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Buenos días, escribí hace un tiempo sobre este tema pero no hablaron inmos o avatares así que vuelvo a intentarlo!
En la actualidad, el efecto desorientar puede saltar de dos maneras:
1)Con un golpe critico con el Colmillo de las Arenas
2)Usando la habilidad Vendaval
Supongamos una situación normal:
-Soldado con un critico cercano al 10%(Normalmente es un numero menor, pero tiremos a la alta)
-Ts mental MINIMA de 50% seas la clase que seas(ya que esta stats es bastante alta en casi todas las fichas, hay algunos magos o sacerdotes con 6x-7x))
Tendríamos que dar unos 20 turnos de kills para que entrara por la primera via, por lo que se descarta un poco
(Llevar 20 turnos un arma con media de daño 45, para un soldado es lo mismo que estar afk)
Si se intenta por la segunda vía, la habilidad hace un daño (Con bono al daño 200) de unos 100 pvs(No puede dar critico), lleva 1 turno ejecutarla y luego tiene que volver a superar la tirada de mínimo el 50% con un bloqueo de 1 minuto.
Ademas tenemos que recordar que se redujo el tiempo desorientado a 11 segundos, y que en cada room se vuelve a chequear la tirada,haciendo que en casos de gente con ts alta sea inútil, así como que no he supuesto las veces que se pare o esquive el golpe que con ese arma pasa(Ademas de protegidas por npcs,imagenes,pieles,paradas criticas etc obviamente)
Bug aparte: cuando lo tiras envez de salir el nombre de tu rival, sale el tuyo propio «¡Tu errático vendaval descarga una ráfaga de arena contra Thyaser!»
Conclusión personal:Creo que se ha dejado la habilidad un poco injugable, ya que ha sufrido muchas capadas seguidas y en la actualidad no tiene una via optima de usarse y sacar partido en un pk, creo que deberia revisarse e intentar buscar un equilibrio para que sea un recurso utilizable y no abusivo.
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Bug aparte: cuando lo tiras envez de salir el nombre de tu rival, sale el tuyo propio “¡Tu errático vendaval descarga una ráfaga de arena contra Thyaser!”
Dejo esta parte arreglada. Gracias por avisar. noticias errores 6756
Eckol el Alquimista de las Cien Formas
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Mi propuesta para el desorientar:
Si consigues desorientar a un enemigo, no empezará a correr como pollo sin cabeza, si no que podrá tener alguna de estas consecuencias:
- Desorientado, confunde aliados con enemigos y el objetivo de sus habilidades/hechizos es aleatorio.
- Permanece X segundos sin poder formular o ejecutar habilidades.
- Desempuña sus armas durante X segundos, presa de la angustia que le causa haberse desorientado.
- Si estaba protegiendo a alguien dejará de hacerlo.
Todo esto sujeto a las consideraciones que considere el equipo de balance (bloqueos sobre la víctima, bloqueos sobre la habilidad del ejecutor, duración de incapacidades)…
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No me queda muy clara la idea detrás de esto. Por un lado pierde hechizos o habilidades. Por el otro desempuña armas, lo cual es otra forma más de quitar habilidades y además quita kills.
Con esto, el primer punto de «el objetivo es aleatorio» no parece que vaya a funcionar nunca porque:
- Sin armas no vas a pegar muchos kills.
- No puedes formular hechizos.
- No puedes ejecutar habilidades.
¿Me pierdo algo?
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Si Satyr, no se esta refiriendo a que haga todos los puntos mencionados sino solo son ideas para que la habilidad haga unos o otros.Estuvimos hablándolo en el chat y la que mas tirón tenia era la de que pegara a aliados los comandos y dejara de protegerlos, si los estaba protegiendo claro.
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Comparo con el efecto ceguera que se esta usando mucho.
