Inicio Foros Historias y gestas Veleiron.. en 3D?

Mostrando 24 respuestas a los debates
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    • Diegod
      Participant
      Número de entradas: 16
    • Dimmu
      Participant
      Número de entradas: 382

      Soy el único que esperaba otra cosa? xD

    • Diegod
      Participant
      Número de entradas: 16

      Que esperabas, un dibujo de lagartos masacrando magos ? ¬¬

      Hombre, vale que no quede muy bien, pero es la primera version XD. Deberia mejorar cuando le haga ciertos cambios que tengo pensados.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      @Dimmu wrote:

      Soy el único que esperaba otra cosa? xD

      No xD

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Hahahahahahahahaha, una pregunta con que cliente juegas para tener ese mapa? Si yo tmb esperaba ver arboles y un poco mas de verde. x)

    • Diegod
      Participant
      Número de entradas: 16

      Ok, veo que quizas deberia haberlo explicado un poco mas. El cliente es algo en lo que yo estoy trabajando, no lo vas a encontrar en ninguna otra parte XD. ¿Por que en 3D? En principio la intencion era mejorar el rendimiento del mapa aprovechando la tarjeta grafica, ya que haciendolo en la cpu no es todo lo rapido que a mi me gustaria. Pero ya que estaba usando hardware 3D pues decidi darle un poco de volumen. La idea es mejorar el aspecto un poco mas, por ejemplo uniendo los caminos para que tenga un aspecto mas uniforme.

      Cualquier comentario o sugerencia es bienvenido :).

    • Dunkelheit
      Participant
      Número de entradas: 456

      Pues oye, ¡a mí me gusta mucho!  ;D

    • Snaider
      Participant
      Número de entradas: 350

      A mi también me gusta mucho.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Me lo pasas? hahahahaha Podrias trabajar para el proyecto ese de un terminal para el mud : )

      Sube el Mud en 3D a ver como se ve o ve subiendo reinos que está chulísimo : D

    • faraon
      Participant
      Número de entradas: 736

      La idea del 3d esta muy bien, pero donde realmente se va a notar es meter los arribas abajos, y por ejemplo alguna zona de agua (la de los goblins estaría muy bien vista en 3d.

    • Diegod
      Participant
      Número de entradas: 16

      Me alegro de que os guste ^^. Aun esta muy verde para pasarselo a nadie, pero en ello estoy :).

      Es cierto que las zonas con varios niveles de altura es donde podria notarse mas en 3D, pero habra que hacer unos ajustes de «usabilidad» XD. Por ejemplo en ese screenshot los desactive intencionadamente pq tal y como estaba era un poco confuso, no era facil distinguir un nivel de los otros y se mezclaba todo demasiado. Cuando pueda ya lo probare con transparencias u otras cosas, alguna forma encontrare para hacerlo usable XD.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Una opcion, que supongo ya habras pensado es que se puedan definir tipos de room estandar, y que por jeemplo te pinta, «tabernas», «bancos», «herrerias»….

      Creo que visualmente estaria muy chulo y seria algo muy comodo para los jugadores a situarse.

      Te felicito por tu curro.

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Yo sólo permitiría ver la capa en la que te encuentras actualmente ( tal y como hace el mapa del zmud) y las salidas que dan arriba o abajo que terminen en una flechita parriba verde o pabajo amarilla o algo así….

      Esta muy chulo, puesto con una perspectiva adecuada estaría bien usarlo. Me ha encantado la idea de que tires de hard para renderizarlo y consumir menos cpu pero dime… si dibujaras sólamente rectangulos ( la diferencia visual con respecto a los cubos no es tan grande) no sería más óptimo? Así la  tarjeta no tiene que dibujar 6 veces más de polígonos ni molestarse en ocultar caras…

      Venga un saludo.

