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Buenos días,
ya que actualmente se esta moviendo mucho la zona de Eldor, creo que sería interesante plantearse un rework a clase monje (no se si se esta realizando ya o no)
Al hilo de eso he querido aportar mi granito de arena en una idea de la clase que me parecería interesante sin modificar la esencia de los mismos, o (en el caso de que el rework este ya en marcha) una posible idea para una nueva clase
Antes de nada decir que me he «inspirado» en la clase rogue del WoW, que los exjugadores sabrán que era posiblemente la clase más complicada de llegar a jugar y la diferencia entre un buen jugador de rogue a un mal jugador de rogue era increible (no habramos hilo para discutir si era la clase más complicada del wow please)
La base de esta clase sería tener una grandisima combinación de comandos cada uno con distintos efectos y categorizados en 2 tipos, de acumulación y de remate.
Antes de entrar en más detalles explico que es acumulación y que es remate. Al igual que los lanceros tienen la inercia, esta clase tendría un nuevo tipo de puntos (en el wow les llamaban puntos de combo). Cada vez que dabas un autoataque ganabas un punto de combo, y cada vez que utilizabas una habilidad que burdamente he llamado de acumulación ganabas un número (determinado por la habilidad) de puntos de combo. Esta cantidad de puntos de combo tenian un máximo (5). Las habilidades de remate gastaban esos puntos de combo y la intensidad de la habilidad y sus efectos dependían de cuantos puntos de combo tuvieras.Aquí ya separandonos un poco del wow y aplicandolo al modo de juego del mud, creo que lo ideal es que estos puntos de combo, fueran decreciendo con el tiempo en el caso de que la persona deje de acumular durante X tiempo. Así evitas que un jugador acumule el máximo de puntos de combo, después se vaya de pk y después de «buenas a primeras» te meta una habilidad de remate cargada al máximo. (Como nota en el wow cada vez que cambiabas de objetivo aunque fuera con autoataques se te reiniciaban los puntos de combo, aquí dado que en un combate no puedes determinar a quien van los golpes, ya que aun centrando puede ser que lo proteja alguien, haría la clase injugable)
El objetivo de la clase no es meter una grandisima cantidad de daño en 1 o 2 turnos, sino ir acumulando puntos de combo y despues utilizar remates.
Para ello y para evitar que lo implosionen en breves instantes, es interesante que el personaje de esta clase tenga una gran cantidad de mecanismos ya no de daño sino también de contención y de merma de daño, interrupciones, formas de escabullirse, etc, etc de manera que pueda sobrevivir en los compases inciales de un combate hasta alcanzar el máximo de puntos de combo y utilizar sus remates, que igualmente no tienen porque ser de daño sino que pueden ser de contención o de supervivencia en función de la clase con la que estes jugando.
La base de la clase es la variedad, el tener una gran cantidad de comandos especialmente de acumulación (algunos que mermen movimiento, interrumpan hechizos, bloqueen ataques fisicos, reduzcan la BO/BE/BP del enemigo, mermen protecciones, ademas de habilidades de daño moderado logicamente etc) y una pequeña cantidad de habilidades de remate que hagan daño/efecto en función de los puntos de combo (Stun que provoque poco daño y una duración en turnos determinada por la cantida de puntos de combo, una golpe que produzca grandes cantidades de daño, otro que haga menos daño pero deje venenos o heridas, etc… todo siempre determinado por los puntos de combo)Expongo aquí la idea a ver que os parece, y en caso de que tenga buena acogida podemos empezar a elucubrar sobre que habilidades podría tener.
Un saludo!
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Lordoll en este momento cuáles son los problemas del monje?
Lordoll? solo por eso no mereces ni que te responda xD
Yo no tengo ninguno, pero uno de mis amigos se subio uno a 50 a ver si conseguia que pegase algo…. y no, no pega xD
Me refiero, es una clase muy useless, tiene la ventaja de poder castear sin pronunciar y eso fue lo que le hizo coña para subirselo, pero a nivel 50 y bien equipado, se gastaba el 100% de los pgs en matarse el mastín.
Vamos que ahora mismo son una basurilla, al menos es el vox populi en el mud, de ahí el hilo es básicamente por sugerir un cambio, pero también indico que si no quieren tocar el monje es una idea para una clase nueva (de echo, me molaría más esto, ya que así podría ser accesible desde cualquier bando)
- Esta respuesta fue modificada hace 5 years, 5 months por lordsoth.
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Aunque la idea me gusta, es muy similar al concepto de la Inercia del lancero (como ya comentas), pero creo que es un sistema bastante complejo de incluir en el juego por la gran cantidad de bugs y interacciones que tendría con otras habilidades.
Yo estube pensando hace tiempo en algo similar, que funcionara con «puntos de ki» y que funcionara a base de «posturas» y generara(o perdiera) puntos de ki cada turno por la postura, y los gastara (o ganara) con las habilidades.