- Bloqueos: Desorientar 2 min, Ceguera 1 min
- Duración: Desorientar 11 seg Ceguera 6 seg
- Incapacitacion de Habilidades: Desorientar No Ceguera Si
- Tirada de acertar: Desorientar Ts-Mental (Aprox 50%) Ceguera Ts-Conjuro-10 (Aprox 25% )
- Tiradas extra para activar el efecto: Desorientar Si cada movimiento Ceguera No
- Armas especificas: Lucero (142 media de daño a 1 mano,56 de bo, kill magico) Arenas (45 de media de daño a 1 mano,40 bo, sin kill magico)
- Necesidad de habilidad especifica para el efecto: Desorientar Si(Vendaval,1 turno o 1 critico) Ceguera No(Cualquiera instant o kill)
- Disminución de Bo: Desorientar No Ceguera 60 puntos
En mi opinión estos efectos son comparables hoy en día, ambos te dificultan el movimiento y la ceguera ademas te jode habilidades, sin embargo, la diferencia abismal entre las armas y la forma de aplicar uno y otro hace que el desorientar este completamente fuera de juego mientras que todos los danzantes estén usando el lucero sin sacrificar daño o algo parecido por aplicar el efecto.
No entiendo que se capara el desorientar por ser abusivo y sin embargo se deje la ceguera, me parecería bien si ambos efectos tuvieran su uso, o por el contrario ninguno de los 2.
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Estoy completamente deacuerdo con el último mensaje de thyaser.
Me parecería bien lo que decían antes, que los kills y habilidades/hechizos tengan posivlidad de pegar a aliados o a enemigos (objetivo random) e incluyo también kills porque sinó sería facil verte desorientado y dejar de pegar habis… Ahora si, lo del bloqueo podrían ser 2min con efecto de 6 u 10 segs, teniendo en cuenta lo que es la ceguera (efecto comparado anteriormente) -
Aunque coincido en parte con el mensaje de Thyaser, de que son dos efectos comparables, y que creo que en efecto ahora mismo el desorientar es bastante inútil, hay un handicap del desorientar que siempre me ha parecido que esta por encima de cegar, por lo menos a nivel personal, y es el hecho de que no tengo ni idea de hacia donde me he movido. Me explico.
Me encuentro en una room con 3 salidas. Si estoy cegado, me pongo a mirar el mapa y aporrear direcciones. Se me pasa el cegar y vuelvo.
Me encuentro en una room con 3 salidas, estoy desorientado. Opción a) me quedo quieto y me pongo a pegar, pero a día de hoy, en esto cualquiera puede coincidir, poca gente es capaz de quedarse en la room por ejemplo con thyaser en un mano a mano, necesito moverme para esquivar sus habilidades. Hago una tirada y fallo, el problema es que no tengo ni idea de donde me he movido. Hacia cual de las 3 direcciones lo cual me hace que este totalmente perdido. Y cada vez que me muevo me pierdo más, porque igual hago otro movimiento, y me vuelvo a meter en la room de la cual quería huir.
Y reitero que coincido con thyaser que el desorientar creo que se merece una revisión, esta demasiado low (hemos pasado de ver a todo dios con un colmillo cargando, a no verlos nunca, eso es algo significativo), pero en mi opinión, esta un punto por encima del cegar.
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En algunos puntos estoy de acuerdo.
Te doy la razón que el desorientar antiguo puede dar un plus mas a la hora de matar,pero el ceguera de ahora como bien dices te obliga a correr si o si por que no puedes ni pegar comandos, ni continuar agrupado, por lo que siempre provoca que te separes de tus aliados.
Pero la diferencia abismal es en la cantidad de veces que entra uno y otro, me he puesto con thyaser varios items que me dan ts-conjuro y sigo teniendo solo un 25% de zafar, ademas todos los danzantes llevan 1 por lo que sino te da uno te da el otro.(lo llevan por que no sacrifican nada a cambio del efecto, de hecho es un arma con muy buen daño)el combo de seguir,mas comando instant de 1k, mas ceguera esta absurdamente roto, y se puede ver en que hay de repente 5 o 6 danzantes jugando, todos con la misma arma.
Por lo que repito mis palabras del comentario anterior, me parecería bien si ambos efectos tuvieran su utilidad o por el contrario ninguno de los dos.
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Hombre, creo que la comparación de Thyaser es algo sesgada porque ni siquiera menciona la parte más importante del desorientar que es lo que lo hace completamente distinto: imposibilita que puedas moverte de forma correcta, cosa que justifica el hecho de que no sea tan fácil de usar.