    • Diegod
      Participant
      Número de entradas: 16

      Eleandil: Podria hacerse. Pero no estoy muy seguro de si la gente estaria dispuesta a dedicar tiempo a detallar los mapas, por ejemplo el zmud permite poner un monton de cosas en los mapas y yo no he visto a nadie aprovechandolo demasiado.

      Elwe: La diferencia de rendimiento seria negible en cualquier grafica moderna y no tan moderna. Usando simplemente triangulos sin texturas cualquier grafica actual puede renderizar muuchos millones de triangulos por segundo. Muchos mas de los que esto necesita, en cualquier caso XD. No tengo timmings muy precisos ni renderizo continuamente, pero la velocidad a la que ahora mismo lo renderiza en mi ordenador es de menos de 10 ms (mas de 100 fps), y esto es sin absolutamente ninguna optimizacion, mandando a la tarjeta renderizar el mapa entero cada frame. En comparacion, haciendolo por cpu le llevaba casi 200ms renderizar el mapa entero.

      Una imagen mas con varios niveles simultaneamente y algunos cambios mas: http://www.flickr.com/photos/12265886@N04/1329598132/

    • Anonymous
      Participant
      Número de entradas: 3385

      Yo no estoy muy puesto en esto, aunque en su día me gustaba mucho y me hubiera gustado que mi carrera se hubiera dirigido más por esos derroteros XDDDDD

      Pero no estoy seguro de que si tienes 32423423432 cubos o 234234234 planos ( aunque solo se lleguen a renderizar dos docenas de ellos ) se notaría la diferencia o no… todo es cuestión de probarlo XDDDD

      Venga un saludo

      PD: La imagen que has puesto es mu chula, eso sí, la peerspectiva debería de ser el sur abajo en todo momento y el norte arriba, como el mapa de zmud 😛

      PD2: Como idea, se podría establecer un perímetro al rededor del cuadrado para que ese perímetro los diferentes niveles al actual tengan transparencia mayor que en el resto de mapa y dar la posibilidad al usuario de sólo renderizar el nivel actual ( Por aquello de seleccionar una room en concreto, que puede ser difícil si varias rooms se montan aunque sean transparentes ) .

      Un saludo

    • PhoneixS
      Participant
      Número de entradas: 6

      ¿El proyecto ha muerto o sigues en él?
      Me interesaría ver el código, y saber en que lo has programado.

    • Diegod
      Participant
      Número de entradas: 16

      No, hace tiempo que lo deje. Esta escrito en C++/CLI. Por que te interesa el codigo?

    • Dunkelheit
      Participant
      Número de entradas: 456

      Estaría genial que avanzase ese proyecto, puede ser el punto de partida de ideas muy interesantes.

    • stigma
      Participant
      Número de entradas: 473

      De hecho.. si Diegod quisiera, se podria crear un apartado en colaboracion para colaborar el, con todos los que quisieran en el avance de un proyecto tan interesante. Y más si es en lenguajes más amigables que el .net(only windows).

    • Satyr
      Keymaster
      Número de entradas: 9142

      No me gusta el .net por la multiplataforma, pero al ser un entorno amigable y bastante facil de trabajar en el agusto creo que sería una buena iniciativa.

      Por los cielos están trabajando en un pequeño proyecto para hacer un cliente oficial del mud. Empezó como una idea, pero parece que coge fuerza y puede que incluso vea la luz algo bastante bueno. Ví que tenía pensado implementar el mxp y ahora empezaban a trabajar con el mapa así que puede que saquemos algo muy bueno de allí.

      Si encima tenemos algo para importar/exportar configuraciones o mapas de otros clientes mayoritarios (lo digo más que nada por el zmud, básicamente) ya sería tremendo. Creo haber leído en algún post o mensaje que habías importado el mapa de uno del zmud, quizás -si tienes ganas- podrías pensarte el colaborar con el tema.

    • PhoneixS
      Participant
      Número de entradas: 6

      @Diegod wrote:

      No, hace tiempo que lo deje. Esta escrito en C++/CLI. Por que te interesa el codigo?