Por ejemplo:
Posturas:
Postura de la grulla: Bonificador a BE, TS-esquiva y TS-agilidad. +1 punto de ki por turno. Consumo de -2pg por turno. Obtienes la habilidad oportunidad. (mientras mantengas la postura)
Postura del dragón: +2 a Fuerza. Gran Bonificador al daño, TS-aliento, TS-paralisis, TS-petrificación. -1 puntos de ki por turno. Consumo de -5pg por turno. Obtienes la habilidad rugido alentador.(mientras mantengas la postura)
Postura de la tortuga: Bonificador a BP, TS-veneno, TS-enfermedad y TS-mental. +1 punto de ki por turno. Consumo de -3pgs por turno. Aprende a usar todos los escudos, menos escudos corporales. (mientras mantengas la postura)Habilidades:
Golpe de los tres elementos: Instant(7 pulsos). 3 ataques consecutivos elementales, de fuego, frío y eléctrico. -2 punto de ki. -15Pgs. Efecto mataelementales 150.
Salto de fuerza interior: Instant(7 pulsos). Te mueves 2 salas hacia la salida que indicas (salto este, por ejemplo). Si lo usas hacia una salida con una caida, ignoras los efectos de la caida. -2 puntos de ki. -10 pgs.Esto son unas pocas ideas, aunque se pueden pensar mil más. (Y si me pusiera a pensar, me vuelvo loco)
Pero como ya he dicho, es complicado de incluir, creo yo.
- Esta respuesta fue modificada hace 5 years, 5 months por statera.
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Hola a todos,
Os animo a realizar una lluvia de ideas en este hilo para esos futuros monjes. Si os puedo avanzar que hay ideas de ponerlos al día pero no es algo que se hago en un rato.
También me gustaría que pensarais si habría posibilidad de añadirlos a otros bandos y no solo al bando bueno.
Monjes oscuros o algo así. (idea loca quizás).
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Sobre los monjes de otros bandos, yo entiendo que los monjes se basan en un sistema estricto de disciplina y mejora tanto física, mental como espiritual. Pero cada «dojo» o escuela de monjes tendrá sus motivaciones. Esos monjes oscuros de los que hablas tal vez son aprendices de un antiguo alumno Monje de Hiros, que fue expulsado del dojo por utilizar mal sus enseñanzas y desea venganza sobre su maestro (sí, mas cliché no podía ser). Tal vez utilicen sus habilidades, poderes y conocimientos para alinear su espíritu con entes malignos, con el fin de obtener más poder que los monjes de las escuelas enemigas. O tal vez han aprendido el valor del engaño y el subterfugio, añadiendo eso a sus enseñanzas (y ahora son como ninjas).
A mí mal no me parece mal que haya monjes de otros bandos la verdad, siempre que sean de diferentes «dojos» y no sigan los mismos estilos.
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Como poseedor de 2 pjs eldor voto por que un cataclismo se lleve todo el reino y todos los pjs npcs con el. Eldor apenas tiene ningun sentido en el mud. Saluditos.
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No tiene sentido por que actualmente eldor no tiene ninguna clase.
monjes inutiles
soldados humanos
tiradores humanos
lanceros llenos de bugs…
Es reino sin gente por que no tiene clases.
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Tiene la clase mas importante. Un inmo activo trabajando en el reino 😛
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lanceros llenos de bugs…
Apenas hay errores de la clase reportados.
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Soy yo o nos estamos desviando del tema?
Hola a todos, Os animo a realizar una lluvia de ideas en este hilo para esos futuros monjes. Si os puedo avanzar que hay ideas de ponerlos al día pero no es algo que se hago en un rato. También me gustaría que pensarais si habría posibilidad de añadirlos a otros bandos y no solo al bando bueno. Monjes oscuros o algo así. (idea loca quizás).
Antes de nada y poder empezar a aportar ideas (he de reconocer que es una clase que tenia diseñada para otro mud pero no llegue a implementar, así que la tengo algo avanzada) sería interesante que comentaras si ves factible lo de los puntos de combo/ki/comoquierasllamarlos
Básicamente porque todo parte de ahí, de ser algo que se rechaza ya no continuo el desarrollo por ese lado.
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Estrictamente a nivel técnico no creo que haya problema.
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Ahora falta saber si a Altaresh que es el que anda metido en ese tema le gusta la idea
La idea es buena, pero oye pueden salir más de ahí que os anime a seguir aportando.
También te digo que un rework de una clase no creo que sea yo solo el que lo realice 🙂
Notese el «Altaresh el Aprendiz» en mi titulo 🙂
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Como poseedor de 2 pjs eldor voto por que un cataclismo se lleve todo el reino y todos los pjs npcs con el. Eldor apenas tiene ningun sentido en el mud. Saluditos.
Siento mucho que no os guste Eldor, para mi es una de las razones por la que pedí que me reengancharan como inmortal. Para mi es un reto mejorarlo y hacerlo más jugable, y te aseguro que soy el que más ganas tiene de prenderle fuego a veces 🙂
Tener paciencia, las cosas no se cambian en días y mas personalmente yo que soy novato, hilos como este a mi personalmente me vienen genial para aportar ideas y cosas como tus comentarios raciales a mis pobres eldorianos (notese la ironía) no me ayudan mucho 🙂
Para poner los monjes de este lado hay que rehacer muchas cosas, no pueden aparecer los monjes nuevos así sin mas sin un entorno(quest para habilidades, gremios de aprendizaje…) estable.
En eso es el lo que yo particularmente estoy trabajando y no solo yo el resto de los inmortales de más rango que me ayudan y enseñan.
Me centro en el tema.
La idea que comentáis para hacer el monje de otro bando esta genial, da mucho juego. Podríamos ponerlos como seldar-eralies con distintas cosillas pero en el fondo que tenga las mismas funciones.
