Viendo la mediocridad de la que últimamente gozan sus esbirros abismales, Gurthang ha decidido confinar algunas invocaciones a otros subplanos del Abismo y ha realizado una escrupulosa selección de sus mejores Ancestros, a los que ha bendecido con nuevas capacidades y a los cuales ha otorgado nuevos títulos. Para albergar tanto poder, el Dios de la Guerra ha creado nuevos circulos de invocación donde ha destinado a los afortunados Elegidos, eliminando la jerarquía que había entre ellos. Los Elegidos son:
Círculo Ancestral del Caos:
* Grahs el Ancestro del Caos
* Golvag el Ancestro Destructor
Cículo Ancestral de la Magia Oscura:
* Sidonu el Ancestro Nigromante
* Uutdek el Ancestro Adivino
Círculo Ancestral de los Saurios:
* Essegron el Ancestro del Pantano
* Toquul el Ancestro Incursor
* J’hradra el Ancestro Chamán
Círculo Ancestral de la Guerra:
* Ghazghkull el Ancestro de la Mutilación
* Dixarok el Ancestro Guerrero
Círculo Ancestral de las Sombras:
* Razzle el Ancestro CazaCabezas
* Rhel el Ancestro Asesino
A continuación explicamos los cambios que Gurthang ha llevado a cabo para sus chamanes:
Cambios a todas las invocaciones
– Ahora las invocaciones no tienen cada una un nivel preestablecido. Cada una al invocarse adquirirá un nivel (y por consiguiente puntos de vida y energia) dependiendo del poder del lanzador. Además los puntos de vida y energía serán más o menos dependiendo de la clase de la invocación.
– Todos las invocaciones del mismo tipo de clase tendrán los mismos puntos de vida y energía.
– Cada invocación tiene una serie de habilidades o hechizos básicos que se darán siempre. Además de eso, tendrán unas habilidades y hechizos que se darán por intervención divina al ser invocados. Estas últimas dependerán del nivel de fe del chamán.
– Las tiradas de salvacion ahora serán las mismas para todas las invocaciones abismales.
– Las invocaciones no responderán a las ordenes de empuñar/desempuñar ni equipar equipo. Por lo que solo podrán ir con el equipo que traen desde el abismo.
– Ahora para formular el invocación abismal hará falta alineamiento Malvado y un mínimo de fe (aunque muy poco).
– Para invocar sucesivas veces seguidas (diferentes invocaciones) sin esperar al lock hará falta que el chamán tenga una fe mínima de 50 puntos por cada vez que se haga una invocación. Esta fe no se consume, sólo es como requisito. Si se tiene más de 200 puntos de fe no se aplicará esta restricción.
– Se mantiene el lock de no poder invocar dos veces seguidas al mismo ancestro.
– El tipo de maestrías de las invocaciones seguirá siendo personalizado para cada una, pero el nivel de estas dependerá del nivel ponderado del chamán.
– Todas las invocaciones pierden su BO y BE extra personalizada. Ahora los cazadores y luchadores tendrán una BO extra que dependerá de la sabiduría del chamán. Se aplicará este mismo criterio sobre la BE de los bribones.
– Las invocaciones que tenian habilidad ‘esconderse’ lo hacian instantaneamente. Ahora tardaran un turno tal como funciona la habilidad en jugadores. Además, antes, una vez estaban escondidas si se movian sigilando seguían escondidas. Ahora tras unos segundos después de sigilar si no se les ordena esconderse de nuevo, aparecerán, tal como funciona en jugadores.
– Gurthang ha enseñado a sus ancestros a crear un avatar de sí mismos para manifestarse en el Primer Plano Material, mientras el propio Espíritu del ancestro puede dirigir la voluntad de dichos avatares desde los Círculos de Invocación del Abismo. De esta forma, los Ancestros podrán ser compartidos entre chamanes sin tener los primeros que renunciar a uno para presentarse a otro.
Grahs, Ancestro del Caos
– En ocasiones ahora podrá traer del abismo un Hacha a dos Manos en lugar de un Martillo a dos Manos.
– Por intervención divina podrá obtener las habilidades ‘furia’ y ‘cabezazo’.
– No tiene habilidades básicas.
– Pierde +30 bono al daño.
– Su TS de protección pasa de 40% a 30%.
Sidonu, Ancestro Nigromante
– Los siguientes hechizos pasan a ser de intervención divina: «curacion» , «curar heridas criticas», «regeneracion» , «curar heridas serias», «curar heridas moderadas», «tormenta arcana», «afligir».
– El resto de hechizos que tenía quedan como básicos.