Esta diferencia es la que hace que el cegar no sea un efecto de familia «incapacitacion», como sí lo es el «desorientar». En condiciones normales el cegar, salvo casos muy contados entre los que incluyo algunas configuraciones para invidentes, te va a dejar moverte de forma normal. El desorientar no, y es lo que lo hace significativamente más poderoso, ya que puede usarse para perseguir y matar a alguien, cosa que ya se hacía en el pasado y de la que recuerdo precisamente quejas por parte de algunos presentes cuando se usaba por ladrones.
Intentar poner a la par ambos efectos sin realmente decir el verdadero poder de uno de ellos me parece que es una aproximación equivocada.
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Creo que todos sabemos lo que hace el desorientar por eso no me he molestado en explicarlo, de la ceguera tampoco he dicho que te deja ciego y no ves las salidas, pero es que doy por hecho que cuando alguien del equipo de balance lea esto, sabrá almenos lo mas básico sobre los efectos.
Que te deje moverte sin ver salidas, sin poder ir agrupado, sin tirar habilidades,sin bo y siendo un puching ball no se si es mejor que moverte al azar con tiradas del 50% y poder seguir haciendo todo lo demás, pero si tu lo crees pues nada mas que decir.
Que me moleste en poner todos los detalles de las dos habilidades para que me digas que no sirve para nada, por que no digo que el desorientar desorienta, desmotiva a cualquiera a seguir posteando nada en el foro. Un saludo.
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Creo que te estás poniendo un poco a la defensiva y no es necesario llegar a eso.
Si matizo precisamente eso es porque creo que realmente mucho de lo que dices es respondido directamente porque la parte más poderosa del «desorientar» justifica todo ello.
Si quieres que matice más para que veas que no lo hago por hacer, te respondo entre líneas:
En mi opinión estos efectos son comparables hoy en día, ambos te dificultan el movimiento y la ceguera ademas te jode habilidades, sin embargo, la diferencia abismal entre las armas y la forma de aplicar uno y otro hace que el desorientar este completamente fuera de juego mientras que todos los danzantes estén usando el lucero sin sacrificar daño o algo parecido por aplicar el efecto.
A este párrafo le contesto que no son realmente comparables 1.1 por lo ya expuesto: el desorientar afecta al movimiento, la «ceguera no». Cierto es que no ves las salidas, pero si verás el mapa y jugando con Mudlet realmente no vas a tener ningún problema con eso.
Puede que otros clientes, invidentes o algún error en mapeado pueda hacer excepciones, pero de cualquier forma es circunstancial y si te terminas conociendo el entorno vas a poder moverte y dejar atrás a la gente. Como bien sabes, es más fácil correr que perseguir.
No entiendo que se capara el desorientar por ser abusivo y sin embargo se deje la ceguera, me parecería bien si ambos efectos tuvieran su uso, o por el contrario ninguno de los 2.
Más de lo mismo. La ceguera no puede usarse de la forma en la que se usaba el desorientar para matar a alguien y luego pegarle una paliza. A efectos de juego, es una deathtrap y, precisamente por estar en un arma, es una deathtrap que puede combinarse en cualquier clase.
Evidentemente otros efectos son más agresivos («paralizacion», por ejemplo) pero esos ya se intentan no poner en armas accesibles a todo el mundo para evitar que pueda combinarse. Véase la aullante, que antes lo tenía y ahora no, y le fue quitado por este mismo motivo.
Finalmente me gustaría matizar que en este hilo se dice que el efecto «desorientar» es peor que el efecto «cegar». Ya sin entrar en que son distintos, y por lo tanto circunstanciales, yo considero indiscutible el hecho de que el primero es mejor en PK, precisamente porque puede usarse para escapar (al moverse de forma aleatoria no pueden perseguirte) o para perseguir (al moverse de forma aleatoria es muy difícil que puedan escapar de forma eficiente).
Realmente el problema es que las armas existentes que aplican el desorientar hacen que sea difícil usarlo. El efecto apenas ha cambiado desde que se puso en juego y el pasado ya ha demostrado que es un efecto muy poderoso puesto que buena parte de los jugadores, -al igual que la aullante en su momento- veían de usar el colmillo de una forma u otra por el poder de su efecto, sea cambiando de armas o usándola como arma principal.
- Esta respuesta fue modificada hace 4 years, 7 months por Satyr.
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