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La idea que comentáis para hacer el monje de otro bando esta genial, da mucho juego. Podríamos ponerlos como seldar-eralies con distintas cosillas pero en el fondo que tenga las mismas funciones.
Sinceramente me mola la idea de que se puedan poner monjes de otros bandos, aunque más que seldar y eralie, yo los haria monjes de Hiros (como estan ahora), Khaol o Ralder…..
Pese a que no soy un profundo conocedor de el lore de reinos de leyenda me parecen que «les pegan más» a esos dioses y así abarcamos todos los bandos.
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Para aportar un poco al brainstorming, una idea para los monjes que nunca llegó a ver la luz iba en esa linea:
- Un montón de golpes de khaldar «básicos» (rollo patada, patada giratoria, puñetazo, …)
- Combos (entendidos como encadenar varios de esos golpes) hacen que el ataque gane efectos.
Nótese que los golpes no tienen mucho que ver con los actuales, simplemente serían como habilidades.
Pongamos ejemplo, si el combo «puñetazo, puñetazo, patada giratoria» da el efecto «paralización», entonces si encadeno esas tres habilidades y la tercera impacta, el ataque tendrá efecto paralización.
Esta idea tiene la ventaja de usar los sistemas existentes sin necesidad de tener «sistemas especiales» para la clase (en comparación con los monjes de ahora). Los «golpes» serían habilidades normales, que se podrían balancear independientemente (de manera que por ejemplo «puñetazo» puede tener poco daño porque realmente sea útil solo para combos; algunos golpen podrían ser instant pero otros no, haciendo más o menos difíciles ciertos combos…), y da bastante espacio de diseño.
- Esta respuesta fue modificada hace 5 years, 5 months por eckol.
Eckol el Alquimista de las Cien Formas
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Para aportar un poco al brainstorming, una idea para los monjes que nunca llegó a ver la luz iba en esa linea:
- Un montón de golpes de khaldar “básicos” (rollo patada, patada giratoria, puñetazo, …)
- Combos (entendidos como encadenar varios de esos golpes) hacen que el ataque gane efectos.
Nótese que los golpes no tienen mucho que ver con los actuales, simplemente serían como habilidades. Pongamos ejemplo, si el combo “puñetazo, puñetazo, patada giratoria” da el efecto “paralización”, entonces si encadeno esas tres habilidades y la tercera impacta, el ataque tendrá efecto paralización. Esta idea tiene la ventaja de usar los sistemas existentes sin necesidad de tener “sistemas especiales” para la clase (en comparación con los monjes de ahora). Los “golpes” serían habilidades normales, que se podrían balancear independientemente (de manera que por ejemplo “puñetazo” puede tener poco daño porque realmente sea útil solo para combos; algunos golpen podrían ser instant pero otros no, haciendo más o menos difíciles ciertos combos…), y da bastante espacio de diseño.
Me mola la idea, pero le veo un problema, el tema de los combos esta guay, pero hay que pensar la dinamica del mud, es decir si yo tardo 3 turnos (usando el ejemplo que tu pusiste de puñetazo, puñetazo, patada) para hacer el combo, lo más probable es que mi rival ya me haya metido ostias suficientes para matarme porque en 3 turnos muchas clases pueden llegar a matarte. De ahí que en mi idea las habilidades sean capaces de mermar las capacidades ofensivas del enemigo/enemigos, o darme a mi mismo un survival suficiente para aguantar durante ese tiempo. Si tardo 3 turnos en poder alcanzar ese efecto, lo más probable es que este muerto o moribundo xD
La solución sería o reducir el número de ataques para realizar el combo, lo cual puede desvalancear la clase hacia el lado del monje, por que si en 2 golpes ya puedo dejarte paralizado igual esta demasiado OP.
Como siempre el equilibrio es dificil.
Por ello la idea que expuse se basa en habilidades de un daño más bien moderado, pero que proveean de una buena capacidad de survival. Así me permite mantenerme en el combate hasta que alcanzo la posibilidad de rematar el combo. Pero si te fijas la idea que planteas no difiere demasiado de la que expuse yo, salvo porque yo utilizo un sistema de puntos.
El motivo por el cual creo que es mejor el sistema de puntos, aunque de algo más de lata implementarlo es porque igual no quieres llegar a cargar el combo entero. Es decir, imaginemos que estoy en un combate, y para que se pueda ver con mayor facilidad los combos son de 5 golpes. Tengo a mi enemigo en estado critico y el tio empieza a correr. Igual no me interesa meterle un «remate de combo» con el combo cargado a 5 golpes, porque con un remate de combo con 3 golpes ya me llega el daño para rematarlo. De ahí vienen los puntos.
Si el combo tiene que ser siempre puñetazo-puñetazo-patada para que la patada hago una cantidad de daño más elevada, requiere seguirlo e ir colandole los golpes para poder rematarlo, cuando a lo mejor con solo puñetazo-patada, aunque haga menos daño que si hubiera metido el combo completo, me es suficiente para rematarlo.
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Pero si te fijas la idea que planteas no difiere demasiado de la que expuse yo, salvo porque yo utilizo un sistema de puntos.
Si, la idea es muy similar pero sin requerir un sistema de puntos.
