y descargar por sorpresa un poderoso golpe sobre tu rival, consiguiendo así sesgarle gravemente la –> CABEZA <-- con una enorme incisión soslayada. Grogknar -> buen estado (99%-80%).
Grogknar te dice: 487
Empuñando: Espada de Escarcha
La Espada de Escarcha produce daño insuperable tipo cortante de forma muy imprevisible.
Bastarda a dos manos, 4 turnos de lock, carga en la cabeza, 4xx pvs. Insisto que los caballeros actuales son demasiado malos sin poder divino.
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Lo de q los caballeros son una mierda (sobre todo los erailes) al disiparles heroismo es algo q lleva asi mucho tiempo… Yo lo apunte pero me comentaron q era algo q estaba puesto asi. Ahora bien contra cq formulador si disipas al caballero (1 o 2 intentos y yasta) ya no tienes ni q correr aunq seas mago y t kedes sin protes (aunque no lo disipes le puedes meter facilmente mucho mas daño del q el puede hacerte ya q si carga no mete kills en ese turno y tarda la vida en kitar protes de magos o matar pokes). Si es un anti y lleva bichejos kiza, pero contra un eraile t ries en su cara. Con 1 soldado tb te ries en su cara mientras lo cueces a comandos y comes el suyo q es cada 3-4 turnos y t mete una mierda (si te lo cuela q sin heroismo casi nunca). Con 1 ladron tienes q ser cojo,manco y ciego para q te mate un paladin si tu no kieres empotrarte. Kizas contra un cazador (siempre q este no sea lvl alto y ya tenga mas de 50 maestrias) si q puede llegar a matarlo. Yo personalmente y jugando con mi shaman y mi mago es la clase con la q menos temo encontrarme y hasta ahora ninguno me ha conseguido hacer nada de nada (me he enfrentado a lvls 5x con contemplador y toa la perka y no hacen mas q ser un putching ball) y los lvl 2x y 3x duran 3-4 turnos si se kedan a rozarse.
Los antis dan miedito pq tienen mas cosas con su loa (paran golpes, te hacen tropezar, llevan bichejos detras) y ademas de eso tienen causares, el herida para rematar a distancia… Un paladin eraile si te lo encuentras en un camino t mete un comando cada 4 turnos y se cura una bazofia. Quizas defendiendo una city esten bien pq pueden meter la carga y moverse a dentro de guardias y a parte curar a los defensores pero si lo pillas fuera de su ciudad es un bono de ekipo. A mi la verdad los Poldarn si me parecen caballeros temibles pq meten decente de carga y su caballo pega y les permite galopar durante el roce y tal, pero los paladines dan pena.
Kizas algun ekipo por quest q les permita awantar algo mas los hechizos cuando esten sin heroismo o yo q se, pero el caso es q cq soldado, clerigo, mago o anti awanta mil veces mas q ellos y mete el doble minimo (ya no hablamos de runicos pq al mismo lvl las comparaciones son odiosas).
¿Que da mas miedo 2 soldados lvl 4x con 1 clerigo o 2 paladines y 1 clerigo? Vamos, ¿q prefieres encontrarte 1 soldado lvl 36 o un paladin 46? para mi la respuesta esta clara.
Un saludo
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Yo, más que la habilidad «rescatar» me gusta un «sacrificio».
En esa habilidad le pondría dos vertientes si el paladín tiene un alto nivel, podría dar su hálito vital a un compañero de Fe (Eralie claro, no veo un anti haciéndolo) eso consumiría grandes cantidades de en ambos, pero permitiría salvar una vida, objetivo principal del paladín. Si el paladín es un seguidor de Seldar el sacrificio tiene justo el efecto contrario, le arranca la vida a otro, como un aquí morimos los dos, tipo «Seldar me pide tu vida y si el precio es la mía, lo pagaré con gusto para acabar con tu vida de hereje».
Es cierto que ambos comandos son poderosos, pero se entenderían como la máxima expresión de fe y poder de un paladín y el precio es su Fe y su Vida, en paladines de alto nivel serán de uso limitado… pero de lo más roleras
Es un comando en plan «Quedo como un puto héroe, un paladín que da la vida por sus compañeros» o «Quedo como un puto héroe, el aniquilador poseído por la ira de Seldar»La segunda vertiente del «sacrificio» sería la versión light, una especie de defender, un paladín cubriría la retirada de sus compañeros a capa y espada, impidiendo que los enemigos (no sigiladores) siguieran a sus compañeros de batalla, el problema es que él solo podría hacerlo pagando con su vida (o salvándola si sus comapñeros vuelven a rescatarlo), el paladín queda anclado en la room, exhortando a sus compañeros a continuar corriendo y él se queda solo en el camino esperando a los perseguidores y protegiendo la vía de huída. Si intentara huir, en plan «aguanto dos turnos en heroismo» y salgo corriendo la palabra dada de proteger el camino a sus compañeros, y su honor, le impiden moverse (solo si regresan volverá a moverse). Será mucho más fácil esquivarle cargas por lo que queda más como un poste que morirá en uno o dos turnos, tras los cuales sus amigos deben haber tenido tiempo de sobra para huir lo bastante lejos. Si la nobleza de sus amigos les hace volver a por el y rescatarlo pues vuelve amoverse ( a no ser que viniera uno sigilando ).
