Reforma mecánica drenar energía
La mecánica de los efectos de ‘drenar energía’ se han remodelado.
A pesar que el restar niveles de forma permanente es un guiño a los juegos de rol que inspiraron al MUD, no es una mecánica que se traslade bien a un juego como este. Es un efecto permanente que impide subir niveles, es difícil de curar y, realmente, no sirve para mucho más que molestar.
Debido a ello se aplican todos los cambios siguientes con el fin de eliminar las peores partes de la mecánica y convertirla en algo que sea igual de peligroso, pero no bloqueante para un jugador, y que, además, pueda tener efectos prácticos cuando sea el jugador quien use la mecánica contra sus enemigos.
Nuevas mecánica
‘Drenar energía’ es ahora una maldición que restará un porcentaje de los PVs y PEs máximos de sus víctimas.
La maldición será acumulable (lo que significa que podréis recibir más de un drenar energía para hacer que sus efectos empeoren). También tendrá una duración infinita y no se extinguirá al morir. Al igual que antes, seguiréis curandola con hechizos de ‘restauración’. Como podéis ver, sigue siendo una maldición peligrosa que querréis quitaros cuanto antes. Esa parte del espíritu de la mecánica original queremos mantenerla.
No obstante, al no quitaros niveles podréis avanzar de forma normal y no impedirá de ninguna otra forma la progresión de vuestros personajes. La idea con esto es mantener el ‘drenar energia’ como un efecto peligroso que requiera cuidado y mantenga el nivel de peligro de las criaturas que lo utilizan.
Cabe destacar que esta maldición también afectará a PNJs (si bien en ese caso no podrá acumularse). Teniendo en cuenta que resta puntos de vida máximos porcentuales, de esta forma se convierte en una opción ofensiva a tener en cuenta contra estas criaturas.
Hechizo ‘drenar energia’
El hechizo de necromancia sufre los siguientes cambios:
– Ya no restará edad al lanzador
– Ahora solo requerirá un turno de lanzamiento
– Como podéis imaginar, ya no restará niveles. En su lugar, aplicará la maldición tal y como se explica más arriba
– Ahora tiene un bloqueo elevado
– El aturdimiendo que impone a sus víctimas usará el sistema de CC normal
– El hechizo podrá lanzarse sobre alguien ya afectado para agravar los efectos de la maldición. Esto no afectará a PNJs y requerirá superar una TS muy bonificada a favor de la víctima
– Ahora restaurará a su lanzador una cantidad de vida y energía que dependerá de la cantidad restada a sus víctimas
Todos estos cambios se hacen para intentar convertir el hechizo de jugadores en una opción más del su kit.
Hechizo ‘restauracion’
– Ya no restará edad ni a lanzador ni a controlador
– El hechizo ahora eliminará la maldición que afecte a su víctima
– En función del poder de la maldición, el hechizo podrá fallar y requerir más formulaciones
– El hechizo ahora requiere una esmeralda como componente con un 25% de consumirse
Con estos cambios eliminamos las duras secuelas de restaurar (perder edad), pero evitamos que el hechizo sea ‘gratis’ añadiéndole el coste de un componente.
Jugadores con fichas que tengan un ‘drenar energia’ viejo
Los jugadores que hayan perdido un nivel debido a uno de los viejos efectos de ‘drenar energia’ lo recuperarán al conectarse sin requerir ninguna otra acción por su parte.
Todos los cambios requieren entrar y salir del juego.
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