Me mola la idea, pero le veo un problema, el tema de los combos esta guay, pero hay que pensar la dinamica del mud, es decir si yo tardo 3 turnos (usando el ejemplo que tu pusiste de puñetazo, puñetazo, patada)
Como mencioné, la dificultad de meter un combo viene dada por varios factores, todos ajustables para balance:
- El número de habilidades en el combo
- La BO propia de estas habilidades
- La duración de estas habilidades
Todo esto, además de los daños y los efectos propios de cada combo, son ajustables en balance. Da mucha flexibilidad.
El motivo por el cual creo que es mejor el sistema de puntos, aunque de algo más de lata implementarlo es porque igual no quieres llegar a cargar el combo entero.
No creo que si es una lata implementarlo o no sea un factor relevante. De hecho el sistema que planteas no difiere mucho tampoco de unos puntos tipo inercia (porque no tienen nada que ver combos propiamente). Por otro lado, si entiendo bien tu idea, la dificultad de meter una habilidad de remate viene determinada (además de las características propias de la habilidad) por la capacidad de acumular «puntos de combo», que a su vez vienen dado por las habilidades «de acumulación» y los kills normales. Para balancear la dificultad de obtener los puntos tienes margen en las habilidades, pero para los kills normales tienes mucho menos control a la hora de balancearlo.
Aunque esto ya es más una cuestión de gustos, creo que los combos de habilidades caracterizan a los monjes y cuando pensé lo que expuse más arriba tenía eso en mente.
Creo que los dos sistemas son buenos y parecidos, y los dos encajan en la dinámica del mud, aunque sea diferentes a la hora de jugarlos. Vamos a necesitar al menos dos clases tipo monje 🙂
Eckol el Alquimista de las Cien Formas
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Estoy de acuerdo contigo eckol, ambos sistemas pueden ser compatibles, como ya tengo medio post escrito y estoy editando el comienzo al ver tu respuesta dejo el resto como esta, aunque donde pone acumulación y remate puede ser o no por puntos.
La base de esta clase es que casi todas las habilidades sean instant, al menos las de acumulación de puntos de combo, aunque se limite por supuesto a máximo una por turno, añadiéndole un global cooldown (al margen del cooldown propio de la habilidad). Las habilidades de acumulación realmente harán un daño muy moderado y no dejarán largas incapacitaciones, de manera que, aunque sean instant no resultarán determinantes. (todas estas cosas tendrán que estar sujetas a balance por supuesto, así que please no empecemos a decir esto esta dopado, porque en efecto si algo estado dopado se puede eliminar, cambiar o aumentar su número de pulsos)
Igualmente, esta clase estará sujeta al sistema de incapacitaciones implementado por Satyr, por lo que utilizar un breve stun de un turno durante la acumulación de puntos, dará lugar que no puedas utilizar un stun largo en el remate del combo, así que el monje tendrá que jugar con que es lo más conveniente en cada circunstancia y adaptarse a ello. Si estoy peleando contra por ejemplo un cazador, igual me interesa meterle un stun de un turno en la fase de acumulación, para asegurarme meterle la siguiente habilidad, terminar de cargar el combo y utilizar la habilidad de remate que más daño cause debido a que son una clase con pocos pvs, en cambio sí estoy pegándome con un soldado, igual me interesa más no utilizar el stun durante la fase de carga, utilizar un remate que haga mucho menos daño pero lo deje stun varios turnos para seguir pegándole y cargando de nuevo el combo y aumentar la cantidad de daño final que le haga.
Partiendo de esta base voy a ir poniendo habilidades según las vaya recordando (diseñe esta clase hará unos 15 años, cuando aún programaba en muds) y «adaptándola» a este mud.
Igualmente, y como recordatorio vuelvo a poner que los puntos de combo se empiezan a perder en el momento en el que dejas de ganar. A modo de ejemplo, al cabo de 6 segundos en los que no acumules ningún punto de combo (o renueves en caso de estar al máximo) pierdes un punto de combo, y después cada 4 segundos pierdes un punto más.
Igualmente clasifico las habilidades en dos tipos habilidades de acumulación y habilidades de remate. No pongo nombre a las habilidades únicamente describo como sería el golpe, alcance en cuanto objetivos, y en algunos casos si veo que la habilidad necesariamente no podría ser instant lo indico y sus efectos. Igualmente, no pongo daños ya que eso siempre estará regulado por balance, al igual que las tiradas de salvación que puedan tener las habilidades. Presupongamos que el número máximo de puntos de combo que sean 5
Acumulación
- Preparación del combate. Objetivos: ninguno. Otorga 2 puntos de combo. No instantánea, debe tener mínimo 1 turno de duración, durante el cual el monje no podrá realizar ninguna otra acción ni devolver los golpes. En esencia una habilidad para tirar justo antes de entrar en combate, para empezar el combate con 2 puntos de combo ganados, pero tampoco es demasiado OP porque si no empiezas el combate en 6 segundos (siguiendo el ejemplo que puse antes) los empiezas a perder.
- Golpe en la nuca. Objetivos: Uno, y que se encuentre fuera de combate. Otorga un punto de Combo. Consiste en un golpe muy preciso en un punto de la nuca que provoca una fuerte somnolencia al objetivo, debido a su precisión el objetivo no puede estar em combate o seria imposible acertarle en el punto exacto. Efectos: Dormir durante un número breve de turnos. Al ser efecto tipo dormir cualquier tipo de daño anularía el efecto.