La versión antipaladín de este sacrificio menor responde a sus obligaciones para con su Dios. Un Anti-Paladín es un adorador de Seldar pero no del Caos, debe proteger a los sacerdotes de la iglesia como los representantes de Seldar y proteger su vida con la propia es lo que más le honra.Hablando de honor, todo paladín que muriera bajo estas circunstancias, debería ganar puntos de honor, porque el cumplimiento fiel hasta la última consecuencia del código de caballeros le honra (y mucho, creo yo)
Eso sí, esta clase de dopadas la dejaría para caballeros de nivel 42 y fe máxima o el segundo nivel antes de máxima (por poner un número)
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Llevo cierto tiempo pensando una cosa: por que a los soldados viejos se les permite cambiar des por int y a los antipaladines viejos no se les plantea la misma opcion para el carisma y la fuerza? si que existe el amuleto de antiguo caballero que hace algo «similar», pero vamos yo creo que comparativamente lo justo seria plantear la misma opcion…
PD: me gustaria saber que opinais tanto inmos como jugadores sobre esta opcion :S
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Mi opinion esq los soldados siempre se kedan con todo lo bueno de los caballeros, (mas bien de los antis, la personal, el estilo… y aora ellos cambian stats y nosotros no… ¬¬)
Pero si, la verdad esq no entiendo pork unos si y otros no, deberia ser igualdad para todos 😛
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La diferencia es que en los soldados cambió un atributo principal después de varios cambios de patrón.
En los paladines no, siempre fue la carisma. El atributo principal influye a la hora de ganar los puntos de energía de la clase, todos los paladines viejos con carisma 15 estaban ganando mucha energía menos. Sencillamente, la gente «pensaba» que la fuerza era más importante por motivos que vosotros mismos explicareis.Cierto es que antes no decía en el finger el atributo principal, pero no era ningún secreto y a la hora de crear los requisitos mínimos te lo dejaban claro. El amuleto del caballero esta ahí para que los jugadores que cometieron ese «desliz», que no fueron pocos, puedan subirla un poco.
En resumen.
En el caso del soldado el jugador no tuvo ningún control. en el caso de los paladines la gente se lo ajustó así por desconocimiento o inercia. -
Yo siento discrepar en una cosa que dices Satyr:
El segundo atributo (al par con la fuerza más bien ya que en la ayuda ponía muy altos para ambos creo recordar) más importante de un soldado siempre fue la inteligencia. La ayuda lo decía bien claro, al igual que la ayuda y las stats al crear como tu dices dejaban bien claro que una de las stats más importantes del anti (si no la más) era la car.
Yo sinceramente que veo los casos bastante, por no decir muy parecidos.
El problema es que mientras que soldados no había ninguno con int alta en decrimento de la des, antis si que los hay antiguos con car altilla… De hecho, aun recuerdo como la gente me tomaba por tontazo para arriba cuando me cree una de mis primeras fichas en rl2 (soldado lagarto) y le puse mucha int… (básicamente lo hice porque no tenía ni puta idea de cómo iban las cosas en este mud todavía y me guié por la ayuda…)
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Yo me cree mi anti con car 15 porque no sabia como iba esto y asi me lo aconsejaron, pero yo veo el problema asi:
Los caballeros se ponian poca car (15 es la minima) porque antes no servia para nada y asi reentabilizaban esos ptos en otra cosa, es decir, puro interes.
Los soldados se ponian mucha destreza y casi ninguna inteligencia, porque la destreza servia para algo y la inteligencia no, asi reentabilizaban ptos, es decir, puro interes.
Pasa que el cambio de los caballeros ha sido darle la importancia que merece al carisma (o demasiada quizas :P) sin tocar nada mas y en los soldados a sido cambiar el atributo principal de sus habilidades por otro, es decir, simplemente han tenido suerte y se puede decir que no es culpa suya. Pero el porque estan mal las fichas viejas de soldado y las caballeros es el mismo, todos los soldados y caballeros que estan mal creados, crearon por puro interes en intentar sacar partido de stats que no son utiles y potenciar otros que si lo son, fallaron en lo mismo. (insisto, los soldados solo han tenido suerte XD)
Ambas clases han cambiado radicalmente en poco tiempo y creo que seria conveniente darles a todos las mismas oportunidades.
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@g0rRi wrote:
Yo siento discrepar en una cosa que dices Satyr:
El segundo atributo (al par con la fuerza más bien ya que en la ayuda ponía muy altos para ambos creo recordar) más importante de un soldado siempre fue la inteligencia. La ayuda lo decía bien claro, al igual que la ayuda y las stats al crear como tu dices dejaban bien claro que una de las stats más importantes del anti (si no la más) era la car.
Yo sinceramente que veo los casos bastante, por no decir muy parecidos.
El problema es que mientras que soldados no había ninguno con int alta en decrimento de la des, antis si que los hay antiguos con car altilla… De hecho, aun recuerdo como la gente me tomaba por tontazo para arriba cuando me cree una de mis primeras fichas en rl2 (soldado lagarto) y le puse mucha int… (básicamente lo hice porque no tenía ni puta idea de cómo iban las cosas en este mud todavía y me guié por la ayuda…)
Aqui te estas equivocando tu, los soldados no tiraron de inteligencia hasta que los cogió Astel y los modificó, momento en el que se cambió el sistema de maestrías y algunas habilidades, por eso se habla de «soldados antiguos». Aquí te estas equivocando tú. En un principio la destreza estaba como segundo atributo a subir y la inteligencia no se usaba para nada.
Ahora todo está más o menos ‘bien’ porque hemos decidido coger el último criterio para no marear a los jugadores, así que dudo que encuentres una referencia a la destreza (aunque creo que el esgrimir aún usa la destreza).
La clase no ha cambiado tan radicalmente en lo que a atributos se refiere. Los jugadores se hicieron fichas mal (a no ser que os guste ganar menos energía por nivel y ganar menos daño en el viejo heroismo/loa meterse el mínimo en carisma está mal). De hecho os recuerdo que en la carga vieja la fuerza extrema apenas se notaba (hay jugadores que no tenían extrema y metían prácticamente lo mismo).
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Satyr, te aseguro que en el ayuda de soldados y en la web antigua siempre ha puesto la inteligencia al par de la fuerza en cuanto atributos se refiere.
Yo ya se que las habis de soldado no tiraban de int hasta los cambios de Astel (pero de des tampoco tiraban porque recuerdo la época en la que básicamente había oleada dendrita y codazo para el resto xD), pero en las ayudas, siempre ponía que era un atributo vital.
