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    • dgferrin
      Participant
      Número de entradas: 204

      Abro un post nuevo para que comenteis ideas que aporten algo útil a esta clase que se quedó algo anticuada y descuidada en mi opinión, tanto en tema defensivo como en ofensivo.

      Acabo de leer dos ideas en el canal de bando que me parecen muy buenas en relación con el teleport de transmutadores, las expongo para futuras consideraciones:

      1.- Expongo aqui la ayuda del teleport, una parte mas bien:

      “En este viaje puede llevar consigo -contando su peso y el de todo lo que lleva, así como el de sus objetivos- hasta 672Kg de peso.”

      La idea es que el consumo de pgs del teleport se realice de forma porcentual, por ejemplo, 672 kilos es el maximo y consumiria el 100% de los pgs (algo que ocurre si llevas a unas 4 personas aprox)

      Si te teleportas a ti mismo y a otra persona si sumas un peso de unos 336 kilos pues consumiria la parte porcentual que es 50%.

      2.- La otra idea que aportan es que si te encuentras en el mismo reino en el cual te quieres teleportar, que el tiempo de lanzamiento del hechizo se vea reducido, por ejemplo a un turno, teniendo en cuenta que tienes que tener las peleas paradas.

      Yo personalmente y esta si es mi opinion, optaria por poder realizar el teleport en el mismo tiempo que tiene ahora o un turno menos, pero sin a limitacion de estar en peleas, siempre y cuando te encuentres en el mismo reino, y esto daria juego a la hora de ir de pk a zonas donde podrias incluso trazar una estrategia jugando con el teleport, y no la forma de la que esta enfocada ahora que solo se usa para hacer dragones o balrogs.

      Os animo para aquellos que se os ocurran una idea de como balancear el tema ofensivo también o discutir estas ideas que lo hagáis en este post, se trata de buscar soluciones no de quejarse, gracias.

      • Este debate fue modificado hace 5 years, 7 months por dgferrin.
      • Este debate fue modificado hace 5 years, 7 months por dgferrin.
    • Cras94
      Participant
      Número de entradas: 897

      A mi me parecio buena idea la que se comentó en el otro hilo. Sangre a acido a mayor que no falle nunca el toque, desintegrar aumentarle un poco el rango y mayor penalización para esquivarlo parcialmente

      El inversión no se como está ahora mismo

      Comentare si se me ocurre otra idea

      Que no te engañen las letras.
    • dgferrin
      Participant
      Número de entradas: 204

      La inversion está así (actualmente tras los cambios que se le han aplicado):

      • Tarda dos turnos en lanzarse.
      • Consume 34 pgs, si la cortas porque sabes que nadie va a aparecer pierdes la cantidad.
      • Si lanzas la inversión sin estar tus objetivos en la room, cuando entran practicamente nadie se la come o dura tan poco que no hace ni daño ni stun.
      • El daño si tienes suerte y te sale un buen random, es el de una caida y dependera del peso etc pero no es demasiado actualmente, los datos los tendrán que dar los inmortales ya que la ayuda no está muy clara, además actualmente la duración es de 1 turno o 2, no logré reproducir una situación donde la gente se quede dentro más de ese tiempo y en consecuencia si vuelas un turno el daño es irrisorio.
      • Mientras la inversión dura se pueden lanzar ciertos hechizos, tipo misiles o flechas, con chance de fallarlos debido a la velocidad de la inversion, pero el transmutador no dispone de tantos que hagan buen daño, solo tienes flecha de llamas a menor, magia sombras neutral(daño muy bajo) y desintegrar que valga la pena, con el tiempo que dura la inversión actualmente solo me ha dado tiempo a meter 1 de ellos, si llevan espejos o caida de pluma habrás gastado 2 turnos y 34 pgs.
      • Antiguamente el daño eran 1500 pvs si estabas encerrando en ella a un soldado o similar, una media de 750 pvs turno, con caida de pluma el daño era 0, además del daño de hechizos mientras duraba. (muy OP si no llevaban caida)
      • El daño es facilmente mitigado por un caida de pluma, hechizo del que disponen la mayoria de magos o poseedores de cinto de plumas.