      Era para intentar continuarlo o crear uno basado en tu código.

      @Satyr wrote:

      …quizás -si tienes ganas- podrías pensarte el colaborar con el tema.

      Sí que me gustaría colaborar, el problema es que no encuentro un post o algo en el que ponga que quieren colaboradores.

    • Golthiryus
      Participant
      Número de entradas: 835

      Lo de 3d mola. pero creo que seria mucho mas productivo que enfocaseis un trabajo asi a hacer mapas como zmapper. Es decir, en vez de hacer rooms que sean cubos, que sean planas pero a cambio meterle cierta potencia que permita cambiar el tamaño, enlazar si que se vean los enlaces y ponerles una serie de contenido en su interior.

      Estas herramientas ya existen, pero no pueden ser usadas como mapa (salvo el zmapper que es de pago). Por eso daria mucha mas ambientacion que un mapa en 3d

    • Snaider
      Participant
      Número de entradas: 350

      Hola  ;D

      Como bien dice Satyr, se está desarrollando un cliente propio para poder jugar al mud con el. Se está programando en c#, con intención de ser utilizado bajo la plataforma .NET Framework 3.5 (viene de serie en Windows Vista). Esperamos que sus caracteristicas permitan el aprovechamento de las muchas utilidades que tiene Reinos de Leyenda (como MXP,MSP). Además, sería de gran ayuda ofrecer al jugador la posibilidad de editar un mapa.

      Teniendo en cuenta la gran aceptación de los mapas generados por Zmud, sería ideal poder importar y exportar los planos de ese programa a nuestro cliente. Sin embargo, el desarrollo de esa aplicación se aleja un poco del camino de desarrollo esperado para el cliente, y supone una tarea dificil de abordar por los programadores en ese momento.

      Por todo ello, me gustaría animar a todo aquel que quiera colaborar en incorporar un «mapeador» al cliente propio. En concreto, se requiere:

      • Una clase que herede de System.Windows.Forms.UserControl o similar, en cuyo interior se encontrará el mapeado. De esta forma, al ser un control de usuario podremos añadirlo al proyecto sin ningún tipo de dificultad.
      • Utilidades para poder navegar por el mapa, aplicar zoom, cambiar los modos de edición y seguir, editar salidas, mapas de distintos niveles… en definitiva, las prestaciones básicas de un mapeador
      • Lo más importante, capacidad para importar y exportar mapas generados por Zmud. Si no me equivoco, los datos de este programa se guardan en tablas de microsoft access, lo que facilita enormente el trabajo de recopilación de información.

      Eso es todo, si necesitais algun tipo de información extra podeis enviarme un mensaje a través del foro.

      Un saludo 🙂

    • Diegod
      Participant
      Número de entradas: 16

      Yo ya no suelo entrar al mud, pero de todos modos y por si a alguien le sirve de algo, os dejo el codigo de lo que yo habia hecho.

      En el codigo hay dos versiones del visualizador, la normal en 2D (MapControl) y en 3D usando managed directx (MapControlMdx). Para acceder a la base de datos usa sqlite, pero la estructura esta copiada «tal cual» del zmud, sin ningun tipo de modificacion otra que la conversion de access a sqlite. Quizas sea importante remarcar que el codigo esta diseñado para usar la db como solo lectura ya que en su momento el objetivo era unicamente entender el formato del zmud.

      El codigo esta tal como lo escribi en su momento, aunque es bastante breve y no deberia ser muy dificil de entender . En cualquier caso, no tengo problema en responder a cualquier duda que tengais sobre el.

      Este es el enlace: http://rapidshare.com/files/146534853/XMudLib.zip.html

      Un saludo.

    • Ember
      Participant
      Número de entradas: 552

      Buenas Diegod,

      Sólo quería agradecerte el trabajo tan bueno que has hecho y más que nos lo cedas para continuar trabajando en él. Muchas gracias de verdad, y que vaya todo muy bien 🙂

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