Y eso sé que tengo razón porque yo me quejé muy mucho al ver que mi soldado de lvl 4x tenía la ficha creada como el culo por culpa de que la ayuda estaba mal ;D. Luego resultó que yo lo tenía bien creado porque Astel lo cambió todo diametralmente pero vamos, que en las únicas referencias de ayuda que se podian buscar sobre la clase, ponía la int como atributo a la par de importante de la fue.
Otra cosa es que los players supiesen que no les valía para nada la int y sí la des (para las antiguas maestrias supongo), pero vamos, que yo veo practicamente igual este caso al caso de los caballeros y su car…
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Te estas equivocando.
En la epoca de la oleada y el codazo, la de las oleadas con tridentes igneos a dos manos y mas tarde cuando el tajar ya era la polla la inteligencia no se usaba para nada.No vamos a estar discutiendo esto todos los días, no es así. ¿En qué ayudas dices que estaban?, porque en la clase no y las maestrías hasta que las tocó astel tampoco (2005 o 2006). Los soldados eran una clase que pasó por muchísimas manos y terminó asentándose en astel que se puso con las técnicas por maestrías, la base de maestrías, revisión y creación alguna habilidad y las academias.
Esta discusión, hasta que no aportes algún dato ‘tangible’ no puede seguir, porque se limita al «te equivocas» y «te equivocas tú». La inteligencia se instauró como pilar angular en los soldados cuando se cambiaron las maestrías, lo que causó las polémicas y separó a los soldados en «nuevos» y «antiguos» ya que había un montón (y aún habrá alguna ficha vieja) de soldados que utilizaban la destreza como atributo secundario.
Antes sencillamente no había un segundo atributo por importancia. La gente se hacía soldados con destreza o carisma, intuyo que por influencias del reinos de leyenda 1 o porque alguna habilidad o sistema de combate utilizaría la destreza para algo, pero no con inteligencia, porque no funcionaban así y no estaba reflejado en ninguna parte.
Y esto no es nada nuevo, no se porque te estás confundiendo, en los comentarios de varios ficheros centrales de luchadores (maestrías, bases de habilidades, etcétera) se ve como varios programadores tienen ideas enfrentadas comentando cosas como «la destreza facilita el aprendizaje», seguido de un comentario que dice «yo considero que es más la inteligencia el factor que prima», viendo como la anterior ecuación se ve sustituida por una más reciente.
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Un apunte:
La gente se hacía soldados con destreza o carisma, intuyo que por influencias del reinos de leyenda 1 o porque alguna habilidad o sistema de combate utilizaría la destreza para algo, pero no con inteligencia, porque no funcionaban así y no estaba reflejado en ninguna parte.
si se reflejaba que la inteligencia como atributo principal (despues de la fuerza) para los soldados, igual que aparecia el mismo atributo en los danzantes, sabes donde? en la pagina web. Lo recuerdo perfectamente porque en aquella epoca ajustamos muchas fichas mirando los datos de la web. Ni te imaginas la de veces ke me he defecado en la web de los cojones y su puta madre paridora por cierto ;D
PD: porque una cosa es no dar informacion, pero darla erronea manda cojones (para muestra el danzante :'()
PD2: y si el caso de los caballeros no es el mismo que el de los soldados, el de los danzantes si que lo es. Y no se ha ofrecido la opcion de cambiar int por con cuando se cambió la vida que ganaban por nivel los danzantes y se reajustaron los pvs de todo el mundo. Para alguien que sigue los consejos del mud y ajusta con int alta y con media encontrarse a nivel 43 con que de pronto le arramplan 400 pvs porque la gente que no ajusto bien tiene demasiada vida es como pa plantearse ciertas cosas….
PD3: yo veo 3 casos bastante analogos y 3 resoluciones pero bien distintazas, a mi me parece un poco agravio comparativo, pero bueno viendo que el patron de la clase ya ha dado su opinion yo paro de postear XD
ED: sip exactamente 120 pvs menos que antes tengo, pero vamos lo que intentaba decir es que en 3 casos analogos que me he encontrado en uno dejan redistribuir puntos y en los otros 2 no, y en el concreto del danzante ademas se perjudica de mas (no digo que intencionadamente, pero con el reajuste de pvs todavia se nota mas el k ajusto la con a la baja). Entonces me pregunto, no hara falta un estandar para tratar estos casos, para que no de la impresion de que esto es mas arbitrario k la ostia? porque a mi es la que me da.
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No se de que página web estarás hablando, que yo recuerde el mud tiene 3 paginas y una de ellas no está abierta al público.
Si es la página vieja la que nombrais (http://www.rlmud.org/antigua/), yo no veo ninguna referencia a la inteligencia en la ficha de la clase o en el manual del jugador, quizás vosotros podréis encontrar donde está esa referencia a la inteligencia (también habría que ver cuando está fechada). Si es la página de rutseg (ya que estaba en terra) creo que caducó o ya no existe, así que intentaré conseguirlo, pero vamos, si algo esta clarísimo es que la inteligencia no estaba utilizándose en ninguna parte por los soldados. Es más, ninguno de los programadores la tuvo en cuenta para nada, de hecho figuraba como uno de los atributos que más bajos podías tener a la hora de crear el personaje.
Queda pendiente encontrar esa referencia perdida que decís, pero algo ya os lo aseguro: los soldados nunca tiraron de inteligencia hasta que se cambiaron.
El caso danzante rúnico no es que no sea un atributo primordial, es que los escasos hechizos que utilizan con asiduidad no contemplan demasiado la inteligencia, lo que no quiere decir que el día de mañana no se vaya a cambiar y muchos se encuentren que cambirían puntos por inteligencia.