       

      Mi opinión:

      • Este hechizo antiguamente estaba demasiado OP.
      • Antiguamente se podía usar como método de escape y como método ofensivo, actualmente no vale para escapar porque dura mucho menos que antes sus efectos y son 2 turnos que tardas en lanzarla.
      • En cuanto al método ofensivo, es un daño de área muy inestable que a día de hoy sigue teniendo errores ya que creo que aún no se ha solventado la situación en la que te quedas volando hasta que mueres en raras ocasiones… por no decir que es un daño mitigable fácilmente, que consume demasiados pgs para lo que hace y que para meterlo estás perdiendo 2 turnos.
      • Yo votaría por hacerle un rework o sacársela directamente y poner otra cosa y con una ayuda más clara.

       

      • Esta respuesta fue modificada hace 5 years, 7 months por dgferrin.
    • Karlan
      Participant
      Número de entradas: 5

      Yo como transmutador lo de reducir el tiempo etc.. lo veo bien y lo de la inversión la quitaba y podría otro hechizo ofensivo de lvl 8 o 9  mas que defensivo.

    • Alambique
      Participant
      Número de entradas: 2304

      ¿Y el llamada a la puerta?

      Teniendo este hechizo a mayor y teniendo también un uso limitado de este hechizo por día de mud, no sería muy descabellado equipararlo al forzar de ladrones.

      Total para forzar dos o tres cofres que hay en el mud, tienes que depender de un ladrón, pudiendo solicitar la ayuda de un transmutador.

      Otro de los hechizos que no sirve de mucho, o parece que se ha quedado desactualizado es el transformación de Dvneil

      Su BO pasa a ser la de un luchador de su mismo nivel de experiencia

      En mi caso parto de 148 de BO sin transformar a 148 de BO con transformación, sólo espero que un luchador a nivel 50 no tenga esa BO.

      Suscribo también los comentarios sobre el coste del hechizo teleportación, actualmente el coste es el mismo independientemente del peso, podría ser según el peso transportado. Si tu máximo son 800 kg, y el conjunto de jugadores transportados es de 400 kg, entonces consumiría la mitad del coste, por ejemplo.

      Un saludo

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      Todo esto que decís son cosas que quería revisar.

      Puesto que veo que hay bastantes me animé a echarle un vistazo a algo y me puse con el teleportacion de primero.

      No he reducido mucho el tiempo porque creo que con lo de las peleas, más lo que ya se añade de más, es suficiente.

      He puesto también un aviso al destino, que creo que es justo, y en un futuro igual hay que examinar cómo nos comportamos con el tema «teleportarse dentro de ciudades enemigas».

      Otros hechizos que quiero revisar cuando tenga tiempo:

      • Inversión
      • Transformación

      Cualquier opinión de lo que vaya revisando hacédmela saber.

    • dgferrin
      Participant
      Número de entradas: 204

      Recibiendo con mucho entusiasmo los cambios, gracias Satyr.

       

      En cuanto al Transformacion de Dvneil, la ayuda cita estos aspectos:

      Su BO pasa a ser la de un luchador de su mismo nivel de
      experiencia, su bonificación al daño aumenta proporcionalmente a su nivel ponderado y escuela, obtiene una armadura natural
      proporcional a sus puntos de inteligencia y su tamaño aumentará en 2 puntos.

      Pero en realidad pocos o ninguno se cumplen o lo hacen de forma que el aumento ni se nota y te ves con el inconveniente de que no aciertas ningun golpe.

      No se que finalidad se le querra dar al hechizo, antiguamente se usaba para curarse (mal usado), actualmente tal como esta enfocado seria para expear, aunque no cumpla con el cometido ya que no funciona correctamente al no ofrecer stats de acorde a lo que se necesita para hacerlo.

      En cualquier caso como no deja formular mientras se usa, te ves obligado a orbitar para anularlo y seria buena idea poder terminarlo con algun comando o permitir algunos hechizos basicos mientras se este transformado.

       

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