- Patada circular. Objetivos: multiple. Efectos: ninguno. Otorga un número variable de puntos de combo en función de los objetivos golpeados, máximo 3 puntos de combo. Una patada circular en amplio arco que afecta a múltiples enemigos. En el caso de haber magos con imágenes esta patada también puede afectar a varias imágenes.
- Golpe en la tráquea. Objetivos: uno. Otorga un punto de combo. Efectos: silenciar durante 2 turnos. Con la mano abierta un rápido golpe en la tráquea que la desplaza ligeramente provocando que ningún la persona no pueda articular ningún sonido durante un par de turnos.
- Dedo en el ojo: Objetivos: uno. Efectos: Interruptor. Otorga un punto de combo. Metes rápidamente el dedo en el ojo a tu enemigo, causándole mínimos daños, pero interrumpiendo cualquier acción o habilidad que se encontrará haciendo.
- Anticipación: Objetivos: El propio monje. Otorga un punto de combo. Estudias detalladamente el entorno y tus atacantes pudiendo anticiparte a cualquier ataque físico realizado durante el próximo turno.
- Golpe en el antebrazo: Objetivos: uno. Otorga un punto de combo. Golpeas con firmeza el antebrazo de la mano hábil de tu oponente inhabilitándole esa mano durante los próximos dos turnos. Nota: cualquier comando que sea a 2 manos, o solo con la mano hábil, no podrá ser utilizado.
- Golpe con ambas piernas. Objetivos: dos. Otorga dos puntos de combo. No se puede utilizar si solo te enfrentas a 1 objetivo. Efectos: desagrupar, solo si los dos objetivos afectados formaban parte del mismo grupo. Te cuelas entre tus dos oponentes y pegas un salto mientras lanzas una patada hacia detrás apoyandote al mismo tiempo en el objetivo impactado y lanzando otra hacia delante, causándoles daños y separándolos.
- Patada en la rodilla: Objetivos: uno. Otorga un punto de combo. Efectos: ralentización del movimiento y reducción de BE. Golpeas con dureza la rodilla de tu oponente, dificultando cualquier movimiento, lo que se traduce en una reducción drástica de la BE durante X turnos, una ralentización de 2 turnos.
- Empujar: Objetivos: uno. Otorga un punto de combo. Efectos: desplazamiento, romper grupos. Das un fuerte empujón a tu enemigo desplazándose a la room continua de haberla. En caso de que se desplace (aquí le metería una ts fuerza bruta) y que el objetivo estuviese agrupado, dejaría de estarlo.
- Conmocionar: Objetivos: uno. Otorga un punto de combo. Efectos: retira la protección. Un golpe que deja conmocionado y aturdido a tu enemigo, provocando que durante 3 turnos deje de proteger a cualquier persona que estuviera protegiendo.
- Puñetazo circular. Objetivos: uno. Otorga un punto de combo. Efectos: stun. Un puñetazo a la mandíbula que deja aturdido a tu enemigo durante un turno.
- Puñetazo. Objetivos: uno. Otorga un punto de combo. Efectos: ninguno. Un rápido puñetazo que causa daños
- Patada: Objetivos: uno. Otorga un punto de combo. Efectos: ninguno. Una patada que causa daños.
*** Estas dos ultimas habilidades deberían tener un cd de 2 turnos para poder ir concatenándolas en caso de no querer utilizar ninguna de las que tiene efectos***
Remate (todas las habilidades de remate gastan todos los puntos de combo que se tengan acumulados, tanto su daño como la duración/intensidad del efecto vendrán determinados por la cantidad de puntos de combo acumulados)
- Golpe en los riñones. Objetivos: uno. Efectos: stun. Un poderoso golpe en los riñones de tu enemigo, que lo dejará incapacitado de 1 a 3 turnos.
- Codazo en la sien. Objetivos: uno. Efectos: desorientación. Te plantas al lado de tu enemigo y descarga con saña tu codo en la sien desorientándolo.
- Objetivos: uno. Efectos: Sangrado/hemorragia. Golpeas rápidamente a tu enemigo en las zonas más vulnerables del cuerpo causándole varias heridas. Si es sangrado o hemorragia vendrá determinado por el número de puntos de combo.
- Golpes precisos. Objetivos: Uno. Efecto: ninguno. Te acercas a tu enemigo y le golpeas con una serie de precisos golpes en los puntos de dolor del cuerpo causándole daños masivos (En esencia la habilidad que hace pupa)
- Patada voladora. Objetivos: múltiple. Efectos: ninguno. Saltas en mitad de la estancia y empiezas a girar lanzando tus piernas en todas las direcciones golpeando a todos los enemigos que te rodean.
*El daño de estas habilidades pese a ser más elevado que el de las de acumulación siempre tiene que ir ponderado con el tipo de efecto y su duración, es decir el golpe en los riñones que te deja stun, tiene que hacer menos daño que el codazo en la sien que te desorienta, que a su vez hará menos daño que el herir que hace daño y te deja herida, que a su vez hará menos daño que los golpes precisos que solo hacen daño
Ale todas las aportaciones son bien recibidas. Menudo LADRILLACO me acabo de mandar. Bien podrían darme puntos de gesta por esto xD
- Esta respuesta fue modificada hace 5 years, 5 months por lordsoth.
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Hablando con eckol sobre esta posible clase, me ha planteado un problema que hemos sido capaces de solventar. Lo meto aqui para no olvidarnos.