Respecto a los caballeros, sí estaba documentado que el atributo principal era el carisma, sí influía en algunas habilidades (aunque no demasiado, influían más cosas como el nivel o en otras habilidades, como el heroismo, eran demasiado random) y a la hora de subir niveles si se venía notando. Si las fichas viejas se pusieron fuerza en lugar de carisma fue porque la gente se autoconvenció que era lo ideal y no por otra cosa. Verdaderamente no entiendo porque se ponían fuerzas extremas tan altas, teniendo en cuenta que en la carga la diferencia entre 18 y 18/100 apenas se notaba y una vez estabas en loa/heroismo pegabas duro si o si, pero esto ya es otro tema de discusión.
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Respecto a lo de la vida y los danzantes el problema no venía de la constitución ni nada por el estilo, sino de los puntos de vida que se ganaban a partir de nivel 31, que venían siendo los mismos de un luchador y fichas como elhinz (por decir una de danzante nivel alto) terminaban con más vida de la necesaria.
Para haber perdido 400 pvs como dices en ese cambio deberías ser nivel 90 ya que los puntos que se quitaron eran (31 – nivel) * 10.
Echa cuentas, seguramente querrás decir que has perdido sobre 150-200 pvs, que yo recuerde tu danzante no era tanto nivel como para perder esa barbaridad de vida. Ni el tuyo ni el de nadie, vamos.PD: tu danzante, si es nivel 43, ha perdido exactamente 110 pvs, bastantes menos que 400.
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Satyr, supongo que txus se referirá a que tiene 400 pvs menos de media que un danzante normal por haberse ajustado con con 17 o 16 en vez de con 18 como todo el mundo para poder tener int 17…
En la web antigua de Rutseg, en la parte de las clases, en vez de la progresión de Bxs, que juraría que no ha estado siempre, salían que atributos eran los idóneos para cada clase. En el caso de los soldados ponía Fue e Int y en el caso de los danzantes también. En el caso de los caballeros, no sabría decirte seguro porque jamás me fije pero seguramente pondría Fue y Car.
Yo cuando empecé en el mud, pregunté a los inmos sobre la ayuda de las clases y me remitieron a mirar la web y el comando ayuda ya que ahí, sino en un sitio en el otro, se daban las pautas de creación orientativas de cada clase… y te aseguro que esto no me lo he inventado :).
De todas formas he de decir que todos estos cambios no me han afectado en ninguna clase (a otros que postean iwal :P), por lo que espero que no se tome esto como una cruzada personal ;D
P.D: Ah, y ya sé que la int en los soldados no valía para nada hasta que Astel metio mano, de hecho creía que esto lo había dejado claro en mi otro post al decir que yo fui uno de los que más se quejaron por este hecho en su día XD
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no se esto va sobre caballeros y e leido de danzantes soldados destreza int habis de soldado, pvs de danzante, no se e leido de todo menos de caballeros…
Yo veo ke los caballeros esta bien, son roleros que es de lo que consta este juego, supuestamente de rolear. pero tmb le veo contras muy graves, tipo, un caballero se limita a tener entre 3000-3200 pvs a nivel 31, porke tienes k subir la fuerza extrema la sabiduria para el poder divino, la carisma para las cargas y poder divino, la fuerza , y claro no te da para todo las tiradas,, entoces te pones constitucion 17 y subes pocos pvs, sin ir mas lejos, me e subido ( intentado subir dos antis pero) nivel 3 con 278 pvs, y el otro nivel 5 con 490 pvs, por otro lado me intento subirme un paladin de eralie con las mismas tiradas, y nivel 11 con 1100 pvs xD vamos muy raspado,
otro punto k keria que tuvierais en cuenta, es el daño de la carga sin poder divino, k no supera los 500 pvs,
otro punto es k el caballero si kiere daño deberia empuñar el arma a dos manos, y tener muchas maestrias XDDD dios sufrimiento, con el random k es las maestrias, me da a pensar k los caballeros tienen malus a sacar maestrias xDD , tmb eske si llevas el arma a dos manos, el lock de la carga sube a me parece e , no estoy seguro a 5 turnos, pero me a parecido contar k mi caballero eralie con martillo del divino redentor , se tira 6 turnos de lock, y luego no tienen nada, no se anti tiene el avasallar, podriais poner algo a los eralies.
Nose seguramente critikeis y os riais del post, solo es mi punto de vista
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Los paladines suben la misma vida que un luchador. No se les va a subir el dado. Si tienes poca vida es precisamente porque has prescindido de puntos de tu constitución para mejorar otras cosas, no puedes tener todo. Si inviertes ese punto en la sabiduría, como muchos gustais de hacer, ganaras otros beneficios. Depende de tí sopesar cual te vendrá mejor, todo no lo vas a tener.
Las maestrias estan dificiles pero en la clase se pretende que solo los caballeros dedicados a su ficha alcancen las necesarias, no es algo obligatorio, es un ‘añadido’ para que tengais alguna meta. No es algo vital como en los soldados. A una mano es mas asequible y la carga con loa y buen arma mete un daño aceptable. A dos manos y con maestrias hace mucho daño y no es una clase pensada para eso, por lo que esas maestrias estan reservadas para aquellos que se esfuercen.
El martillo tiene el mismo lock que otra arma a dos manos, otra cosa es que seas poco nivel (a nivel 30 es cuando el lock deja de reducirse).
Los antis hacen mas daño asi como los paladines se defienden mejor. Si, un antipaladin tiene avasallar, pero no puede bonificar al grupo ni evadir a la muerte, ganar muchos pvs y bp o tener hechizos que estan en la esfera bien. No van a tener todo.
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Tu lo ves un añadido, pero los jugadores lo vemos necesario, ¿por que? porque basicamente sin loa no metemos una mierda XD ni a una ni a dos manos y pretendemos meter algo que parezca decente, nada mas. El daño sin loa, es irrisorio lleves el arma que lleves y en las manos que sean. Nos quitamos con para ponernos sab, simplemente porque tal y como han quedado los cures de paladin y los hechizos de antipaladin, lo vemos necesario, no es que nos guste mas asi y vemos ademas penalizada nuestra vida en una media de 200 pvs. Si asi se quiere que sea la clase, pues asi sera, ya se ve que solo juegan poldarns XD, pero sigo pensando que sin poder divino la ficha es demasiado coja y con el, simplemente decente, sin contar con que dependemos de un arma que casi no podemos conseguir.
