Hemos intentado hacer del equipo del espiritista de chamanes algo más útil, práctico y flexible para todo tipo de chamanes, no solo los que van con comuniones, a la vez que simplificar la mecánica del equipo, que por lo visto resultaba algo compleja de entender, y también cohesiona el equipo con el resto de habilidades/hechizos de los chamanes. Aprovechando los ajustes que se hicieron imponiendo la limitacion del nivel de hechizos (y restringiendo el escudo de almas mayores) para las comuniones hemos podido aplicar esta medida sin que cause mayores problemas.
Hasta ahora el equipo daba los siguientes beneficios:
– La armadura ganaba directamente la protección de una pieza acorazada (para comuniones con guerreros).
– Bono de efectividad de almas mínimas que defienden en el escudo de almas (para otras comuniones diferente a guerrero)
– +1 Sabiduría por 4 piezas.
– 10% probabilidad no perder fe en comuniones del primer plano por pieza.
– +5 Enchant base.
Hemos intentado simplificar la mecánica haciendo que los efectos se puedan utilizar siempre, independientemente de si se va en comunión o qué comunión se lleve.
Los cambios realizados han sido los siguientes:
1) Nuevo item en juego: el Sonajero de la Llanura.
Este objeto es una herramienta chamánica usada típicamente en los rituales de espiritismo. Permitirá almacenar la esencia de las almas liberadas y así aumentar su poder y hacerlo sonar para reclamar al inframundo posteriormente. El Sonajero tendrá una función especial si se sostiene cuando se realizan los siguientes rituales chamánicos:
– Liberación de almas de jugadores con ‘Liberación del espíritu’ (para los que les guste el PK).
– Invocación de almas de jugadores con ‘Invocación esotérica’ (si no te gusta el PK).
Al realizar rituales con el sonajero, este irá ganando puntos de poder en función del nivel del jugador objetivo (1 punto por cada 3 niveles de pj). El poder del sonajero puede ser consultado mediante un hechizo de ‘detectar magia’.
A tener en cuenta:
– El ritual de liberación de almas noveles no aportará poder al sonajero.
– Para evitar abusos, realizar un ritual consecutivamente sobre el mismo jugador no aportará poder al sonajero. Además realizar un ritual sobre un jugador bloqueará a ese jugador para ganar poder en futuros rituales durante 1 hora de juego.
– El poder máximo acumulable es de 50 puntos.
– Reclamar un favor usando el sonajero costará 1 punto de poder del sonajero.
Con poder, el sonajero puede ser utilizado para reclamar dos tipos de favores: presencia y sacrificio.
– Sacrificio: Cada pieza obtiene +1 de enchant por cada 3 puntos de poder. (Max. +16)
– Presencia:
Un grupo de almas (escudo) vendrá a proteger al chamán de forma instántanea si no estaba este siendo protegido ya. Ademas de esto, ocurrirá uno de los dos siguientes casos:
a) Si se está comulgado: Las piezas de armadura ganarán protección temporalmente.
* Guerreros y Caballeros: +1 por punto de poder. (+50 Max)
* Barbaro: +1 por cada 5 puntos de poder. (+10 Max)
* Otros: +1 por cada 2 puntos de poder. (+25 Max)
b) Si no esta comulgado, se recibirá una bonificación temporal de efectividad al escudo de almas de +1 por cada 5 puntos de poder. El bono no podrá superar el número de piezas equipadas. (máximo +8).
Los efectos que realiza el sonajero sobre el equipo tendrán una duración limitada de 5 minutos y reclamar un favor impondrá un bloqueo de 15 minutos sobre el sonajero. Para hacerlo más sencillo, los dos efectos estarán accesibles siempre independientemente si se está en comunión o no. O de qué comunión se tenga.
El sonajero se ha incluído en el juego. El último sonajero conocido que se recuerda pertenecía a un chaman kobold.
2 ) El nuevo equipo de Espiritista (8 piezas).
El nuevo conjunto queda con las siguientes características:
* Bono +1 a sabiduría a partir de 4 piezas.
* 10% de probabilidad de no perder fe en comuniones del primer plano (espiritismo) por cada pieza.
* Las piezas pierden su +5 de encantamiento base.
* El equipo ya no activará los efectos de forma automática y por sí mismo. El Sonajero de la Llanura ahora tendrá los beneficios.
* Desequiparse una pieza conlleva perder el efecto para esa pieza que le haya podido conferir el sonajero.
Durante estos días se verá si hace falta algún ajuste más según como se vea en juego. Y para cualquier duda o sugerencia aquí estamos.
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