El problema venía a la hora del balance. El balance de las habilidades de remate vendrá determinado por la duración media en obtener los 5 puntos de combo.
Imaginemos que determinamos que una habilidad de remate proboca XXXX puntos de daño porque la duración media en conseguir 5 puntos de combo es de tres turnos. Si mañana una habilidad de acumulación, debido a que tiene una BO muy baja, impacta muy poco y se decide aumentar dicha BO, esto podría conllevar que la media de duración de conseguir los 5 puntos de combo sea más corta, y el daño XXXX de la habilidad de remate, que era perfecto para 3 turnos, ahora resulte excesivo cuando se baja el tiempo que tardas en conseguir esos puntos.
Para evitar tener que reajustar el daño de todos los remates cada vez que se toca una habilidad de acumulación, la mejor solución es multiplicar por 10 el número máximo de puntos de combo, así como la cantidad de puntos de combo que obtienes por habilidad.
Es decir en vez de tener 5 puntos de combo, y las habilidades dar 1 o 2 puntos de combo; pasas a tener 50 puntos de combo y las habilidades pasan a dar 10 o 20 puntos de combo. De esta manera en caso de que se suba la BO de una habilidad y el tiempo medio de consecución del máximo número de puntos de combo aumente, lo unico que tienes que hacer es reducir la cantidad de puntos de combo que da (por ejemplo una habilidad que daba a 10 pasa a dar 6 puntos de combo) y así mantienenes el tiempo medio de consución del máximo número de puntos de combo pudiendo modificar las habilidades de acumulación a tu antojo.
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Dios, me parece muy muy currada la idea y muy muy jugable.
Quizás no tenga la experiencia que teneis vosotros como programadores y demás.
Pero me gustaría aportar que los golpes críticos o habilidades críticas den puntos de combos extras, ya que no vi mención a los criticos.
Así en lugar de dar 10 o 20, 1 o 2 puntos de acumulación pues que sean de 20-30, igual la acumulación para remate se consiga en 2 turnos en vez de 3.
Muy muy chulo todo esto, y sobre todo la posibilidad de dos clases de monjes, es algo de lo mas atractivo
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Pero ahora mismo que les pasa?no pegan no funcionan como va eso?
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Pero ahora mismo que les pasa?no pegan no funcionan como va eso?
La respuesta más breve es que no pegan.
Lamás currada es que flojean por todas partes, se intento hacer una cosa chula, pero quedo con un problema o lo dejas rotisimos o los dejas hundidos en la miseria xD (al menos eso tengo entendido por gente que los tiene y/o a jugado contra ellos cuando estaban OP y ahora)
Es una clase que si te fijes es como si no existiese, ya que poquisimas personas tienen alguno y creo que actualmente nadie los juega así que al final por algo será xD
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Dios, me parece muy muy currada la idea y muy muy jugable. Quizás no tenga la experiencia que teneis vosotros como programadores y demás. Pero me gustaría aportar que los golpes críticos o habilidades críticas den puntos de combos extras, ya que no vi mención a los criticos. Así en lugar de dar 10 o 20, 1 o 2 puntos de acumulación pues que sean de 20-30, igual la acumulación para remate se consiga en 2 turnos en vez de 3. Muy muy chulo todo esto, y sobre todo la posibilidad de dos clases de monjes, es algo de lo mas atractivo
Al final todo ese tipo de cosas dependen mucho de balance, pero siempre se pueden ir incorporando que si una habilidad da 10 puntos de combo, si sale critica de 14 o 15 por ejemplo
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Cras es una idea genial quitarles el curación q neutral que ya tienen y ponerles curación a neutral.
son un poco así como shaolines si
los velian quizás necesiten otro hilo ya que son los monjes del bando malo en el sentido de que fueron OP y los dejaron cojos mancos y con migranya pero supongo que son una clase que tiene un poco de todo por lo que debe ser complicadisima de balancear
- Esta respuesta fue modificada hace 5 years, 5 months por garthok.
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Si bien no tengo suficientes conocimientos para hacer sugerencias con tantos aspectos técnicos como las anteriormente hechas, o sugerencias que no suenen rotas o ridículas lo intentaré:
Primero, por cuestión de ideas, podríamos robarles técnicas a la capoeira, al muai tai, al jiu jitsu brasileño y así (cambiando nombres y modificando aspectos).
Por ejemplo, una patada con ambas piernas existe en capoeira, la armada dupla, que creo es similar a lo descrito arriba. En esta también existe la técnica de dedos al ojo xd (dedeira), y en karate, la tegatana es un golpe al cuello con el canto de la mano.
Y dando ideas personales, alguna técnica que permitiese inmovilizar al enemigo, sin causarle daño e impidiendo a ambos dar golpes. U otra que fuese similar al lanzar, solo que al ejecutarla no causase tanto daño y en vez de dar stun agachase al otro, solo permitiendo ser ejecutada contra aqui o en una dirección.
U otra, que como se hacía antiguamente en el muai tai hiriendo al enemigo en la ceja le dejase por un turno ciego, y le redujese ligeramente la bo o be.
Sugiero capoeira porque es la única arte marcial basada en movilidad que conozco, jiu jitsu brasileño porque me parece perfecta para stunear, y bueno, muai tai por daño.
Segundo: Dejarle el meditar, le queda perfecto a nivel de rol me parece.