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pues a mi justo equilibrados me parece ke si estan XD
y eso de que con poder divino la ficha es simplemente decente… JIAS si en un reto 1 vs 1 vas con un caballero y pierdes (sin contar vs clero u otro caballero) directamente eres manco XD. Eso si lo de los silencios si me parece un poko putada de mas.
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Cosas con las que estoy de acuerdo:
- A los antipaladines les falta un equivalente al martillo redentor
- El silencio, loa y heroismo
- Daños bajos sin loa
Cosas que no:
Las maestrías son necesarias
Un caballero no mata como un soldado (jugando a partirte la cara), tienes un montón de ventajas en tu repertorio y una gran durabilidad, en los retos no veo la cosa muy desequilibrada (excepto tal vez contra gente que se cure), asi que si te piensas que esto es un «tajar&go», te equivocas, replantéate tu estilo de juego.La sabiduría influye en los hechizos
Sí, la sabiduría influye, pero en los hechizos el cambio de un punto no es nada tan crítico como lo haces ver. En habilidades si es un cambio importante, pero tu tienes la opción de elegir tener más vida o tener las ventajas que ganes con tus habilidades, si consideras que una no merece la pena, te haces la otra. Todos pensais que estais jugando con la ficha de «paladin perfecto» pero yo no lo considero igual. Si te quejas de tu elección elige la otra, si queires sabiduria 16 y constitucion 18, baja de otro atributo, tienes que sacrificar de alguna parte ,eso esta claro, pero decir «tengo poca vida» cuando has elegido tu mismo el tener constitucion 17 es algo que me hace mucha gracia. Jugadores que se lo piensan mejor se suben el nivel de oficio a 5 para pillar +1 a con pronto y así paliar el efecto de la con 17, es otra opción a tener. Pero quejarse por quejarse me parece sencillamente triste.No dependes de ningún arma en particular. Las armas de caballeros son buenas armas, si, pero cualquier arma magica sirve para la carga, un arma no da bono a la carga por ser ese arma, si crees que algo esta dificil de conseguir, pilla otro arma mágica.
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Sino tuvieramos daños bajos sin loa, yo no consideraria las maestrias necesarias tampoco, las considero necesarias solo para añadir un poco de daño extra en las cargas sin poder divino que las veo flojas. Sobre lo de varios tipos de paladin, si, bueno, asi sera, supongo, pero solo decir que por quitarte un pto de con, puedes ponerte dos a sab, no uno, que se nota bastante mas. Yo tengo un paladin nivel 23 (creo que era XD) que desde nivel 15 tiene +1 con de leñador y sube los mismos o menos pvs que cuando tenia 17 XD. De todas formas, los pvs de menos que tienen ahora los caballeros, son un mal menor que queda al descubierto debido a sus otras carencias (o eso pienso yo). Y sobre lo de las armas magicas, si es dificil subir maestria en un arma imaginate en mas, porque bastardas magicas hay pocas XD.
Sobre lo de las armas, si vas a poner un equivalente al redentor (un arma que simplemente sea util y se pueda hacer) no tengo ninguna queja ya XD. Con un arma decente, o subiendo un poco los daños sin poder divino, tampoco, creo necesarias las maestrias para aportar ese daño extra que le falta con el kill de carga. Y lo del la loa en silencio, creo que es un cambio que todos creemos necesario XD.
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Satyr, o alguno que se acuerde o encuentre la nota (si es que la hay), tengo una duda.
¿Es posible que hicieras un cambio mediante el cual, los caballeros sin poder divino no podian meter kills dobles, y con poder divino tenian mas probabilidades de meterlos?, es que no me acuerdo si fue asi, o me lo estoy imaginando. Lo digo mas que nada, porque si fue asi, hay bug y tengo que reportarlo XD.
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Solo mencionar que los paladines a pie tienen una bo tan ridícula que se hace casi imposible colar cargas a gente con un mínimo de be. Sugiero que tire de lvl o que, como en el caso del golpearcano de los rúnicos, se gane un importante bono a la bo para que acierte más. Recordemos que se trata de una habilidad de entre 400pvs (a una mano) y 1k pvs(a 2 manos i con heroismo) con un lock importante
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k suban maestrias o usen el heroismo justiciero. Mi BP siendo anti, a pesar de ser alta, es ridicula en pk, pork no paras nada y no pido k me la suban xD
He visto paladines con inspiraciones y BO bastante altas, no divino ni heroico, pero si insuperable. Mas maestrias = mas BO y el heroismo justiciero existe 😛
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@Lege wrote:
k suban maestrias o usen el heroismo justiciero. Mi BP siendo anti, a pesar de ser alta, es ridicula en pk, pork no paras nada y no pido k me la suban xD
He visto paladines con inspiraciones y BO bastante altas, no divino ni heroico, pero si insuperable. Mas maestrias = mas BO y el heroismo justiciero existe 😛
Tengo un paladin lvl 31 con inspiracion i 16% de maestrias. Bo: bueno
No digo que no se pueda llegar a insuperable. Un paladin de lvl la Poya, con tropecientas maestrias(de las que se hacían con la minga), Inspirar (sin el bug actual que le priva de la bonificacion a la bo al paladin aun use inspirar con inspiracion), bendicion i gran plegaria sagrada de algun eralie gordo (desos que no juegan) y prisma, seguramente que acabaría por ahi. Pero esas son cosas a las que la mayoría no tenemos acceso. Entonces un paladin tiene ke xpear mas? conseguir mas maestrias para poder meter su habilidad principal de ataque (casi la unica) a gente con algo de be (no mucha)?
Me hablas de la «patetica» bp de los antis. Verás, esa bp te salva de comer vivoras de forma gratuita i de los kills de invocaciones i clases con poca bo (como los paladines). A mi por lo menos no me parece patetico.
