Me alegra presentar esta nueva aventura en la que he invertido meses de
desarrollo y en la que espero que todos os muráis… pensando.
Daré de tres a seis indicaciones:
1.- Es una aventura que se disfruta mejor en grupo. Cada personaje tendrá
que colaborar con sus habilidades y conocimientos, ya que os enfrentaréis
a situaciones todo lo extrañas que pueden esperarse de un maestro de la
hechicería, y que requerirán diversos puntos de vista para poder ser
abordadas con éxito.
2.- No entraré en debates metafísicos acerca de esto: Si orbitas desde una
torre que está en constante movimiento, no esperes aparecer en el mismo
sitio cuando regreses a Eirea. Esto supone una forma rápida de salir, y
una forma rápida de echar a perder todo el progreso realizado.
3.- Cada habitación es un mundo. Para avanzar os tendréis que agarrar a
recursos -comandos, acciones- poco usuales pero totalmente lógicos, que
podrán obtenerse tras una exploración minuciosa y concienzuda.
4.- No hace falta morir. Encontraréis alguna que otra hostilidad pero no
supondrán mucho peligro. Si alguien muere -y no serán muertes por sorpresa-
será porque no ha elegido el camino correcto.
5.- Olvidar un paso al principio puede ser fatal al final.
6.- Aprended dendrita.
Dado que prima la parte intelectual sobre la fuerza bruta, os rogaría que
no desvelárais partes de la aventura a nadie. Le estaréis quitando su
rato de diversión, y yo estaré fracasando en mi propósito de crear aventuras
en las que la gente no muera docenas de veces -cosa que haría replantearme
el volver al viejo estilo-.
Entre las recompensas: gran diversidad de equipamiento, dinero, y…
…y 8 hechizos nuevos, la mayoría de ellos de niveles altos. Sus nombres no
serán revelados, aunque encontraréis alguna que otra pista a lo largo del
duro camino.
Nuevo equipo y nuevos hechizos pueden ser añadidos como recompensa sobre
la marcha -aunque en principio es algo poco probable-.
Mucha suerte.
Dunkelheit
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