Y para monjes de otros bandos, ya existen los shauntars, enemigos naturales de los eldorenses.
Si son buenas o malas ideas no lo se, pero espero que algo puedan aportar. -
Pues ayer me puse un poco a desarrollar lo que había pensado y lo compacte para que fuera fácil de ver. Los numeros son orientativos y una base por la que empezar a testear (si se llegase a hacer, claro). Lo pongo por si ayuda a tener ideas (aunque lo seguiré desarrollando):
Puntos de Ki:
Los puntos de ki (PdK) representan la acumulación de poder en el interior del monje, mejorando su cuerpo y mente mientras los acumule y permitiendo utilizar poderosas habilidades al liberarlos. La reserva máxima de puntos de ki es de 100. Los puntos de ki se pierden con el tiempo. Tras 5 turnos fuera de combate, se pierden 10 puntos por cada turno.
Pasivas:
Pureza de cuerpo y mente:
Anula los penalizadores por edad.
Bonificador a todas las TS = (sabiduría/4) + (puntos de ki/10)
Pureza de alma:
Bonificador a RM = (sabiduría/3) + (puntos de ki/20)
Posturas:
- Todas las posturas consumen 3 pulsos al activarlas y tardan 1 turno en iniciarse.
- Las posturas no tienen coste de pulsos para mantenerse.
- Las posturas no otorgan puntos de ki si no se está en combate.
Postura de la grulla:
Bonificador a BE = destreza + ponderado + (destreza_extrema)*2
Bonificador a TS-aliento, TS-agilidad y TS-paralización = (destreza_extrema/2) + (destreza + ponderado)/2.5
Obtienes la habilidad “oportunidad” (mientras mantengas la postura).
Coste: +10 PdK y 1 PE por turno.
Postura del dragón:
+2 a Fuerza
Bonificador al daño = (Fuerza + Fuerza_extrema/10)*1.5 + Ponderado
Bonificador al crítico = 15
Bonificador a TS-aliento, TS-paralisis, TS-petrificación, TS-artefacto, TS-conjuro = (constitución + ponderado)/2
Obtienes la habilidad “rugido alentador” y la Habilidad de Ki “Aliento de fuego”(mientras mantengas la postura)
Coste: -10 PdK y 5 PE por turno.
Postura de la tortuga:
Bonificador a BP = (constitución + ponderado)*1.5
Bonificador a TS-veneno, TS-enfermedad y TS-mental = (constitución + ponderado)/2.5
Aprende a usar todos los escudos, excepto escudos corporales (mientras mantengas la postura).
Coste: +10 PdK y 1 PE por turno.
Postura de la montaña:
+3 a Constitución.
Bonificador Armadura natural y BP = (Constitución + Ponderado)*2.5
Bonificador Resistencias y todas las TS = Constitución + Ponderado
Penalizador al daño = (-25)
Penalizador a los pulsos de movimiento = +3 pulsos
Permite cambiar equipo estando en peleas, reduce el tiempo requerido para equiparse en un 90% y aprende a usar todos los escudos, armas y armaduras (mientras mantengas la postura).
Coste: -10 PdK y 5 PE por turno.
Habilidades de Ki:
Golpe de los tres elementos:
Objetivo: único
Coste: 10 PE y 10 PdK
Pulsos: 7
Bloqueo: 8 segundos.
Velocidad: 1 turno
Daño de cada golpe: Por determinar
Impacto: 3 Ataques desarmados. Efectos adicionales:
- Cada ataque hace daño de un elemento distinto (fuego, frío y eléctrico respectivamente)
- Mataelementales : (150)
Descripción: 3 ataques consecutivos elementales; de fuego, frío y eléctrico.
Salto de fuerza interior:
Coste: 10 PE y 10 PdK
Pulsos: 7
Bloqueo: 10 segundos.
Velocidad: Instantáneo
Descripción: Te mueves 3 salas hacia la salida que indicas. Si hay múltiples salidas, tomas una al azar.
- Si se utiliza hacia una salida con una caída, se ignoran los efectos de la caída, pero no se reduce el tiempo que se tarda en caer.
- Si se utiliza hacia una salida escalable, se hace una TS-fuerza física con un penalizador -5 por cada 3 metros de altura. Si se supera, consigue escalar de forma instantanea (Este uso consume 20 PdK)
Aliento de fuego:
Objetivo: Área
Coste: 10 PE y 5 PdK
Pulsos: 7
Bloqueo: 20 segundos.
Velocidad: Instantáneo.
Daño: [(sabiduría)d(constitución + fuerza + fuerza extrema/4) + daño] daño de tipo fuego.
Penalizador TS-aliento: sabiduría/2
Descripción: El monje escupe un abrasador aliento de fuego que hace XdY+Z puntos de daño a todos los seres vivos del área. Si superan una TS-aliento, el daño se reduce a la mitad.
Ten en cuenta que los hechizos de área afectan también a todos aquellos que estén en luchas con los objetivos pues se consideran en el área de ataque, incluído tu mismo.
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Yo en su dia aporte un rework completo a la clase, pero bueno supongo que o no cuadraba o cayo en el olvido asi que propondre unas ideas generales las cuales se podrian tener en cuenta (o no) a la hora de desarrollar la clase, siempre partiendo de la base de que las ideas que he leido en post son muy interesantes.