Me comentas que existe el heroismo justiciero, y pareciera que te imaginas que es algo como la loa de los antis, pero nada mas lejos. El HJ debe subir.. 2-3-4 grados de bo? Con lo que me quedaria en bo notable? superior? Que no estaria mal como bono, pero pierdes el bono de vida y te quedas con la mismita bp (patetica segun tu) que un antipaladin, con la diferencia de que la bo palidece frente a la de un anti y sigue siendo insuficiente para colarsela a casi cualquiera.
Simplemente no me parece de recibo. -
Tu tienes un paladin nivel 31 con 16% de maestrias y te quejas. Yo tengo un paladin nivel 24 con 15% de maestrias y sin embargo lo veo bien. Encima, no tengo si quiera inspiracion, tengo redentor, pues mi paladin es de martillos. No necesitas ni mucho menos la mitad de los recursos que estas pidiendo para tener una BO de tipo insuperable, siempre es mejor inventarse las cosas y excederse haciendolo que enfrentarse a la realidad, supongo. Se como va el heroismo justiciero, se como va el heroismo normal y si, bueno, si tiras justiciero no tienes BP, no tienes bono a la vida, es verdad, obtienes bono al daño y BO. Tienes la misma patetica BP que yo con el anti, no vas a parar nada, que pena, pero tienes cures ¿sabes?, tienes sanar, ¿sabes?. Justiciero, modo ofensivo, estas sacrificando tu BP y tu vida para hacer daño y encima tienes buenas defensas como las antes mencionadas, no se porque te quejas. Ademas se supone que tu clase es defensiva, tirarte heroismo normal, ser un puto tanque con pvs y sanar, BP diezmil, inspirar al grupo para que maten ellos y protegerles mientras, si cuelas alguna carga en el proceso, pues bien. (yo sinceramente en pk e colado bastantes, no me parece tan critico como lo pintas).
Mi antipaladin es nivel 60, tiene 55% de maestrias, tiene un equipo bastante bueno (yelmo de campeon, paves bendito inquisitorial, cinturon mercenario, el resto del equipo inquisitorial, corazon oscuro, devastacion, corrupcion, martillo castigador de seldar…), con su +2 a carisma, su +1 a sab por ser viejo… y si te digo la verdad, sino tengo loa, corro tras refugio cual vil puta en celo tras un cliente adinerado. Sino te gusta correr cuando no tienes heroismo, no te hagas caballero, no es mi culpa, nosotros jugamos a matar mientras tenemos poder divino, el resto del tiempo, nos lo pasamos esperando a volver a usarlo, es lo que toca.
PD: si lo que quieres es meter cargas, ¡hazte poldarn! 😛
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No me he quejado de tener un paladin lvl 31 con 16% de maestrias. Creia que había quedado claro, pero se ve que necesita aclaración.
Me quejo de que a nivel 31 no meta cargas. Me quejo de que me digas que tengo que subir mas lvls, hacer mas maestrias o hacerme un poldarn para colar cargas, que un cruzado no es para eso, que es para hacer de tanque.
Y ahora me quejo de que manipules mis palabras, des opiniones sin argumentarlas y directamente MIENTAS para tirar por tierra mis razonamientos. Un paladín con bo:bueno a nivel 31 como el mio necesita de todas las cosas que he mencionado para llegar a la bo que mencionaste tu. Quieres quitar el prisma, vaaale, quita el prisma, pero sigue habiendo barreras insalvables ante las que no admito escusa. No necesito que me contestes, en realidad solo escribo para que los inmos lo reconsideren, por eso este post se llama Revisión de Caballeros y no Debate de Caballeros. -
@Arenvael wrote:
Y ahora me quejo de que manipules mis palabras, des opiniones sin argumentarlas y directamente MIENTAS para tirar por tierra mis razonamientos. Un paladín con bo:bueno a nivel 31 como el mio necesita de todas las cosas que he mencionado para llegar a la bo que mencionaste tu.
@Arenvael wrote:
Un paladin de lvl la Poya, con tropecientas maestrias(de las que se hacían con la minga), Inspirar (sin el bug actual que le priva de la bonificacion a la bo al paladin aun use inspirar con inspiracion), bendicion i gran plegaria sagrada de algun eralie gordo (desos que no juegan) y prisma, seguramente que acabaría por ahi.
Coño, de una afirmacion a otra, ya se quita el prisma, y el ‘lvl la Poya’. Aun con eso acusas de MENTIRAS. Eso supongo que querrá decir que has probado, o comprobado QUE hace falta para que tu ficha llegue a insuperable. Lo has hecho? A que no. A que solamente dabas una opinion. Una opinion exagerada que es lo que te estaba diciendo lege.
Asi que en la revision de caballeros, no pongas opiniones, las opiniones son para el debate de caballeros. -
@Arenvael wrote:
¡ Un paladín con bo:bueno a nivel 31 como el mio necesita de todas las cosas que he mencionado para llegar a la bo que mencionaste tu.
Sucede que mis opiniones van dirigidas a los inmos, no a un jugador que ha dicho previamente algo, por eso es válido emitirlas por aqui, para dar ideas y que los encargados de tomar decisiones las juzguen, no para ningunear las opiniones de otro jugador. Mi paladin tiene bo bueno, eso no es una aproximación, ni una opinión, es un hecho de el parto para enumerar las cosas necesarias para conseguir esa diferencia de 12 grados de bo. Eso si es una aproximación, y para que no se considere exagerada he accedido a quitar el prisma de la lista, desde luego no el subir lvls. La frase citada esta mal construida y lleva a malentendidos, por ello pido disculpas.
P.D. la página se me resetea i me tengo que volver a identificar cada vez que tardo un poco en escribir algo, asi ke ya esque me china hasta cuidar la construccion de frases.
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El heroismo justiciero si da bp (mas que al antipaladin) y el bug de la inspiracion ya esta arreglado, yo no veo mal la bo que teneis, el paladin es mas defensivo que el antipaladin, todas las clases tienen algun problema y tampoco creo que sea muy acusado.
