Respuestas de foro creadas

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  • Satyr
    Keymaster
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    en respuesta a: #323960

    Evidentemente tiene que tener alguna desventaja, siendo en este caso que no vas a tener maestrías.

    Supongo que lo suyo es que tirase de bonificación a «cantar» (creando objetos y demás para jugar con él), pero eso requiere algo de tiempo.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9163
    en respuesta a: #323947

    Es algo que se hizo de cara al futuro y no llegó a fruición. No hay nada hecho con voz.

    La idea original era que no requiriese instrumento, como dices. Tampoco puede mejorarse.

    Si queréis hacer alguna canción de ‘voz’ y que tenga efectos lógicos veo de ponerla en juego.

    Satyr
    Keymaster
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    en respuesta a: #323827

    Hola, Bwonsambi!

    Satyr
    Keymaster
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    en respuesta a: #323328

    Sanadora. Vale, no destacan por su poder curativo. Si bien es cierto que tienen el canalizar (habría que ver que tal cura, ya lo explicará alguien por aquí), no esperes una cura de esas tochas que te levanta un Pj, ni mucho rango con el enlace vital usando sus cures.

    Curadora a menor, sí, pero también tienes hechizos de mago, tanto ofensivos como defensores.

    La canalización cura bastante, no solo a ti, si no a todo un grupo a la vez, a costa de gastar GPs. Son los mejores clérigos para curar a grupo. Un velian puede curar a un grupo de 4-5 personas en apenas unos turnos (necesitarás GPs si vas a hacerlo constantemente).

    Combate y dañadora. Bueno, pegar no es lo suyo.

    Pegar no les va mal, que tienen hechizos de mago imbuidos en su objeto sagrado, así que no te engañes con eso.

    Este… ¿Cómo sobreviven a 2 hostias? x’DDDDD, sin ángeles, sin hechizos que mitiguen daño, sin pokes, sin armadura pesada….

    Espejismo, pieles, elementales, curaciones y canalización.

     

    • Esta respuesta fue modificada hace 5 years, 4 months por Satyr.
    Satyr
    Keymaster
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    en respuesta a: #323327

    Si te pones poca extrema perderás fuerza, daño en kills y carga de objetos (que vas a ocupar llevando armaduras pesadas).

     

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9163

    El caso de los guardias, además de balance, es una reforma de mantenimiento.

    Nos es imposible mantener 12 ciudades, con 12 pares de guardias programados «de casa de su padre y de su madre». El esfuerzo en mantener eso es muy importante y considerable.

    Adicionalmente, también se hace para poder meter cosas nuevas (como las mejoras de guardias). Sin contar que en un futuro veréis más guardias especiales para cada ciudad que podréis contratar (incursores, gragbadûr, etc.) permitiendo que las puertas tengan más características intrínsecas de su raza, así como la posibilidad de personalizar qué combinación de guardias queréis en las puertas.

    Más que descafeinar se tiende a «estandarizar» y «dejar el control de las cosas en los jugadores».

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9163
    en respuesta a: #323325

    No solo se entra en cuestiones de balance, si no también en que la ambientación del juego y las especializaciones representan el interes de las razas del mundo por las distintas escuelas de magia, que verás que tienen mucho en común con algunas ediciones de D&D.

    En el caso de que quieras combinaciones exóticas, hay recompensas de gestas que te permiten crearte combinaciones de personaje prohibidas en el juego.

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9163
    en respuesta a: #323324

    Como todo, lo de la BO se puede revisar más, pero ya hicimos más de dos pasadas para asegurarnos de que no sea difícil xpear.

    Respecto al realismo: hay que buscar un equilibro entre el juego y el «realismo» (que ya hemos tenido décadas de argumentos basados en él en la comunidad).

    Si nos ponemos en ese plan, ni los gusanos, escarabajos, insectos, tendrían que darte XP. ¿Qué vas a aprender de semejante menester?

    De la misma forma, recibir un impacto tendría casi que matarte, no comer durante mucho tiempo (unas cuantas horas reales) debería redundar en la muerte, necesitarías tener un «consentir autorespirar on» y entregar misiones de no combate que den XP no debería ayudarte a aprender nuevas habilidades de combate. No obstante, es así porque esto tiene también parte de juego y, de lo contrario, sería injugable.

    Satyr
    Keymaster
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    en respuesta a: #323311

    Como dices, no hay gran cosa, salvo algún objeto situacional como la Faernowen.

    En un futuro próximo seguiremos añadiendo tesoros. Recordaros que nada os priva de sugerir ideas de tesoros.

    Satyr
    Keymaster
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    en respuesta a: #322918

    Precisamente a eso me refería, en ese caso la diplomacia no debería ser asimétrica.

    Satyr
    Keymaster
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    en respuesta a: Guardia de anduar #322887

    Lo hablaba el otro día con Gurlen, se me ve xpeando y hace who agente_de_anduar y estoy fichado, logicamente me puede pegar libremente ya que no estoy actuando como agente de anduar y yo que seré el que se habrá olvidado de fichar salida, no puedo ir a quejarme al general de que me han pegado estando de guardia. También es cuestión, como siempre dicen los inmos, de tener un poco de sentido común. El tema de fichar o no fichar es basicamente para evitar abusos POR PARTE DE LOS NIVRIM. De ahora voy y te pego y ahora voy y no me puedes atacar porque estoy de guardia de anduar y si me atacas te multo.

    Ser agente de anduar no impone condiciones diplomáticas al resto del mundo, puedes  atacarlo cuando quieras (si tus diplomacias te dejan).

    Otra cosa es que le ataques en anduar y entonces puedan multarte.

    Satyr
    Keymaster
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    en respuesta a: #322886

    El caso es normal, puedes ser agente de anduar fuera para ese tipo de gestiones, si así lo deseas.

    Claro ocurre que al ser mercenario “amigo de todos” por así definirlo,  no puede atacar a un Gerente de Dendra, pero este es enemigo de Anduar.

    Que me aclare, uno es enemigo de anduar, el nivrim está ejerciendo pero las diplomacias impiden al gerente atacar al nivrim, ¿es así?

    Aquí lo raro son las reglas que recibe el dendrita.

    Dadme los nombres de las fichas en caso correcto.

    Satyr
    Keymaster
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    en respuesta a: Guardia de anduar #322858

    Realmente no soluciona el problema, ¿no?, si te olvidas, te olvidas.

    La única diferencia sería que «me he olvidado al salir de anduar pero me acordé más tarde», en cuyo caso en una propuesta «tienes que volver» y en otra «lo haces in-situ».

    Hacerlo in-situ no es así aposta para evitar «ahora soy nivrim y nos llevamos bien, pero en 10 segundos, cuando te quedes idle, cambio y ya no».

    Satyr
    Keymaster
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    en respuesta a: Guardia de anduar #322778

    No sé, si alguien me explica en que cambia antes y ahora… porque yo solo lo veo como un doble-check.

    Sencillamente se implementa para evitar problemas con la dualidad del rol del nivrim, que puede tener una vida de mercenario y otra de guardia.

    Se implementó sencillamente para evitar posibles abusos diplomáticos que se detectaron en casos del consejo ya pasados.

    Si vuestra ficha va a ser «nivrim siempre» os alistáis una vez y ya está.

     

    Satyr
    Keymaster
    Número de entradas: 9163
    en respuesta a: Guardia de anduar #322705

    No tengo opinión fuerte al respecto, pero eso hace que si sales y desconectas por cualquier cosa pierdas el fichaje.

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