Mi perspectiva, como conocedor de la cultura marcial china que me considero y en lo que creo que estan basados estos monjes, es que esta clase deberian ser una especie de sacerdotes guerreros, similares si quereis a los monjes shaolin (que son los practicantes de artes de guerra mas famosos y que luego dieron lugar a los flags o familias que se unieron contra el emperador tras quemar los templos de entre los cuales la mas famosa es la black flag), sin descuidar la parte de la curacion y el apoyo.
Basicamente lo que yo conservaria seria el tema del ki y el sah actual, es decir diferenciaria dos posturas intercambiables una mas ofensiva y por tanto mas de guerrero con sanacion de apoyo y otras mas defensiva es decir bajar la faceta ofensiva y potenciar la faceta de apoyo y sanacion.
En cuanto a caracteristicas los basaria en Sabiduria, Destreza y Constitucion, que son las que, en mi opinion, mejor recogen a esta clase: Astucia en el combate y en la defensa, agilidad en combate y dureza y resistencia fruto del arduo entrenamiento. No olvidemos que son sacerdotes. Les pondria una vida un poco mas elevada quizas, un BO y BE buenos y una BP mala, aunque esto ya es una cuestion mas de balance.
En cuanto a armas yo pondria principalmente un estilo desarmado que es lo mas caracteristico: mas dañino en estilo ki y menos dañino en estilo Sah (podeis llamarles tigre y dragon tambien que son dos animales muy caracteristicos y que los monjes se escarificaban en sus muñecas en señal de respeto) , aunque es verdad que en el arte de guerra chino se usa de todo de hecho alli los grandes maestros te enseñan a usar espadas, cuchillos, armas de campesino adaptadas a la guerra (vease nunchaku, sai, y bastones de diferentes longitudes y estilos de lucha) y varios tipos de lanzas, todo depende lo que os querais complicar, pero yo dejaria un estilo desarmado que es lo mas pinton y menos complicado aunque dejo la informacion ahi.
Luego añadiria alguna pasivas (que simularan resistencias similares a la esfera proteccion a neutral pero solo en si mismos), alguna habilidad pasiva en su faceta de curadores/apoyo que genere una reduccion de daño vs npcs (no invocaciones) con el fin de que puedan hacer npcs end game y si quereis incluso la inercia para potenciar habilidades.
Luego añadiria habilidades de KI que basicamente son habilidades de daño potenciadas como dije antes segun la inercia y el estilo de combate (faceta agresiva o curadores/apoyo), es decir muy buen daño en faceta agresiva, daño muy limitado en faceta defensiva. Aqui podeis hacer algo similar a los guerreros, una serie de habilidades basadas en las maestrias de las armas correspondientes y elegir (si se tienen en cuenta la variedad de armas de combate que se usan en el arte de guerra chino) o unas habilidades que se basen en estilo desarmado y que complementen este daño o incluso poner el tema de los combos que tanto le gusta a eckol, aunque yo soy mas partidario de quitar los combos y hacer un sistema desarmado chulo.
Y para terminar, como complemento les daria acceso a las esferas de curacion y guardiana a mayor en su faceta de sanador/apoyo y a menor en su faceta de combate junto con las escuelas a neutral de combate y, si no quereis hacerlo de forma pasiva proteccion, quitandoles acceso al resto de esferas.
Con esto logramos una clase versatil, buena si quieres combatir, buena si quieres curar, pero sin mezclar las dos y con la posibilidad de hacer npcs end game. Tambien abriria la clase a algo mas que eldor, es mas yo Eldor siempre lo he considerado mas del bando mercenario que del bueno, aunque eso ya se podria discutir en otro post.
Espero que pueda seros util.
Un saludo.
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Me acabo de leer todo el tocho para ver qué estás diciendo que pongan los monjes como están ahora ?xd
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No es que pongan los monjes como estan ahora, de hecho ahora no son nada, son un batiburrillo de cosas entremezcladas que tiran de diferentes stats sin tener en cuenta maestrias ni nada.
Con respecto a la dualidad actual, no son ni guerreros ni healers ni apoyo ni nada, pq ni pegan ni curan en ninguna de sus facetas, ni a nivel 50, ni full equip.
El estilo desarmado es una cosa rara que se basa en fe, pero esta completamente obsoleto y no pega absolutamente nada.
Tiene lo de las paradas esas que no aportan nada.
Unos mecanismos de combos que habria que revisar.
Ahora mismo sus resistencias y demas dan pena y no se pueden acercar a un npc de rango alto.
Lo que yo propongo es cambiar la clase, definir la dualidad de guerrero healer en la que entiendo que consiste la clase sin entremezclar ambas cosas para balancear siendo buenos en una u otra pero sin ser buenos en todo, darles un poco mas de proteccion y supervivencia y la capacidad de ir a npcs y sobre todo, mantener la esencia inicial en la que estan basados estos monjes que creo que es lo mas atractivo que tiene la clase, el concepto de «monje shaolin». Asi que lo mismo no es ;P
Un saludo.
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Solo paso para decir que un monje puede curar en npcs de alto rango sin problema, pueden ir a chapa y tirarse piel de corteza y curar a neutral hasta en rooms silenciadas que para algunos npcs los beneficia. No son tan buenos como otros personajes pero tienen la posibilidad de hacer lo mismo con un poco mas de equipo/nivel/habilidad.
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