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Yo he apuntado que te quejabas, no de que te quejabas, estaba implicito que era de la BO, pero parece ser que soy yo el que tiene que aclarar las cosas. Como ya dije, yo creo que si se meten cargas, no tantas como quieres quizas, pero como ya dije, eres una clase defensiva. ¿Quieres meter mas cargas?, ya te lo ha dicho hasta satyr, eres un clase defensiva y estas para lo que estas, sino te gusta, te has equivocado de clase, no hay mas. Yo no he mentido en ningun momento, eso tambien te lo digo, dije que no necesitabas tanto como pedias y es totalmente cierto, hasta has accedido a recudir la lista aunque solo sea en una cosa, por lo tanto, no me acuses de mentiroso si me estas dando la razon.
En resumen, yo he jugado paladines, y aun ahora, tengo uno, aunque su nivel no sea suficiente y no me parece una mala ficha, sigo pensando que tiene una finalidad, y sino es lo que buscas, no se va a cambiar la clase por que no te convenza, deberias subirte otra cosa, pero a la clase, no la veo coja.
Si tiene algun bug, eso ya es otra historia.
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A ver si consigo responder sin escribir mucho xDDD
@Satyr wrote:
el paladin es mas defensivo que el antipaladin
No esclusivamente defensivo
@Lege wrote:
Tu tienes un paladin nivel 31 con 16% de maestrias y te quejas.
Perdóname por relacionar los conceptos que usas en la misma frase xD (sarcasmo)
@Lege wrote:
No necesitas ni mucho menos la mitad de los recursos que estas pidiendo para tener una BO de tipo insuperable, siempre es mejor inventarse las cosas y excederse haciendolo que enfrentarse a la realidad, supongo.
La parte que llamo mentira esta subrallada.
😛
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@Arenvael wrote:
@Satyr wrote:
el paladin es mas defensivo que el antipaladin
No esclusivamente defensivo
No eres exclusivamente defensivo, no metes tantas cargas como quieres, pero las metes, tienes castigar al mal también, asi que no, no eres exclusivamente defensivo. Ademas Satyr no a especificado que paladin, el cruzado podria ser exclusivamente defensivo y el poldarn mas ofensivo, si generalizamos, lo que ha dicho Satyr seria correcto (no digo que asi sea, pero es que ya quieres sacar las cosas de contexto).
@Arenvael wrote:
@Lege wrote:
Tu tienes un paladin nivel 31 con 16% de maestrias y te quejas.
Perdóname por relacionar los conceptos que usas en la misma frase xD (sarcasmo)
Tu tienes un paladin nivel 31 con 16% de maestrias y te quejas, si, pero ¿de que te quejas?, ¿lo he puesto?, ¿no verdad?, pues si relacionas y relacionas mal, no es mi culpa, esa frase esta relacionada con tu post, no entre ella misma.
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Por como lo expresabas en otros posts, parecía que opinabas que los paladines eran defensivos y . Por eso me ha parecio adecuado poner el comentario de Satyr.
@Lege wrote:
Ademas Satyr no a especificado que paladin, el cruzado podria ser exclusivamente defensivo y el poldarn mas ofensivo, si generalizamos, lo que ha dicho Satyr seria correcto (no digo que asi sea, pero es que ya quieres sacar las cosas de contexto).
Llevamos unos cuantos post hablando de cruzados y no de poldarns, y si Satyr contesta sin especificar a cual de los dos se refiere es por que SI ke esta implicito que habla de cruzados, NO lo es así en tu caso. Yo no quiero sacar nada de contexto, y de hecho no lo hago.
@Lege wrote:
Tu tienes un paladin nivel 31 con 16% de maestrias y te quejas, si, pero ¿de que te quejas?, ¿lo he puesto?, ¿no verdad?, pues si relacionas y relacionas mal, no es mi culpa, esa frase esta relacionada con tu post, no entre ella misma.
Si relaciono mal porque expresas mal tus ideas y no relacionas bien los conceptos SI es tu culpa y no la mía, por ejemplo:
Tienes un pene enano y lloras. Quizás no lloras por tu «pequeño amigo», pero si organizo mi discurso de forma que en esa frase aparecen los dos conceptos no culpo a nadie de que los relacione. Tu sí.
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Los paladines son defensivos, a secas, no hablo ni de cruzados ni de nada implícitamente.
La clase «paladín» es defensiva. Los de poldarn habría que revisarle un par de cosas.
Cierto es que el HJ no da BP, lo que daba era salvación a la muerte y pensé que era al revés. -
vale que un antipaladin sea mas ofensivo que el paladin, es su rol, pero creo tambien que el antipaladin es mucho mas defensivo que el paladin, me remito a los logs de 4 vs un anti, o 5 vs un anti y les cuesta abismos matarlo
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Hay muchas cosas que no teneis en cuenta o se os olvidan. Por ejemplo, estoy en galador, lo que quiere decir, que la ventaja que tiene un paladin sobre un antipaladin, es decir, QUE SE CURA, queda salvada, porque tengo a hermillo para pedirle que me cure, sino, ¿tu crees que aguanto tanto?. Es decir, la vida que se cura un paladin (si le dejan curarse) es la vida que me safan a mi los esqueletos, si ademas tengo clero para curarme la vida que me quitan (hermillo) pues es como ponerle esqueletos al paladin.
Otra cosa, es que safo un par de reteneres y me tambaleo en otro par de ellos. Sino me quedo en su room, tampoco pueden matarme.
