Se va a intentar dar un toque de rol y ambientación propia a las invocaciones de chamán, dotándole de algunas acciones que reseñen su personalidad más alla de sus dotes de combate. Estas acciones serán realizadas por el Pnj de forma autónoma y con frases orales de la invocación que ambienten la acción. Se trata de dar personalidad independiente a las invocaciones de chaman de forma que los jugadores sientan que tienen al lado a un espíritu con voluntad y carácter propio, distinguiendose así unas de otras y no ser meros autómatas ejecutadores de órdenes.
Las acciones no se ejecutarán siempre sino con una cierta probabilidad y algunas tendrán bloqueos de tiempo.
Estas son las primeras invocaciones que han conseguidos sus acciones propias:
– Razzle, el Ancestro CazaCabezas: A partir de ahora al morir alguien en la room tendrá una probabilidad del 50% de decapitar la cabeza y ofrecerla servilmente a su señor con alguna frase curiosa.
– Golvag, el Ancestro Destructor: A partir de ahora pierde la habilidad ‘ansia’ como habilidad de invocación. Ejecutará la habilidad ‘ansia’ de forma autónoma con una probabilidad del 50% cuando inicie una nueva pelea. Os recuerdo que mientras se está en ansia 3 no se protege. Esto hará que en algunos casos Golvag os deje de proteger a su propia voluntad. Golvag es una invocación algo soberbia e irreverente, como Grahs. La idea es que las invocaciones de Caos tengan trabas para proteger a su amo. Además en el caso de Golvag, al ejecutar la habilidad ansia de forma autónoma será facil agobiarlo si le ordenais otra habilidad en ese justo momento. Esto es lo que se pretende de las del Caos.
– Grahs, el Ancestro Bárbaro: Únicamente se le añaden frases de ambientación cuando, debido al furia 2, ataca a su amo. Este ya tiene bastantes trabas a la hora de proteger al chamán ya que en furia 1 y 2 no protege a su amo.
Las demás invocaciones irán teniendo sus acciones según vaya teniendo tiempo de implementarlas.
Grahs, pierde la habilidad ‘furia’ como habilidad de invocación y la habilidad ‘cabezazo’ sube a nivel 100 de fe. Ahora Grahs, ejecutará ‘furia’ de forma autónoma con una probabilidad del 33% cada vez que realice un ataque. Perdiendo así la protección el chamán cuando esto ocurra.
El grado de furia dependerá de los enemigos que estén luchando con él:
Furia 1: 3+ Pnj o 2+ Pj
Furia 2: 5+ Pnj o 3+ Pj