– Se le añade la esfera ‘necromantica’ a mayor. Esto mayormente es simbolico por ser un Nigromante. El unico hechizo que tiene de esta esfera es ‘Consuncion de los restos’.
– Pierde +75 BE.
Rhel, Ancestro Asesino
– Pierde +15 bono al daño
– La habilidad ‘rodear’ pasa a ser de intervención divina.
Golvag, Ancestro Destructor
– Será ahora de clase ‘Gragbadûr’.
– Pierde +50 de bono al daño.
– Pierde las habilidades cabezazo y ataquedoble.
– Gana 100% de maestría en cimitarra.
– Se queda ‘ansia’ como habilidad básica. Se añade ‘demonio acorazado’ también como básica.
– Gana ‘jugarreta’ y ‘golpear’ como habilidades por intervención divina.
– Su TS de protección pasa de 40% a 30%.
– Ahora lleva armadura más pesada.
Dixarok, Ancestro Guerrero
– Se le suprime el bono a BO y BE realmente eran muy pequeños y no suponía cambio notable.
– Pierde las habilidades ‘jugarreta’ y ‘furia’.
– Habilidad ‘golpecertero’ pasa a ser de intervencion divina.
– Se le añadie habilidad de intervencion divina ‘ataquedoble’.
– Se añade maestria 100% en Cimitarra Larga.
– Cambia algunas de sus piezas de armadura por otras menos pesadas.
Ghazghkull, Ancestro de la Mutilación
– Pierde +25 armadura natural. Ya lleva armadura pesada.
– Pierde bono +110 BO.
– Pierde bono +50 daño.
– Pierde habilidad ‘estilo’.
– Pierde habilidad ‘golpecertero’.
– Deja ‘tajar’ como habilidad básica.
– Nueva habilidad ‘barrido’ de intervención divina.
– Pierde maestria Maza a Dos Manos.
– Gana 100% maestria Espada a Dos Manos.
– Gana +1 a fuerza.
– Gana +2 a inteligencia.
– Su TS de protección baja de 50% a 30%.
Toquul, Ancestro Incursor
– +5000 puntos de vida extra más que el resto de luchadores.
– Pierde +10 bono al daño.
– Gana +150 BP.
– Se le sube la Constitución de 22 a 40.
– +25 de protección natural
– Mantiene la capacidad de proteger a terceros.
– Mantiene 50% TS proteccion.
– Mantiene la habilidad titan escamoso, no puede empuñar armas y sólo tiene una mano libre. No puede desempuñar el escudo.
– Las habilidades ‘aguantar’ y ‘regenerar’ pasan a ser de intervención divina.
J’hradra, Ancestro Chamán
– Mantiene los hechizos básicos: bayas buenas, dominar animal, encantar vara, granizar, piel de corteza, retener animal, luz y oscuridad.
– Los siguientes hechizos pasan a ser de intervención divina: gran plegaria sagrada, columna de fuego, enredar, mordisco de la vibora, relampago y llamar rayos.
– Añadidos los hechizos gran plegaria sagrada y columna de fuego.
– Añadida esfera ‘natural’ a nivel neutral y ‘combate’ a nivel menor.
Razzle, Ancestro CazaCabezas
– Mantiene las mismas habilidades
– Las habilidades ‘concentracion’ y ‘cazar’ pasan a ser de intervencion divina.
– Pierde la fuerza extrema.
Uutdek, Ancestro Adivino
– Los hechizos que tenía los mantiene.
– Se añaden los hechizos espejismo, piel de piedra, proyectil magico mayor y simular alineamiento.
– Los siguientes hechizos serán de intervención divina: ver realmente, piel de piedra, espejismo, golpe de rayo, proteccion bien, caida de pluma y proyectil magico mayor.
– Gana +4 a Inteligencia. Ahora tiene 24.
– Pierde +150 de BE.
Essegron, Ancestro del Pantano
– Pierde +10 bono al daño.
– La habilidades ‘empalar’ y ‘mordisco’ seran de intervencion divina. No tiene habilidades básicas.
Woofie el Kobold, Espectro burlón
– Ahora usará su habilidad sin que se lo ordenen y contra el menos esperado O:)
Otras cuestiones:
– Se ha aumentado la probabilidad de salir los espectros burlones. Aunque a partir de cierto nivel de Fe se reduce a 0.
– Ahora los ancestros sólo hablarán y entenderan lagarto o negra. Antes aprendian automaticamente la lengua que usaba el chaman fuera cual fuera.
IMPORTANTE: Estos nuevos cambios permacenerán en un período de prueba de balance a ver que tal van en el juego. Si es necesario cualquier cosa es susceptible de ser ajustada.
NOTA: Para conocer a los nuevos ancestros debereis viajar al abismo donde están los altares ancestrales.
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