Yo considero que el antipaladin tiene mas defensa al momento, por decirlo de alguna forma, aguanta mas en el sitio, pero un paladin, con los cures y sanandose, tiene mas recursos y si tiene oportunidad de curarse (o la encuentra) es mas dificil de matar. (Ahora me remito yo al log de Trall, un antipaladin de nivel 15 hubiera muerto 7 veces, pero Lefnof no murio ni una)
Ademas, tambien insisto que en el log de 4 vs un anti, como tu lo llamas, no es mi culpa que esos 4 no jueguen bien…
Yo creo que un palata con heroismo (mucha BP y 900 pvs de regalo), cures (con curar heridas ligeras a neutral), sanar y un escudo que hasta devuelve hechizos es mas defensivo que una ristra de esqueletos.
Otra cosa que me gustaria puntualizar, es que el paladin tambien puede ser ofensivo si quiere, puesto que mi ofensiva se basa en carga + avasallar (los causares no los uso, si me da por usarlos suelo fallarlos y lo cierto es que la mayoria de las veces suele rentar mas meter kill que causar) mientras que el paladin tiene carga + castigar al mal, que en resumen viene a ser lo mismo, con la diferencia de que el avasallar tienes que colarlo despues de la carga si o si, tiene 8 turnos de lock y se falla, mientras que el castigar tiene lock de 3 turnos, suda de cualquier proteccion y puedes usarlo cuando te de la gana.
En resumen, no veo a los paladines tan mal como quereis pintarlos.
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@jazuha wrote:
vale que un antipaladin sea mas ofensivo que el paladin, es su rol, pero creo tambien que el antipaladin es mucho mas defensivo que el paladin, me remito a los logs de 4 vs un anti, o 5 vs un anti y les cuesta abismos matarlo
1- Habia gente curandole
2- Matar los esqueletos primeronada mas
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me refiero que un anti sale de galador se encuentra 4 orcos y un xaman, te meten retener, y las ostias a los esqueletos el paladin se salva… lo se porke tengo un paladin nivel 44 y lo se como va.
Ahora cambiemos la situacion
un paladin sale de takome y se encuentra 4 orcos y un xaman , le meten retener y no te keda un hueso sano. tengo un paladin casi 30 con 11 de con por eso xD
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El hecho de k yo salga con esqueletos significa que salgo preparado. Si el paladin sale con su escudo empuñado y en heroismo, pues son 5ks devolviendo hechizos y con posiblidad de la tirada de salvacion de muerte. No tiene porque morir, al igual que si los esqueletos me protegen yo tampoco.
De todas formas ya dije antes que creo que yo tengo mas aguante en el momento por los esqueletos, pero que es mas duro de pelar un paladin que se cura.
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Una pregunta, se supone que la loa/heroismo, te hace inmune al miedo. Cuando llevaba campeon, los barbaros siempre me fallaban el intimidar, por tener cobardia: Valeroso, sin embargo, ahora que no lo llevo, estando en loa, los barbaros me cuelan intimidar, y me dejan stun por el miedo XD
¿Esto es bug, o esta planteado aposta para que no sudemos de intimidar?
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Yo tambien tengo una pregunta que hacer sobre caballeros que me vino la duda ayer….
El caso es que estaba intoxicando de alcohol a Istar (para sacar pistas) un bardo de Keel que tenemos y al ver que hablaba raro pense… que pasaria si un anti que recita loa, la recita borracho?? pierde el favor de su dios?? pierde fe?? no pasa nada?? Por un lado algo me dice que al dios no le haria mucha gracia que su seguidor vaya orandole borracho pero por otro lado tambien pienso que podria ser demasiado killer.
Y lo mismo para bardos, magos, cleros, cualquiera que recite hechizos u oraciones o runas, borracho, deberia tener mas posibilidades de fallar aunke como digo kiza sea demasiado killer.
Bueno, solo es curiosidad, jeje.
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Pues yo traigo una propuesta para paladines.
De todos es sabido que los antipaladines tenemos un comando que se llama loa forzar y que te permite utilizar la loa aunque tengas lock, las veces que quieras, gastando temporalmente un punto de constitucion y gastando permanentemente fe cada vez que se usa.
Mi idea es hacer algo parecido con los paladines. Yo creo que el hecho de que los paladines tengan dos heroismos diferentes, es para equilibrar un poco con el antipaladin en este sentido, pero para que fuera realmente un equilibrio, ¿no seria conveniente que ambos heroismos tuvieran locks diferentes?, de forma que se pudieran usar de seguido y tener el heroismo hechado el doble de tiempo. Puede parecer demasiado dopado, pero ya he dicho que los antipaladines tiramos loa siempre que queremos, pagando un precio eso si. En contramedida se puede poner si se quiere, que cuando uno de los heroismos tenga lock, si usas el otro, gastes fe por ejemplo.
Pues ale, solo son ideas xD.
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Yo propondria mas bien, que fuesen locks independientes pero aditivos: Puedes usar heroismo normal, esperar lock i volver aa usar heroismo normal, y lo mismo con justiciero, o puedes usar heroismo normal, terminarse, usar heroismo justiciero sin lock, pero cuando se termine tener la suma de los locks de los 2 heroismos. Mi propuesta es sin gasto de fe. Y no me parece bien que aun gastando fe, un paladin pueda permanecer en heroismo. No es lo mismo entonar un cantico a tu dios para que te preste atencion, que invocar a tu dios y dejar que posea tu cuerpo, con el consiguiente desgaste. El paladin físicamente no puede soportar la presencia de su divinidad en su cuerpo indefinidamente.
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Aprovechando que ya llevamos una temporadita con el npc de la inspiracion buggeado voy a dejar caer una pequeña idea que se me ha ocurrido mientras esperaba a ke se reparase lo que tiene pinta de ser un error de lo mas simple.
Los antis pueden coger una inspiracion bendecida por eralie (no necesariamente la que suelta el npc) y convertirla en una de sus armas sagradas. Esto significa que este arma sagrada del paladin tiene un valor i una utilidad para los antipaladines, pero no al reves.
Por que no pueden los representantes de eralie purificar la espada corrompida así como los de seldar pueden corromper la espada bendecida por eralie?
Por favor, abstenerse de comentar fanaticos de seldar ke vengan a decir k es ams power k eralie o cosas por el estilo xD
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